labyrinthe du monstre 3D
le labyrinthe de monstre du 3D de est un jeu d'ordinateur développé par le Malcolm Evans dans le 1981 pour la plate-forme de Sinclair ZX81 avec l'expansion de mémoire 16KB. Le jeu a été au commencement libéré par le logiciel du J. Greye dans l'early  ; 1982 et re-libéré plus tard la même année par le propre démarrage , logiciel du d'Evans de nouvelle génération de . Rendu using le " à basse résolution de bloc de caractère du ; graphics" ; , c'était le premier jeu du 3D pour un ordinateur personnel .
Le logiciel de nouvelle génération a continué pour devenir une société bien connue du logiciel avec la plate-forme de Sinclair et a continué à frayer un chemin la technologie du jeu 3D pour ZX81 et le spectre modèle plus défunt du ZX de Sinclair. La presse a immédiatement donné au jeu un titre d'un " ; favourite" ferme ; des utilisateurs ZX81. Des décennies plus tard, il est devenu populaire avec la communauté de Retrogaming , les remakes de inspiration et alimenter des projets de l'émulation du ZX81.
Gameplay
Le jeu est joué de la perspective de premier-personne de en tant que joueur faisant leur voie par un labyrinthe. Le jeu emploie un 16  ; by  ; labyrinthe , qui de de 16 cellules contient une sortie et un monstre hostile , le rex de Tyrannosaurus de . L'objet du jeu est de s'échapper par la sortie sans être mangée. Au commencement le T.  ; le rex se situe dans l'attente. Une fois que le joueur commence à se déplacer, la bête commence à chasser.  ; le rex peut ou calmer vers le bas (si le joueur entre dans une pièce du labyrinthe qui est assez loin parti), ou devenir plus actif pendant que le joueur vient plus étroitement.  ; le rex obtient une vue directe de sa proie, le monstre courra directement au joueur.  ; le niveau d'inquiétude du rex , rapporté au joueur comme rapport dans la ligne d'état, fournit un indice indirect à la distance relative du joueur du monstre. Ces rapports sont : Le REX SE SITUE DANS L'ATTENTE , suivie de HE CHASSE POUR VOUS , MARCHEPIEDS de APPROCHANT , le REX A VU VOUS , et la COURSE de ! IL EST PRÈS DE VOUS COURSE de de ou de ! IL EST DERRIÈRE VOUS . La vitesse du joueur est plus rapide que le monstre, ainsi il est possible de s'échapper par le fonctionnement (à moins que le joueur est emprisonné dans un cul-de-sac). Pendant la tentative désespérée de dépasser le monstre, cependant, il est facile d'obtenir désorienté. Le joueur peut manuellement tracer le labyrinthe sur un morceau de papier avec chaque étape, mais ceci devient de plus en plus difficile à mesure que le pas augmente. Le pas rapide peut également mener aux presses dures de clavier, qui, alternativement, peuvent secouer le raccordement d'expansion de mémoire de computer/16K, et mène à une remise soudaine avec plusieurs minutes en valeur le temps de rechargement. Les points sont attribués pour chaque étape faite par le joueur quand le dinosaur est sur une chasse active. Puisque le joueur court plus rapidement que le monstre, il est possible d'accumuler des points en courant autour en cercles avec le monstre juste quelques étapes derrière. le Quand le jeu finit, le joueur est informé au sujet d'être " ; le a condamné pour errer le forever" de labyrinthe ; , et peut alors l'un ou l'autre " ; appeal" ; ou continuer de jouer encore dans le dernier labyrinthe. Si l'appel est essayé, il est rejeté avec la probabilité de 50%, dans ce cas le joueur est renvoyé pour errer le labyrinthe précédent encore. Un appel qui est admis effectivement des résultats dans l'individu-remise d'ordinateur par l'intermédiaire du rapport du Quand peu ensuite cela que la branche de Bristol du gyroscope de Sperry a clôturé, Malcolm a pris une décision pour se concentrer entièrement sur le jeu d'ordinateur. Le logiciel ferme de nouvelle génération qu'il avait fondé continué à produire les jeux 3D pour les ordinateurs de recherches de Sinclair, et est devenu synonyme de jeu 3D sur cette plate-forme pendant quelque temps. Certains de ses jeux ont été grêlés par la scène de jeu, mais quelques titres ont de temps en temps tiré la critique des critiques pour leurs graphiques de fantaisie mais parcelle de terrain pauvre de jeu. Après libération du défenseur du 3D et de l'évasion de pour le ZX81, Malcolm a commuté les efforts de développement de ZX81 au spectre de ZX pendant que le dernier modèle frappait le marché. En plus de republier le labyrinthe de monstre du 3D, la nouvelle société a également libéré des titres de jeu tels que l'évasion de , le tunnel de , le 3D , le noeud de dans 3D , les couloirs de de Genon , le Trashman et le voyage de avec Trashman , la magie légère de , la courge de Jonas Barrington de , le l'enfant de crème et le cintre de falaise de . Jeux de la borne limite 3D pour d'autres plates-formes qui sont venues avant que le labyrinthe de monstre du 3D aient été le   de la zone de combat de du d'Atari ; ( 1980), un jeu vidéo de l'arcade 3D de établi avec le matériel spécialisé des graphiques de vecteur , et son   de Spasim de de prédécesseur ; ( 1974 ), fonctionnant sur les bornes graphiques d'un grand ordinateur à utilisateurs multiples d'université. les voleurs d'étoile de , un jeu de l'espace pour la famille à 8 bits d'Atari de des ordinateurs étaient in  libéré ; 1979 . Il a comporté un effet mobile de gisement d'étoile, créant une illusion de 3D. Cependant, aucun rendu réel de scène du 3D n'a eu lieu dans ce jeu ; les armatures simples n'ont donné aucun sentiment de profondeur. Tandis que quelques sources considèrent comme étant le labyrinthe de monstre du 3D le tireur original de Premier-personne de jeu à la maison/d'ordinateur personnel, c'est quelque peu incorrecte, car le joueur ne tire pas ou n'agit pas l'un sur l'autre autrement avec l'environnement en dehors de la navigation. Le jeu mieux est décrit comme aventure de Premier-personne de . Un jeu d'ordinateur personnel de tireur vrai de la premier-personne 3D n'a pas été créé jusqu'à dix ans après de de de   de Wolfenstein 3D ; ( 1992 ), le prédécesseur immédiat du sort malheureux de . Des décennies plus tard, avec les jeux ZX81 joués la plupart du temps dans les environnements émulés par la communauté retrogaming, il cherche toujours des revues enthousiastes, même tandis que les consoles à extrémité élevé modernes de jeu de et les ordinateurs personnels fournissent des possibilités beaucoup plus riches pour son immersion dans un jeu de la premier-personne 3D : meilleur de de des vieux jeux nous avons joué ce mois… La meilleure chose au sujet de 3DMM était étrangement le silence car vous vous êtes déplacé autour. … Ceci s'est ajouté à l'atmosphère. Ceci s'est également ajouté aux alarmes. Il n'y avait rien plus mauvais qui titre en bas d'un couloir et dans la distance voyant le début du titre de Dino vers vous. Puisque les graphiques étaient lents pour dessiner Dino est venu à vous dans quelques étapes. La rotation autour et sprinting l'autre manière étaient une danse maniaque à travers le clavier, alors que vous sembliez stunned pendant que l'écran remplissait de dents. Il était vraiment pantalon mouillant le moment. style=" de Le moteur du 3D du jeu de et le code aléatoire de création du labyrinthe est écrit en code machine du Z80 , produit avec un assembleur . Ceci est augmenté par plusieurs douzaine lignes du BASIC pour des tâches moins critiques, telles que les salutations initiales et le retard d'interligne d'animation de légende de jeu. Le bloc des sous-routines de code machine est inclus dans le line  de BASIC ; 0, commençant par un rapport de Le jeu est commandé par trois des touches de commande du curseur de clavier (est parti, redresse, et expédie, respectivement 5, 7, et 8 sur le clavier ZX81). La vitesse de jeu peut également être &mdash commandé ; selon la marqueterie originale de cassette, le line  de BASIC ; 370 a un constant de câblé par déterminer un retard de attente occupé de boucle du . La constante est au commencement to  réglé ; 5 ; en la variant from  ; 0  ; to  ; 9 le jeu peuvent être ajustés de plus rapidement sur un tempo plus lent. Le 6  ; le chiffre de fps correspond au retard réglé à zéro, tout en tenant le " ; forward" ; clef à courir directement. Un mouvement quelque peu saccadé est perçu à ce framerate lent qui donne un sentiment des secousses avec chaque étape d'une course lourde désespérée. .
NEW du BASIC. Développement
le labyrinthe de monstre du 3D était le premier jeu conçu et développé par Malcolm Evans. Il a travaillé dans l'industrie aérospatiale, d'abord dans des avions conçoivent, et puis en tant que scientifique de microprocesseur au gyroscope de Sperry de au Bristol , Royaume-Uni . Il a reçu un ZX81 de son épouse pour son thirty-seventh   d'anniversaire en avril ; 1981. Malcolm a développé le jeu pour examiner de ce que l'ordinateur était capable, et l'a accompli en novembre. Les amis ont persuadé Malcolm que le jeu était haut d'assez de qualité à vendre et il a été par la suite libéré par J.  ; Logiciel de Greye en février 1982. Impact
Le jeu a eu un impact significatif sur le jeu d'ordinateur personnel, en tant que lui a apporté les graphiques tridimensionnels et la perspective de premier-personne. Ceci lui a fait un jeu de borne limite dans l'histoire de de l'ordinateur et des jeux vidéo , un premier sur un ordinateur personnel et sur le ZX81 en même temps. Acclamation de la critique
Le jeu a été vendu sur le marché intérieur dans le R-U et d'outre-mer, et est devenu un coup peu de temps après qu'il était libéré : le de … quand le ZX81 avait été juste lancé, des normes de logiciel étaient généralement assez bas. Une exception à cette règle était un programme appelé le labyrinthe du monstre 3D, qui a été un favori ferme avec les propriétaires ZX81 depuis qu'il est apparu la première fois… Quoiqu'il n'ait pas employé le dispositif de graphiques non documenté de locations du ZX81, et ait rendu la scène avec des caractères de pseudo-graphiques (disponibles dans le jeu de caractères ZX81 standard), le jeu a été considéré un accomplissement remarquable, utilisant les possibilités de la machine à son meilleur : le de si je devais choisir juste un programme pour impressionner une assistance avec les possibilités du labyrinthe du monstre ZX81, puis 3D serait celui sans aucun doute. Assez bientôt, cependant, les utilisateurs de plate-forme de Sinclair ont commencé à s'orienter vers le spectre plus nouveau de ZX, qui a eu une meilleure résolution et couleur de graphiques, un plus grand RAM et une ROM , comme des possibilités saines et un regard et un sentir plus lisses. Certains continuaient toujours à employer leur ZX81, et même les utilisateurs de spectre ont donné le crédit au labyrinthe de monstre du 3D comme jeu qui a introduit l'aspect 3D dans le jeu d'ordinateur personnel : le de même ces critiques qui ont écarté le ZX-81 en tant que jouet d'un enfant, a dû admettre que le programme était innovateur et bien-présenté. Le labyrinthe de monstre a marqué l'élévation de l'utilisation des techniques 3D sur des micro-ordinateurs aussi petits que le ZX-81 et le spectre. Les éloges du labyrinthe de monstre ont apporté l'identification à Malcolm Evans et son logiciel de génération ferme et nouvelle, qui ont continué de libérer d'autres jeux qu'autre a amélioré l'expérience du jeu 3D. Même lorsque plus tard des jeux de coup par N., tel que le Trashman de , ont été couverts par les revues de médias de jeu, on s'est rappelé le labyrinthe de monstre du 3D comme début impressionnant de borne limite : génération et le Malcolm Evans de de la nouvelle dès le début sont devenus synonymes de graphiques 3D…
espace libre : both" ; /> Technologie
La vue graphique, animated en temps réel à environ 6  ; les images par seconde , se composent de caractères noirs et blancs du Pixel du 8×8, ainsi la vue est rudement à angle droit, prenant un secteur 25×24 sur l'écran des textes 32×24. la résolution de Secondaire-caractère du jeu de caractères de pseudo-graphiques de Sinclair fait la résolution doublée dans chaque dimension (faisant la vue se composer du " 50×48 ; un plus grand pixels" ;). Using le 6  ; les pseudo-graphiques avec un hésitant modèlent également fait lui possible à l'auteur de jeu d'incorporer une troisième couleur (grise) dans l'image noire et blanche. Une partie de l'écran est réservée pour le compte de points, et une un-ligne message de statut est de temps en temps recouverte au fond de la vue graphique. Le joueur court toujours le long de la ligne centrale de couloirs, et regarde dans la direction courante seulement, qui simplifie la tâche de rendu. REM (commentaire de BASIC), faisant l'étape de l'interprète au-dessus de elle. Si, accidentellement, on essaye d'éditer la ligne par l'intermédiaire de l'éditeur ligne de BASIC, les changements ne seront pas acceptés puisque 0 est une ligne nombre inadmissible. Un tel code est typiquement créé en créant d'abord une ligne avec un nombre valide, et en modifiant ensuite le champ de nombre dans le secteur de programme de BASIC using la manipulation directe de mémoire, telle que POKE. Aucun empêchement de copie de n'est inclus dans le jeu ; d'ailleurs, les bandes magnétiques du temps étant incertain, un pourraient réutiliser le point d'entrée de sauvegarde dans le code de BASIC (qui a été employé par les réalisateurs originaux pour avoir le jeu automatique-courent en étant chargé par l'utilisateur) afin de sauver une autre copie de programme à la bande (pour le de secours archivistique ). Voir également
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