Z-combat

le Z-combat est un phénomène dans le rendu du 3D qui se produit quand deux primitifs ou plus avoir les valeurs semblables dans le Z-amortisseur , et est particulièrement répandu avec les polygones coplanaires du . L'effet cause les Pixel pseudo-aléatoires d'être rendus avec la couleur d'un polygone ou des autres d'une façon non déterministe, variant pendant que la scène est animated, causant un polygone au " ; win" ; l'essai de z, puis un autre, et ainsi de suite. L'effet global est un rasterization bruyant de clignotement de deux polygones qui " ; fight" ; pour colorer les Pixel d'écran. Ce problème est habituellement provoqué par précision de secondaire-Pixel et virgule flottante limitée et erreurs approximatives du point fixe

le Z-combat peut être réduit par l'utilisation d'un amortisseur plus élevé de profondeur de de résolution, du W-amortissement dans quelques scénarios, ou de déplacer simplement les polygones plus loin à part. le Z-combat qui ne peut pas être entièrement éliminé de cette manière est souvent resolved en employant un amortisseur de pochoir de , ou en appliquant un Z-amortisseur de l'espace d'écran de transformation de poteau compensé à un polygone qui n'affecte pas la forme projetée sur l'écran, mais affecte la valeur de z-amortisseur pour éliminer le chevauchement pendant l'interpolation et la comparaison de Pixel. Là où le Z-combat est provoqué par différents chemins de transformation dans le matériel pour la même géométrie (par exemple dans un arrangement à multipassage de rendu) il peut parfois résoudre en demandant que la transformation invariable de sommet d'utilisation de matériel.

Plus une de z-amortisseur précision emploie moins il probable est que le z-combat sera produit mais il est inévitable que les polygones coplanaires montrera ce problème à moins que la modalité de reprise est pris.

Car la distance entre l'agrafe proche et lointaine de surface des augmentations de et en particulier l'avion proche est choisi près de l'oeil, plus la probabilité considérablement existe que vous rencontrera le Z-combat entre les primitifs. Avec de grands environnements virtuels inévitablement il y a un conflit inhérent entre la nécessité de résoudre la visibilité dans la distance et dans le premier plan, tellement par exemple dans un sim de vol spatial si vous dessinez une galaxie éloignée pour mesurer vous n'aurez pas la précision pour résoudre la visibilité sur aucune géométrie d'habitacle dans le premier plan (bien que même une représentation numérique présenterait des problèmes avant le rendu zbuffered). Pour atténuer ces problèmes, la précision de zbuffer est pesée vers l'avion proche d'agrafe, mais ce n'est pas le cas avec tous les arrangements de visibilité et il est insuffisant d'éliminer toutes les issues de Z-combat.

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