X-COM : Genèse

X-COM de : La genèse (genèse ou XCG de ) était un jeu d'ordinateur à l'étude de la série du X-COM . Elle était produite par les employés originaux de MicroProse , puis le travail pour le Hasbro interactif (HI) qui a racheté la part du réalisateur de jeu de . La production a eu lieu dans les bureaux originaux de MicroProse dans le Chapel Hill, la Caroline du Nord . X-COM : La genèse n'était jamais due réalisé le arrêt de s de Hasbro à 'de Hasbro interactif en retard dans le 1999 .

L'équipe

< ! -- Commenté dehors parce que l'image a été supprimée : --> Les vétérans composés de MicroProse d'équipe de développement et les nouvelles locations à aider avec la charge de travail. Certaines des nouvelles locations étaient des vétérans de l'industrie de jeu de , mais les autres étaient nouveaux au développement de jeu. Les un nombre considérable de les nouvelles locations sont venues fraîchement du studio de développement de jeu du EAI d'arrêt dans le Salt Lake City, Utah .

Programmeurs

Wayne Harvey, programmeur de fil de
Chris Nash, Software Engineer principale
Rico Stenson
Kevin Nelson
Lee Baldwin

Concepteur de jeu

Dave Ellis

Artistes

Eric Peterson, directeur d'art
Mike McClelland, artiste de fil
Henry Schwetzke, artiste aîné
Jeremy Bernal, artiste aîné
Adam Cogan
Ben Cloward, animateur de caractère
Ben Lichius
Brian Hagan
William « Dink » Thompson
Jérémie Washburn
Hugh Ackerman

L'autre personnel

Mike Denman, tête de studio
Marc Racine, producteur

Le plan

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L'équipe de développement de Chapel Hill, juste après le X-COM de de finissage : L'intercepteur , avait accompli convertir les jeux originaux du X-COM de DOS en Windows (using DirectX ). Voulant retourner à gameplay des jeux originaux, l'équipe a commencé à développer un argument qui favorisait des missions peloton-basées, le point culminant des jeux originaux. L'atmosphère rampante, effrayant les étrangers puissants, le bâtiment bas et la recherche tous ont été réparties pour dans la nouvelle version. Deux innovations sont notables, de quelque manière que : le jeu serait dans le 3D et serait la stratégie en temps réel au lieu de tourner-basé (comme dans les versions originales). Le dernier dispositif était tentative&mdash ; si l'utilisation de lui ne donnait pas la même atmosphère et ne se sentait pas que l'original, elle serait remplacée par une exécution tourner-basée. Comme précaution, le concepteur , Dave Ellis de jeu de , avait fourni pour un dispositif où les joueurs pourraient facilement arrêter les commandes d'action et d'issue à leurs unités.

En attendant, la gestion chez Hasbro interactif a dit l'équipe qu'elles ont voulu transformer X-COM en " ; brand." ; Elles ont voulu des chiffres d'action de de X-COM les bandes dessinées de et samedi matin les dessins animés elles ont voulu des boîtes à céréale du T-shirts et des keychains décorés avec le logo de X-COM. En bref, elles ont voulu chacun, partout dans le USA pour savoir X-COM et c'était le travail de l'équipe de la genèse développer le produit de navire amiral, le X-COM : Genèse . Bien que le cinquième de la série, en ce qui concerne Hasbro, de XCG ait été le premier jeu de X-COM.

Développement

Dans le mid- 1999 l'équipe a commencé à développer un moteur 3D à partir d'éraflure. Le moteur a employé le Direct3D pour tirer profit de l'accélération de matériel, mais a également eu un moteur du logiciel 3D pour ces ordinateurs sans cartes 3D.

< ! -- Commenté dehors parce que l'image a été supprimée : --> L'équipe a développé un " ; Geoscape" ; , une vue de la terre de l'orbite, qui a loin surpassé l'exécution dans les versions préalables. Le jeu original a eu une représentation plat-ombragée et plutôt blocky de la terre. XCG a eu un globe lisse sur un fond des étoiles. Avec la souris , l'utilisateur pourrait tourner la terre et en faire ainsi, pourrait voir le Sun et le musarder le passage de près à l'arrière-plan. Une bâche translucide des nuages a tourbillonné au-dessus de la surface bleue, verte et brune tranquille de planète ci-dessous.

L'équipe a construit un rédacteur de niveau de pour permettre les artistes de à d'établir des niveaux pour le " ; Battlescape" ; &mdash ; les secteurs où les batailles contre les envahisseurs étrangers auraient lieu. Les artistes ont créé un environnement urbain avec un poste d'essence, l'entrepôt, un immeuble, le garage de stationnement joint, un parc, un trashbin brûlant et des réverbères qui ont moulé des piscines de lumière. Le flottement au-dessus de lui tout était un dirigeable souple avec des projecteurs coulant vers la terre. Se tenaient dans la formation en dehors de leurs avions les soldats de X-COM, décalant sur leurs pieds, semblant de gauche à droite. Bourdonnant dedans étroitement, on pourrait même voir leurs coffres souffler pendant qu'ils respiraient. Simplement en se dirigeant et en cliquant, les soldats pourraient être commandés de se déplacer d'un endroit à l'autre. Toute l'action avait lieu en temps réel.

Une fois qu'en ce moment, les programmeurs busied ajoutant plus de dispositifs au moteur, les dispositifs et le courants de raffinage AI de mise en oeuvre.

En attendant, Dave Ellis était occupé à élaborer la conception de jeu de et les artistes produisaient le concept art. Dans la salle de conférence principale du studio, un mur entier a été couvert de croquis de concept et de traitements art-originaux de couleur des illustrations. Le mur de revêtement a été couvert dans les notes colorées du post-it dépeignant les chemins possibles du joueur à travers le jeu. Des arbres de technologie, les découvertes basses et les événements pivotaux tous ont été représentés.

La hache

Le au 1999 du 7 décembre , le studio entier a été fait appel dans la salle de conférence ornée avec le mélange de X-COM. La gestion interactive de Hasbro, flanquée des gardes de sécurité, a dit aux employés qu'ils arrêtaient le studio et décommandaient le développement sur tous les titres (prototypes pour d'autres jeux et une version mise à jour combat de de s d'Atari de '! également étaient fonctionnés dessus à côté de d'autres au studio). Les employés étaient au courant ils auraient un mois pour trouver les nouveaux travaux. Juste après l'annonce, un spécialiste en chasse de travail a commencé une conférence, mais les employés l'ont ondulé au loin, essayant de récupérer du coup.

Le studio interactif de Chapel Hill Hasbro a fermé pour toujours ses portes le 7 janvier , le 2000 .

Sous peu ensuite, les studios interactifs restants de Hasbro ont été arrêtés, un. Hasbro a finalement vendu tous les capitaux interactifs de Hasbro au Infogrames (maintenant Atari). En 2005, le prennent deux interactifs a acquis les droites à la série de X-COM d'Atari.

Après

Plusieurs employés précédents du studio rapidement se sont réunis ensemble et ont formé un nouveau studio. L'appelant le logiciel de cycle vicieux de , ils ont immédiatement placé pour travailler développant une nouvelle technologie du moteur-un 3D démo-présentant leur prouesse. Dave Ellis, accroissant entre en contact au Mattel , disposé pour une démonstration de la démo à la gestion de Mattel. Ils ont été impressionnés du programme et du cycle vicieux contracté pour faire à un jeu de Robotech pour les nouvelles consoles puis de jeu vidéo de le PlayStation 2 et le Xbox .

Beaucoup d'employés ont laissé le développement de jeu tout à fait, un certain gauche la Caroline du Nord (puisque Hasbro avait juste replacé plusieurs personnes pour fonctionner au studio et les avait maintenues employées pendant sous un mois, elles ont accepté re-de les replacer à une destination de leur choix). Quelques anciens employés qui n'ont pas été au commencement inclus dans le cycle vicieux continueraient pour joindre eux plus tard, et quelques employés originaux partiraient.

Actuellement, la série de X-COM apprécie toujours suivre fidèle, comme démontré par les nombreux clones ventilateur-multipliés prenant naissance constamment sur l'Internet . Il y a des rumeurs non confirmées dont les jeux irrationnels , une filiale prennent deux interactifs, peut développer un nouveau titre de X-COM.

Voir également

X-COM de : Alliance

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