Zork : Nemesis
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Zork de : Nemesis est un jeu graphique d'aventure de du 1996 développé par le Activision . Il est l'onzième jeu de la série de Zork de , et le premier un tel titre à ne pas apparaître sous l'étiquette d'Infocom (le retour de à Zork a été lancé sur le marché avec les étiquettes d'Infocom et d'Activision). Il a été libéré pour le Apple Macintosh , le MS-DOS , et les plates-formes de Windows 95 (ce dernier employant DirectX , un autre premier pour Zork ). La parcelle de terrain du jeu a été écrite par le Cecilia Barajas , le Nick Sagan et le Adam Simon .
Parcelle de terrain
Dans le jeu , le joueur prend le rôle d'un aventurier inconnu, chargé par Syovar Regent vice le fort pour entrer dans les terres interdites pour étudier la disparition de quatre citoyens en avant :
Madame Sophia Hamilton, (exprimé par Lauren Koslow des jours de de nos vies et la renommée "BOLD" et belle de .
Évêque Francois Malveaux,
Docteur Erasmus Sartorius, et
Le Général Thaddeus Kaine. En plus, le joueur doit étudier la rumeur d'une malédiction mise sur les terres interdites par un être connu seulement comme " ; Nemesis, " ; ce qui a déjà réclamé en tant que la victime le prédécesseur du joueur, agent Karlok Bivotar.
Lors d'entrer dans les terres interdites, le joueur trouve un message laissé par l'esprit de l'Alexandrie Wolfe. Le joueur entre dans le temple de d'Agrippa pour trouver les quatre citoyens mentionnés ci-dessus, décédé et dans des cercueils. Néanmoins, ils peuvent parler au joueur. Le " ; Nemesis" ; a tué eux, et deux de leurs enfants - le fils Lucien de Kaine et la fille l'Alexandrie de Malveaux.
Déterminé à apprendre la vérité, le joueur voyage à chacun de ces caractères (connus comme " ; le " des alchimistes ;) logements privés pour trouver les quatre éléments perdus et pour apporter le monde de nouveau dans l'équilibre. Dans la visite de joueurs de jeu :
Le conservateur (Hamilton, l'eau)
Le monastère (Malveaux, le feu)
L'asile (Sartorius, air)
Château Irondune (Kaine, la terre)
Dans ces endroits, le joueur apprend d'un passé sinistre entourant les six caractères et le soi-disant " ; Nemesis" ;.
On lui avertit que quelques éléments de la parcelle de terrain, et certaines scènes dans le jeu peuvent ne pas convenir aux enfants.
Technologie
Zork : Nemesis a utilisé le " doublé par Activision de technologie ; Bordure Technology." de Z-Vision ; Ceci a donné à des utilisateurs une vue simulée de 360 degrés de chaque endroit visité.Le Nemesis était l'un des premiers jeux pour utiliser une telle technologie. En soi, bien qu'il ait ajouté la nouvelle profondeur au gameplay, il semble daté et pixellated par des normes d'aujourd'hui. Le Nemesis laisse seulement filtrer horizontalement ou verticalement à n'importe quelle position, pas toutes les deux en même temps qu'avec les jeux postérieurs, tels que le le projet 3 de compagnon ou le Myst III de : Exil . Il était bien plus difficile faire des détails dehors dans les scènes panoramiques dans le Nemesis que dans les écrans immobiles. L'inquisiteur grand de Zork de de suite a apporté des améliorations significatives au système de Z-Vision.
Zork : Nemesis , comme beaucoup de bons jeux d'aventure de son temps, a fait l'excellente utilisation des acteurs de phase. Chacun des six caractères principaux, plus plusieurs caractères spéciaux, a été joué par des acteurs. Le jeu comporte une quantité significative d'écran-temps pour les acteurs, grâce à son utilisation des retours en arrière aux clef-endroits (ou aux objets) et à l'utilisation des monologues dans lesquels un caractère s'est adressé au joueur expliquant et justifiant son des actions.
Le caractère du joueur dans le Zork : Nemesis n'est jamais identifié, mais le livre de conseil se rapporte au caractère comme " ; elle, " ; et un NPC regarde le caractère et les remarques principaux, " ; Hé, vous êtes beau ! " ;
Zork : Nemesis était l'un des plus grands jeux de son temps, occupant trois disques compacts-ROM. C'était dû au grand nombre de vidéo full-motion et de scènes panoramiques.
Une réception mélangée
Zork : Nemesis était un départ significatif au reste de la série de Zork de . Beaucoup de ventilateurs à long terme de la série ont critiqué le Nemesis pour son atmosphère sombre, qui était dans le contraste radical à l'esprit espiègle et allègre des entrées précédentes. Par exemple, les joueurs doivent décapiter un cadavre nu et attacher la tête tranchée à une machine pour qu'elle parle. Ceux pour qui le Nemesis était leur première exposition à la série de Zork de , d'une part, généralement approuvée le réalisme du jeu et trouvée lui pour être un jeu qui pourrait se tenir sur ses propres mérites. Revues critiques pour le Zork : Nemesis étaient universellement positif, avec le PC Gamer de lui attribuant l'estimation bien choisie du d'un rédacteur convoité de dans son issue du décembre 1996.Sans se soucier, Activision a semblé dégrossir finalement avec les ventilateurs à long terme : le prochain jeu de la série, l'inquisiteur grand de Zork de , est plus en accord avec la lumière, l'atmosphère joviale établie par les entrées plus tôt dans la série.
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