Wraith : L\'oublie
Wraith de : L'oublie est un jeu de Role-playing réglé dans la vie après la mort le loup blanc monde de de s de studio jeu de 'de l'obscurité . Dans le jeu, les joueurs prennent les caractères qui sont récemment le mort et sont maintenant les fantômes la différence entre le Wraith : l'oublie et d'autres jeux de sa sorte sont que la société des wraiths est profondément décrite et explique l'interaction qui se produit quand les âmes mortes antiques se mélangent socialement avec les morts plus récents ; la société est un Dystopia et un Heterotopia . En outre, la présence significative du contenu morbide et terrifiant crée une tonalité de désespoir et d'horreur avec l'immense créativité, apportant pour s'occuper des travaux du Samuel Beckett , du Jorge Luis Borges , et du Clive Barker .
Wraith de : l'oublie a été décrit en tant que le plus artistiquement conformé du monde de de la série de l'obscurité rayent (en raison de sa description riche de la vie après la mort et de l'attachement immuable de l'intégrité thématique), mais sont également moins commercialement le populaire (en raison de sa tonalité graphiquement foncée et modèle parfois conflictuel de jeu). Le loup blanc a discontinué leur production de la ligne de jeu bien avant ayant édité tout le matériel qui a été à l'origine prévu.
Le loup blanc a revisité certains de thèmes de Wraith s de dans leur Orphée mini-série de role-playing, et dans une collection récent-éditée d'aventures a appelé les histoires de fantôme de , mais n'a aucun plan de fonctionnaire pour revisiter le Wraith de comme arrangement.
Vue d'ensemble
Le monde du Wraith de : L'oublie a lieu entièrement dans les enfers (ceci s'appelle typiquement l'ombre foncé par ceux qui savent de son existence). Près du royaume des mortels (parfois appelés le " ; Le Quick" ;) est un royaume connu sous le nom de Shadowlands qui reflète notre monde. Au delà de cette couche extérieure est la tempête, un orage massif dans laquelle distancent dans le sens traditionnel n'a aucune signification. Dans la tempête sont les royaumes et les empires des wraiths, comme loin les rivages évasifs, les endroits fabuleux reflétant les cieux et les enfers de beaucoup de fois. Les plus qui meurent vont directement à la transcendance (un état heureux d'être ; une acceptation calmée), ou l'oublie (ne pas exister), mais les wraiths demeurent attachés à la réalité par les chaînes, qui sont des articles, des endroits, ou les gens de la grande importance pour leur ancienne vie l'où le wraith en question a des affaires non définies.Le monde du wraith est débordé par une force appelée Oblivion, une force dominante de néant et de nihilisme distintegrating qui agit sur tout dans le Shadowlands et la tempête. Chaque wraith a un ruban d'un tel nihilisme, connu sous le nom d'ombre, incorporée dans leurs esprits. Cette ombre est essentiellement une personnalité alternative qui, si la personnalité primaire du wraith (ou la psyche) devient vulnérable, affirme la commande du corps du wraith et la sent pendant un certain temps. Ces épisodes, appelés Catharsis, finissent seulement quand la personnalité primaire parvient à se réaffirmer. Des Wraiths qui succombent entièrement à leurs ombres sont connus comme spectres, et représentent une menace omniprésente par les terres des morts, particulièrement dans la tempête où l'oublie est plus fort.
Les Wraiths ont une série de motifs. Une certaine recherche pour résoudre leurs chaînes, finissant leur raccordement au monde mortel et voyageant au étaye loin. D'autres planent près du monde mortel pour observer au-dessus de leurs chaînes. Encore d'autres embrassent leur wraithly connaissance de nature et de recherche, la puissance, et le prestige dans la société de wraith. Ces motivations, appelées Passions, sont l'arme d'un wraith contre l'oublie, et donnent à des wraiths la force nécessaire pour résister à leurs ombres. Spectres, plus n'ayant (ou même wraithly) des passions mortelles, recherche rien moins que se démêler de la réalité, conduisant l'oublie en avant.
Arrangement
Wraith de : L'oublie a lieu principalement dans le Deadlands du monde occidental , qui de est ordonné par l'empire de Stygia (également appelé le royaume foncé du fer), fondé par le Charon légendaire. Le conseil d'administration autoritaire de Stygia, les stands de hiérarchie opposés aux renégats disparates, qui cherchent la liberté d'un état anarchique du , et aux hérétiques, cultes a formé à la recherche de la transcendance (officiellement proclamée par la hiérarchie pour être ni possible ni souhaitable) des enfers à un état plus élevé au delà loin des rivages. Des wraiths Unaffiliated désigné sous le nom de Freewraiths. Les passeurs existent également, les seuls orienteurs qui existent au-dessus du souci politique et agissent en tant que guides par la tempête. Une tradition des guildes, officiellement congédiée par Stygia (particulièrement la hiérarchie), demeure active parmi les morts, chacune se spécialisant dans un de l'Arcanoi, ou des arts spirituels. La maîtrise d'un Arcanos (le singulier) a souvent des effets évidents sur le physique et la personnalité d'un wraith, faisant à de telles catégories une question de la généralisation. Les guildes, comme définies dans la hiérarchie, sont :
les artisans : Les Wraiths habiles habitent dedans, l'art de posséder les objets inanimés, et traditionnellement les maîtres de Soulforging, la pratique de force et de manière permanente moulant le corpus d'un autre wraith (leur corps physique) dans dur, les objets métalliques et inanimés.
le Chanteurs : Wraiths habiles dans Keening, l'art d'induire l'émotion par la chanson.
les messagers : Wraiths habiles à Argos, l'art du voyage, particulièrement dans la tempête.
le Haunters : Wraiths habiles dans le pandémonium, l'art de causer le chaos dans le " traditionnel ; ghostly" ; façon. Haunters sont habituellement employés pour effrayer la vie hors des secteurs fréquentés par des wraiths. Ses arts sont d'une manière extravagante imprévisibles.
le Masquers : Wraiths habiles dans Moliate, l'art du transfiguration corporel. Moliation peut être rendu permanent et être employé pour fabriquer des articles de nouveauté tels que des tissus et des bois dans les enfers dans un processus semblable à Soulforging.
les moniteurs : Wraiths habiles dans Lifeweb, l'art des chaînes de manipulation et de leurs raccordements aux wraiths qui les possèdent.
les oracles : Wraiths habiles dans le fatalisme, l'art de lire la marque du destin sur l'âme et de déterminer de ce fait un wraith au delà, le présent, et le futur.
les Pardoners : Les Wraiths habiles châtient dedans, l'art d'apprivoiser les ombres d'autres wraiths. Tandis que pas formellement reconnu comme guilde, Pardoners sont tolérés par toutes les factions d'enfers pour la raison simple pour laquelle ils existent pour aider des wraiths à maintenir leurs identités et à combattre l'oublie.
les Proctors : Les Wraiths habiles incarnent dedans, l'art de manifester leur corpus dans le monde mortel. Le code de Charon interdit strictement l'utilisation de incarnent (excepté par les Hierarchs à niveau élevé agissant dans l'intérêt de Stygia, naturellement).
les marionnettistes : Wraiths habiles dans le Puppetry, l'art des mortels de possession. La hiérarchie poursuit vigoureusement le Puppetry, dû au code de Charon et hors de la compassion pour les mortels qui sont maltraités par Puppeteers ; toujours, la capacité au " ; skinride" ; et reprendre de l'apparence de la vie et le sentiment est trop pour que beaucoup de fantômes passent vers le haut.
les marchands de sable : Wraiths habiles dans le fantasme, l'art de l'interaction avec les rêves des mortels et de créer des illusions et des histoires dans les enfers.
les spectres : Wraiths habiles dans l'outrage, l'art d'employer la force telekinetic, se manifestant habituellement en tant que " traditionnel ; poltergeist" ; activité. Sont généralement considérés comme guilde uniquement du nom.
les usuriers : Wraiths habiles dans l'usure, l'art de la manipulation et du dessin sur le pathétique, les énergies émotives sur lesquelles les morts prospèrent. Permet également à des wraiths de donner ou prendre le corpus à et d'autres wraiths, et même à la vie en même temps qu'Arcanoi qui peut croiser la monture.
Une poignée d'autres pseudo-guildes existent, mais leurs grades sont peu dus à la rarité (ou à l'illégalité) de l'Arcanoi qu'ils se spécialisent dedans.
les alchimistes : Wraiths habiles dans le flux, l'art de commander l'état de choses du monde mortel.
le Mnemoi : Les Wraiths habiles dans Mnemosynis, l'art de la mémoire de contrôle, et autrefois les juges des enfers, congédiés pour un crime terrible personne peuvent se rappeler.
les avocats-conseils : Les Wraiths habiles dans l'avis, l'art de la manipulation veut, a besoin, et désire de d'autres. L'avis est fortement craint pour que sa capacité engourdisse des passions ou d'implante des hantises, et peut affecter la vie aussi bien que les morts.
D'autres régions du monde sont dominées par d'autres forces. Le royaume foncé d'en ivoire (appelé par ses habitants Bush des fantômes) règne dans les enfers africains, et le royaume foncé du jade (appelé par ses habitants le royaume moyen) domine les enfers asiatiques. Le royaume foncé du jade est remarquable pour la proximité du Yomi , une série d'enfers avec des thèmes fortement spécifiques ordonnés plus de par les rois de Yama, monarques de démon à la chance constante entre eux. D'autres royaumes foncés incluent ; le royaume foncé du silex, les enfers de Natif américain détruit par l'empire stygien ; le royaume foncé de l'obsidien (appelé par ses habitants le miroir de tabagisme), les enfers de central et l'Amérique du Sud en grande partie détruite par l'empire stygien ; Khem ou Duat, les enfers de l'Egypte ; La mer Sunless, la conglomération lâche des enfers de Polynésie ; le royaume foncé australien de l'argile ; la ville apparemment paradisical de Swar qui loge les morts indous ; et les enclaves du fil, une conglomération lâche des protectorats se sont tenues par le Dybuks, wraiths des victimes de l'holocauste. La Nouvelle-Orléans, officiellement un protectorat du royaume en ivoire, est réellement en grande partie une maison d'État indépendant à une faction des wraiths de vodoun qui s'appellent " ; Les Invisibles" ; ; ils sont également trouvés dans l'ensemble des Caraïbe, et sont distingués par leur utilisation ouverte de Puppetry sur vouloir les centres serveurs mortels.
La tempête tient également dans ses profondeurs sans limites une région apparemment omniprésente connue sous le nom de labyrinthe. Toujours menaçant sous les stormclouds de la tempête, cette région est à la maison aux spectres, et est ordonnée dans les sections par les êtres ultra-puissants connus sous le nom de Malfeans (les entités cauchemardesques qui existent en dehors de la réalité). Le Malfeans sont divisés en deux castes ; l'Onceborn, qui étaient par le passé les personnes vivantes de leur propre chef et qui se sont levés pour réclamer le titre de Malfean, et le Neverborn terrible, domestiques d'oublie qui étaient, vraisemblablement, jamais mortel et qui ont toujours existé. Le Malfeans a mâché le labyrinthe hors du vide quand les enfers ont été créés, et passe l'éternité dormant en vastes cavernes insondables. Leurs domestiques spectraux dérivent l'instruction quant à leurs désirs de maîtres de Malfean en observant les rêves du Malfeans. Des spectres peuvent largement être divisés en castes, basées sur leur fonction dans l'oublie de portion. Les castes de spectre incluent (de le plus bas à le plus haut) :
le de
ombrage : Spectres dont la personnalité a été détruite par Oblivion et la tempête, et qui existent en tant que prédateurs proche-étourdis dans ses profondeurs. Utilisé comme troupes de choc par les spectres, ces bêtes ont déjà en partie succombé à l'oublie.
Mortwights : Spectres qui ont souffert horrifier défigurant les décès, succombant à l'oublie au moment de leur mort. Mortwights sont donnés moins de respect parce qu'elles n'ont jamais choisi de servir l'oublie. Le Mortwights se voient en tant que plus grands domestiques d'oublie parce qu'ils étaient toujours les domestiques de l'oublie et n'ont été jamais trompés par un désir de l'éviter.
Haints : Les spectres qui sont morts de la famine, du génocide, ou d'une autre atrocité, et écrivent les enfers comme spectres conduits par faim insatiable. Comme Mortwights, le Haints sont donnés le statut inférieur parce qu'ils n'ont jamais choisi de servir l'oublie. Mortwights et Haints sont considérés rudement égal.
Doppelgangers : Les spectres les plus craints, ils sont normalement forme indistinguible d'autres wraiths, agissant en tant qu'espions de l'oublie et opérateurs d'intérieur. Les doppelgangers sont vus en tant que domestiques valables d'oublie en dépit de leur conversion relativement récente en service de l'oublie, la plupart du temps parce qu'il n'a pas encore commencé à marquer leur corpus et ils peuvent facilement infiltrer ainsi et corrompre wraithly les sociétés.
Apparitions : Les évangélistes de l'oublie, ces spectres cherchent à convertir des wraiths par la prédication en leurs ombres. Les apparitions sont Mortwights, Haints, ou Doppelgangers dont le corpus a commencé à être retouché par le contact de corruption de l'oublie.
Nephwracks : Les templars et les hauts prêtres du Malfeans et les bureaucrates et les généraux du labyrinthe. Nephwracks sont distingués par des corpus distinctement et intensivement marqués par Oblivion ; ils peuvent plus ne passer en tant que wraiths normaux dus à ces défigurations.
Hekatonkhire : Le soi-disant " ; Mille a remis des dieux, " ; nuances longévitales Onceborn-comme de puissance mais d'aucune intelligence utilisable. Utilisé dans presque siège-moteur-comme la capacité par les spectres, 3 Hekatonkhire étaient présents au siège de Stygia pendant le 3ème grand Maelstrom.
Le Malfeans eux-mêmes, Dieu-Rois d'oublie.
Deux castes supplémentaires existent en dehors de du système de caste traditionnel.
adolescents de
: Pas tellement une caste comme titre additionnel, ceux-ci sont des spectres qui sont morts avant l'âge de dix et ont des corpus ressembler aux enfants en bas âge. Les adolescents peuvent réellement être de n'importe quelle caste spectrale (il y a au moins un adolescent de Malfean), mais ils forment une société à eux-mêmes. Ils sont ingouvernables, même par l'autre Malfeans. Même d'autres spectres les trouvent souvent légèrement " ; creepy." ;
Pasiphae : Les soi-disant passeurs de l'oublie. Souvent masqué et le roulement une faux et une lanterne, le lien du Pasiphae aux passeurs est indubitable mais énigmatique. Ils ont été connus pour employer leur ressemblance aux passeurs pour capturer et détruire des wraiths négligés.
Levée, les mamans et les Kindred de l'est
Quelques wraiths peuvent forcer leurs âmes au reinhabit leurs corps décédés. Plus une partie de l'arrangement du Wraith de : L'oublie , ils néanmoins restent des wraiths (leur Arcanoi y compris et leurs ombres). Levés que le résultat de ce phénomène sont essentiellement les zombis intelligents qui peuvent penser, parler, et agir l'un sur l'autre avec d'autres humains, pourtant eux sont les cadavres encore morts. Bien que peu nombreux, les grades du levé se sont développés considérablement plus rapidement ces dernières années qu'ils ont dans le passé.Les mamans de ces éditions de jeu, celle étaient avant la maman : La résurrection, étaient essentiellement des humains. Puisqu'ils ont été liés pour être réincarnés ils ont été considérés Wraith, après leur mort. En ces années et même siècles d'éditions de jeu pourrait passer avant que le corps d'une maman reformé et l'âme pourraient retourner. Par conséquent les mamans ont eu l'abondance de l'heure d'agir l'un sur l'autre avec d'autres wraiths et d'apprendre Arcanoi, bien qu'elles n'aient pas habituellement fait. Quelque part dans le Shadowlands était a ville-comme l'endroit que ces wraiths spéciaux ont habité.
Le processus de la réanimation est considérablement plus commun dans le royaume foncé du jade, où le concept du karma rend la responsabilité liée à la vie dominante dans sa force et le Yomi rend les conséquences de l'échec karmic particulièrement méchantes. Ce confluent des facteurs mène à une variété très différente de monter, dont le besoin physiologique de consommer le chi (sous forme de chair ou de sang) a mené au leur étant confondu avec les vampires . A appelé les Kindred de du est ou Kuei-jin, les comportements sang-potables de ces êtres ne devrait pas obscurcir leurs origines comme âmes qui ont rampé leur sortie d'enfer/de yomi. En raison de leurs similitudes de l'lever, certains confondre elles pour une et la même chose.
Système
voient également :
du système de conteur de Wraith de : L'oublie emploie le système , un système de conteur du de loup blanc de d10-based dans lequel des caractères de joueur sont évalués dans diverses catégories (attributs généraux, qualifications particulières, et avantages spéciaux) ; ces estimations sont employées pour calculer une piscine de matrices que le joueur emploie pour rouler pour le succès ou l'échec contre une estimation de difficulté pour la tâche actuelle. La difficulté, et le nombre de matrices qui doivent être roulées au-dessus de cette difficulté, sont placés par le conteur selon certains larges critères.
Comme dans tous les jeux de système de conteur, il y a plusieurs règles spéciales et systèmes qui soutiennent le thème du jeu. Les plus notables sont :
; Les caractères de de pathétique et de corpus ont les balances variables pour représenter leur pathétique, l'énergie du wraith et la capacité émotive de résister à son ombre, et leur corpus, l'intégrité physique du wraith ou " ; health" ;. Quand le corpus tombe à zéro, un wraith peut subir un horrible ; Le pathétique peut être dépensé pour reconstituer le corpus ou pour actionner divers Arcanoi. ; Le de Shadowguide le jeu inclut plusieurs systèmes pour jouer un rôle l'ombre d'un wraith. L'arrangement de défaut est pour chaque joueur dans les troupes pour jouer l'ombre d'un autre joueur ; ceci crée un modèle très conflictuel de jeu, car chaque joueur poursuit les buts d'une ombre au détriment d'un autre caractère. ; Le de la mort de caractère comme wraiths, caractères de joueur évidemment ne peut pas mourir ; ainsi il n'y a aucun système pour manipuler la mort de caractère (l'IE., un conventionnel a frappé le système des points ). Des Wraiths, cependant, peuvent être détruits de plusieurs manières : par la perte permanente de pathétique, de corpus, ou par l'élimination/résolvant les passions d'un wraith. La plupart des wraiths qui font face au trauma destructif ont une dernière chance d'échapper à l'oublie par l'intermédiaire d'un psychodrama cauchemardesque connu sous le nom d'horrible, qui a lieu dans la tempête et pique directement le wraith contre son ombre. Les ombres peuvent également lancer peu de Harrowings pour endommager les passions ou les chaînes des wraiths, les apportant plus près de l'oublie. Quelques armes et risques des enfers, acier notamment stygien, infligent le " ; aggravated" ; endommager qui peut détruire des wraiths directement sans possibilité d'un horrible.
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