dX Tri-Stat
Le dX de Tri-Stat de est un système générique du jeu de Role-playing de du développé et édité par des gardiens de de l'ordre dans le 2003 . Comme autres systèmes génériques de jeu de role-playing de le dX de Tri-stat a les règles adaptables qui peuvent être appliquées à beaucoup de genres et d'arrangements.
Le nom des dX Tri-Stat vient de la stat principale du système trois : Esprit , corps , et âme . " ; dX" ; se rapporte aux matrices polyèdres du utilisées dans le jeu : disponibles l'uns des meurent des types peuvent être employés.
Il est basé sur le système Tri-Stat original d'abord présenté dans le 1999 avec les grands yeux de populaire de , le petit Anime - le genre RPG (qui a employé les matrices d6), et le Superhero de la bouche de - les sentinelles (qui d'âge argenté de du genre RPG ont employé les matrices d10), et inclut maintenant un certain nombre de systèmes et de jeux relatifs tels que le Machina ex de , le rêvant les villes , et le Tekumel (qui de emploie une variation du système).
Les règles de noyau pour le système du dX Tri-Stat sont également disponibles comme téléchargement libre sur les gardiens du site Web d'ordre.
Fabrication des caractères Tri-Stat
Puisque toute la mécanique dans l'utilisation deux du dX Tri-Stat découpe de la même chose mourir le type ; (2d6, 2d10, 2d20 etc.), le premier choix un maître (GM) de jeu de doit décider le niveau de puissance du du jeu , et quel type de matrices polyèdres pour employer ainsi dans leur jeu.
Tri-Stat emploie une table des valeurs de stat de qui s'étendent de 1 (déplacé) à 40 (divin). (Le " ; norm" humain ; est considéré 4). Plus le type de matrice utilisé dans le jeu est grand, plus les caractères sont généralement plus puissants, et réalisent des valeurs de stat beaucoup plus haut que la norme humaine. Jeu dans un " ; mundane" ; (réel) plaçant, le GM placerait le type de matrice à 2d4, et permet seulement à des caractères de réaliser non ajusté maximum meurent des totaux de pain de 8. Un " typique ; action-adventure" ; emploierait un 2d6, permettant des caractères plus héroïques et des pains non ajustés jusqu'à 12. Les jeux avec des caractères de Transhuman emploieraient 2d8, et permettent des pains jusqu'à 16. Les jeux de Superhero emploieraient 2d10, ou 2d12. Les caractères divins emploieraient 2d20.
Points de caractère
Des caractères dans Tri-Stat sont établis avec les points de caractère de . Pour aider à garder le " de caractères ; balanced" ; , chaque joueur est donné le même montant de points de caractère. Selon le niveau de la puissance de l'arrangement (et mourir le type choisi par le GM), le GM assigne à un certain nombre de caractère des points à chaque joueur pour dépenser sur la stat et d'autres capacités. Dans un " ; Subhuman" ; le monde mondain, les caractères ont 25 - 50 points. Dans un " ; Action-Adventure" ; l'arrangement, caractères obtiennent 50 - 70 points et ainsi de suite. Les caractères divins ont pu avoir des points du caractère 300+.
Stat
Les caractères dans Tri-Stat ont trois stat principales :
corps de
: une mesure de la prouesse physique et de la santé du caractère.
Esprit : une mesure de la capacité mentale et de l'intelligence du caractère.
Âme : une mesure de l'esprit et de la volonté du caractère.
Chaîne typique de stat dans les niveaux de 1 à 20, bien que la stat puisse passer à 1 selon le niveau de puissance du jeu. Des niveaux de la stat sont achetés avec des points de puissance. Toutes les stat commencent à une et coûtent deux points de puissance pour augmenter un niveau. (Exemple : Avoir une stat d'esprit de 6 coûterait 10 points, deux points chaque pour cinq points de stat, et les initiaux). Une règle facultative le GM peut imposer des augmentations que le point a coûtées pour la stat aux niveaux par accroissement, de sorte que des stat à niveau élevé exigent de plus de points d'être grimpés jusqu'au prochain niveau.
Valeurs dérivées
Les valeurs dérivées par sont déterminées par des formules mathématiques basées sur les valeurs de la stat du caractère.
valeur de combat d'attaque de de
: (VBC ) +) d'esprit + d'âme/3 qui est le centre de la stat de tout le caractère pour déterminer leur bonification pour frapper un adversaire pendant les scènes de combat.
Valeur de combat de la défense de : ( DCV ) +) d'esprit + d'âme/3 - 2 qui est la capacité du caractère de réagir contre des attaques entrantes.
La santé de dirige : + le × 5 d'âme) qui est la quantité de dommages par caractère peut résister avant qu'ils soient sans connaissance frappé ou tué. Ce sont semblables aux points de coup de dans d'autres jeux.
Valeurs dérivées facultatives de :
L'énergie de de
dirige : + × 5 d'âme) une stat facultative utilisée pour alimenter certains attributs de la superpuissance. Quand un caractère manque de points d'énergie, ils peuvent plus n'employer cette puissance.
Valeur de choc de : ) De points/5 pour plus de " ; realistic" ; scènes de combat, quand un caractère souffre leur valeur de choc dans les dommages, il y a une chance qu'ils peuvent devenir stunned.
Attributs
Tous les points de caractère sont partis plus de d'acheter des niveaux de stat sont employés pour acheter les attributs pour le caractère. Les attributs représentent des talents spéciaux, avantages et des capacités de la superpuissance qu'un caractère peut avoir. (Avec elles, les caractères peuvent voler, jeter des sorts, des barres de fer de courbure, etc. Non toutes les campagnes exigent d'un caractère d'avoir les superpuissances, ainsi un GM peut décider quels attributs seront permis dans leur jeu et lesquels pas. Puisqu'une partie attribue (comme des attaques spéciales, cravates d'organisation, instruments, partisans, et fortement - habile) est semblable aux avantages du GURPS et des exploits du système du D20, au moins quelques attributs sera disponible aux caractères indépendamment de l'arrangement.
Tri-Stat a beaucoup de genres d'attributs disponibles à choisir de. Chaque attribut coûte une certaine quantité de points de caractère pour acheter un niveau de grade de dans cette capacité. Les coûts d'un niveau d'attribut dépend de ce qu'il peut faire pour le caractère. Certains attributs peuvent être modifiés par les valeurs ( PMVs ) (qui peuvent augmenter, par exemple , secteur d'une puissance d'effet, durée, gamme, ou nombre de modificateur de puissance de de cibles, augmentant également le coût de point de l'attribut par Rank< ! -- ainsi semblable aux perfectionnements de GURPS-->).
Défauts
Les défauts sont l'opposé des attributs, et représentent un certain genre de paille ou de faiblesse dans le caractère. En choisissant des défauts, un joueur peut regagner des points de caractère pour dépenser ailleurs. Il y a beaucoup de défauts disponibles et chacun renvoie une quantité de points de caractère basés sur la sévérité de combien ils gênent le caractère. Un attribut peut également être assigné un défaut qui réduit le coût de la puissance. Par exemple, la superpuissance d'arme de faisceau a pu exiger de la concentration spéciale d'un caractère de maintenir, donnant un avantage à une force ennemie. Un défaut de personnalité pourrait être une maladie mentale que le caractère souffre de, comme la paranoïa , les illusions ou la schizophrénie ; ou a pu être simplement une paille de caractère, telle qu'être complètement désagréable et difficile pour que d'autres traitent. Il devrait peut-être noter que dans la vie réelle une maladie mentale n'est pas un " ; defect" de personnalité ; ; en revanche, la catégorisation comme utilisée dans des jeux de role-playing se rapporte aux parties du caractère qui les rendent plus difficiles à jouer qu'un caractère de ligne de base.
Qualifications
Les qualifications représentent des zones spéciales de la connaissance mentale ou technique qu'un caractère peut exceler dedans. Comme la plupart des jeux qui emploient des qualifications, Tri-Stat a une liste complète de compétence de sujets utiles aux caractères. Naturellement, les joueurs et le GM peuvent ajouter des qualifications de leur conception dans le système de jeu si nécessaires. Selon l'arrangement de campagne, certains qualifications mai ou mai ne pas être disponible. Par exemple, dans un arrangement médiéval d'imagination du , les qualifications pour des ordinateurs ne seraient pas disponibles. Chaque compétence est également attachée à une (ou plus) de la stat du caractère trois. La mécanique, par exemple, est attachée au corps et à la stat d'esprit. Lesquels, dépend de la façon dont le GM se sent le caractère l'emploie.
Des qualifications sont organisées en tant que général ou combattent des qualifications, et sont achetées par les points de compétence de qui sont séparé des points de caractère. La quantité commençante d'un caractère des points et du niveau de compétence maximum de de compétence est déterminée par le niveau de la puissance de la campagne. Par exemple, dans un " ; Subhuman" ; le jeu, caractères obtiennent 10 points de compétence et peuvent avoir un niveau de compétence maximum de 2. Dans un " ; Godlike" ; la campagne, caractères obtiennent 60 points de compétence et peuvent avoir un niveau de compétence maximum de 10. certains attributs peut donner à des caractères plus ou peu de points de compétence pendant qu'ils choisissent. Le niveau d'un caractère dans une compétence détermine à quel point ils sont à l'exécuter. Au niveau de compétence 1 ils sont " ; " bien entraîné ; , et à 10 ils sont " ; masters" merveilleux ; de lui.
Le coût de point de compétence d'une compétence dépend de la compétence particulière et de l'arrangement de campagne qu'elle est employée dedans. À la différence de beaucoup d'autres jeux, le coût de compétence n'est pas basé sur sa difficulté de monde réel pour apprendre. Au lieu de cela, le coût de compétence est basé sur son utilité dans un arrangement indiqué. Des qualifications plus utiles ont coûté plus. Ainsi, dans un arrangement de mystère, les qualifications investigatrices seraient très chères, alors que dans des arts martiaux médiévaux l'établissement de ces mêmes qualifications investigatrices serait bon marché pour acquérir.
Les qualifications sont disponibles avec les spécialisations qui subdivisent un domaine de la connaissance particulier en qualifications spécifiques qu'un caractère est versé à. Par exemple, si sélectionnant la compétence d'artisan, un caractère pourrait se spécialiser dans le " ; Woodworking" ; ou " ; Plumbing" ; notamment. Les spécialisations ont seulement coûté un point de compétence pour n'acquérir aucune matière l'arrangement. Par exemple, un caractère pourrait sélectionner le combat de pistolet dans un arrangement moderne de jour, et paye 8 points de compétence 1 niveau de combat de pistolet, et paye un point de compétence pour se spécialiser dans le pistolet (niveau 2). En employant d'autres genres d'armes à feu leur niveau efficace est 1, mais avec un pistolet ce serait le niveau 2.
Vue d'ensemble de mécanique de jeu
Tout mourir les résolutions de pain dans Tri-Stat l'utilisation deux polyèdre découpent du même type. Selon le niveau de puissance de la campagne, ces mourir les types sera différent. Pour le " ; mundane" ; les arrangements, 2d4 est employés ; pour le " ; héroïque-action" ; les arrangements 2d6 est employés ; pour le " ; poteau-human" ; les arrangements 2d8 est employés ; pour le " ; superhero" ; les jeux 2d10 ou 2d12 peuvent être employés ; et pour le " ; Godlike" ; les arrangements, 2d20 est employés. Le mécanicien de résolution de tâche est semblable à la méthode employée dans le GURPS , où le roulement plus bas que le nombre de cible est un succès et le roulement au-dessus de lui est un échec.
Résolutions de tâche
Toutes les fois qu'un caractère doit rouler des matrices pour voir si elles réussissaient ou échouaient à faire quelque chose, elles doivent faire un pain de matrices qui détermine aléatoirement le succès ou l'échec. Il y a trois sortes de signe Tri-Stat, la stat de vérifie , la compétence de vérifie et le contesté vérifie . Des contrôles de stat sont faits quand le GM juge qu'un contrôle de la capacité innée d'un caractère est exigé plutôt qu'une compétence spécifique. Des contrôles de compétence sont faits quand un secteur particulier de l'expertise du caractère est contesté. Des contrôles contestés sont faits contre les actions d'un autre caractère, ou le caractère de non-player (NPC), qui conteste le caractère, et sont roulés contre ce que cet adversaire fait.
La stat vérifie et des contrôles de compétence sont souvent changés par un modificateur de difficulté de comme déterminés par le GM. Le modificateur de difficulté est ajouté au nombre de cible (habituellement les points appropriés de la stat du joueur) facilitant de ce fait le roulement sous le nombre de cible plus dur ou. Les chaînes de modificateur dépendent du type de mort pour être employée dans le jeu. Par exemple, en employant 2d6, les modificateurs de difficulté s'étendent du " +6 ; vraiment easy" ; au " -6 ; vraiment hard" ;. Pour 2d20, quelque chose vraiment facile serait +20 et vraiment difficile est -20. Dans tous les cas, la difficulté moyenne est placée à modification nulle et ou aucune.
En faisant un contrôle de stat, un joueur doit rouler un total, avec deux matrices, qui est inférieur ou égal à la valeur de la stat du caractère. Par exemple, faisant un contrôle pour ouvrir une porte lourde, un joueur doit rouler l'égale à ou moins que le niveau numérique de la stat du corps du caractère. Si le pain était plus haut, le caractère a échoué à la tâche.
En faisant un contrôle de compétence, le joueur choisit la compétence particulière étant contestée et ajoute le niveau numérique de la compétence pendant qu'une bonification à la stat il est attachée à. Le joueur doit rouler inférieur ou égal à le contrôle modifié de stat pour réussir la tâche. Comme un contrôle de stat, un pain plus élevé est un échec. Souvent un GM peut décider qu'une tâche particulière exige au moins un niveau dans une compétence spécifique, autrement le caractère ne peut pas effectuer la tâche ou doit faire pour un contrôle non qualifié, où selon la connaissance générale de la situation, le GM s'ajoute dedans ou soustrait des modificateurs pour l'action.
Une fois directement contesté par un caractère ou un NPC différent, un joueur fait la stat et la compétence vérifie en tant que normale, mais les résultats doivent être plus grands que les résultats de l'opposition pour réussir. GMs peut prélever des modificateurs de difficulté pour la circonstance favorable ou défavorable pendant qu'ils voient l'ajustement, si le challengeur particulier est à un avantage, ou l'inconvénient pendant le concours.
Scènes de combat
Le temps dans Tri-Stat est mesuré dans les ronds qui représentent environ 5 secondes de temps réel. Des ronds sont liés ensemble dans les scènes . Une scène change quand les événements et les endroits spécifiques arrivent au changement du jeu. Par exemple, une scène de bagarre dans une barre changerait si le combat est sorti au parking. Pendant un rond, un caractère peut prendre un de plusieurs genres d'actions , tel que le mouvement, attaque, ou défendre.
Le combat peut être vu comme groupe d'actions contestées faites contre les adversaires particuliers, toutefois le caractère emploie leur valeur de combat d'attaque pendant que le nombre elles doit rouler l'égale à, ou moins que, pour marquer des attaques réussies contre l'opposition. Leur VBC peut être modifié par des qualifications de combat, comme le combat de pistolet, et toutes les spécialisations avec une arme particulière pour marquer un meilleur coup contre la cible. Les caractères roulent pour l'initiative (2 matrices + VBC) de , pendant un rond de combat pour voir qui va d'abord. Le " plus élevé de pain ; Gains Initiative" ; et permet le caractère à agissent d'abord, ou se tiennent et attendent pour voir ce que leur adversaire fait.
Les défenseurs des attaques roulent leur valeur de combat de la défense pour voir s'ils défendent contre une attaque entrante. S'ils roulent inférieur ou égal à leur DCV, ils défendent avec succès contre l'attaque si l'attaquant a réussi son VBC ou pas. Un pain failed de la défense signifie que l'attaque obtenue traversant et les prises de cible endommagent.
Dommages de résolution
Les caractères peuvent prendre des dommages de subir un préjudice ou d'une attaque dans le combat. Chaque attaque a une estimation maximum ( MDR ) de dommages de , qui est le montant total de points de dommages par arme particulière ou situation d'accidents peuvent infliger sur la victime. Quand une attaque la fait par une défense, le défenseur prend des dommages de l'attaque. Selon le niveau de puissance de la campagne, les dommages sont roulés avec 2 matrices et consultés sur un Tableau de pourcentage de dommages de . Le pain particulier indiquera que la cible a pris 25%, 50%, 75%, ou 100% du MDR de l'attaque. La valeur de combat de l'attaque de l'attaquant est entièrement ajoutée au pourcentage en résultant de MDR pour déterminer le montant total de dommages infligé sur la cible. Des dommages sont alors déduits d'un caractère ou des points de la santé de l'objet.
Il y a également des règles facultatives de dommages, comme a BESM-comme l'approche où les attaques s'occupent toujours des dommages de 100% (bien que 75% serait plus près des dommages de BESM incrémente) ou le système de dommages du théâtre d'action de Hong Kong de ! , où la marge du succès de l'attaquant ou le défenseur détermine si l'attaque s'occupe des dommages ou complètement des coups manqués de 100% ou de 50%.
Les coups critiques sont infligés toutes les fois qu'une attaque meurent le pain monte en tant que 2. L'attaquant frappe automatiquement la cible (qui ne peut pas défendre contre lui). La cible souffre alors le double le MDR de l'arme plus le VBC de l'attaquant dans les dommages.
Si un caractère perd tous leurs points de santé, ils tombent sans connaissance et meurent. Si leur santé indique la baisse la pleine quantité négative de leurs points de santé ils meurent. Par exemple, un caractère qui a 25 matrices de points de santé quand leurs points de santé atteignent -25.
Récompenses
Les maîtres de jeu récompensent les caractères Tri-Stat avec les points d'avancement de que les joueurs peuvent employer pour acheter de meilleurs niveaux de stat, de qualifications et d'attributs.
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