Whist roumain
Le whist roumain est une variante du Whist qui est semblable à l'enfer anglais ou américain de de jeu oh ! il est actuellement populaire dans le Roumanie , et là ce s'appelle le " ; whist" ;.
Le meilleur échec-joueur dans la chrétienté peut être peu plus que le meilleur joueur des échecs ; mais la compétence dans le whist implique la capacité pour le succès dans toutes ces entreprises plus importantes où l'esprit lutte avec l'esprit. Edgar Allan Poe
Règles
Le whist roumain est un jeu pour 3 à 7 joueurs (meilleurs pour 4). Chaque joueur seul joue.
Des cartes standard d'une utilisation 8 de plate-forme pour chaque joueur (24 pour 3 joueurs, 32 pour 4 joueurs et ainsi de suite, à 48 pour 6 joueurs).
Pour 7 joueurs une plate-forme de 48 cartes (6x8) est employée et le revendeur ne s'occupe pas des cartes pour elle-même, jouant le soi-disant " ; hand" mort ;. Comme le tour pour s'occuper des avances autour de la table, chaque joueur joue le " ; hand" mort ; plusieurs fois pendant un jeu.
Les cartes se rangent comme suit : A, K, Q, J, 10, 9, et ainsi de suite. Elles n'ont aucune valeur, parce que c'est un jeu pour des tours seulement.
Affaire
Le premier revendeur est choisi au hasard. Puis le tour à s'occuper tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main.Le nombre de cartes s'est occupé à chaque joueur varie pendant le jeu. Pour les affaires de premiers chaque joueur obtient seulement une carte. Ceci continue pour autant d'affaires car il y a des joueurs.
Après que ceci que le nombre de cartes a traité aux augmentations de chaque joueur par une chaque affaire jusqu'à ce que par la suite toutes les cartes soient occupées, c'est 8 cartes chacune. Alors autant d'affaires sont jouées avec 8 cartes chacune car il y a des joueurs.
Alors le nombre de cartes s'est occupé des diminutions encore jusqu'à ce que chaque joueur obtienne seulement une carte. Une fois de plus il y a autant d'affaires avec une carte chacune car il y a des joueurs.
Exemple : Avec 4 joueurs le jeu entier se composerait de 24 affaires, et le nombre de cartes occupées chaque fois serait comme suit :
1, 1, 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 8, 8, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 1, 1, 1.
Après que les cartes soient occupées, la prochaine carte est réceptrice mis ; le costume de cette carte est atout. Dans les jeux avec 8 cartes il n'y a aucune carte laissée au tour, et ces jeux sont joués sans atouts.
Offre
Chaque joueur dans l'ordre, commençant par le joueur vers la gauche du revendeur, les offres combien de tours ils les pensent obtiendra. Toutes les offres sont finales et ne peuvent pas être changées après.Pour s'assurer que pas chacun réussira à leur offre, la somme de toute l'offre de tours ne doit pas être identique que le nombre de cartes s'est occupée à chaque joueur. (Exemple : jeu avec six cartes, trois joueurs : Le premier joueur offre le " ; 3" ; , le prochain " ; 1" ;. Le dernier joueur ne peut pas offrir le " ; 2" ; , car ceci ferait la somme des tours égaux à 6. dans ce cas-ci, le dernier soumissionnaire que le doit offrait 0, 1, 3, 4, 5 ou 6).
Cette règle met le dernier soumissionnaire (le revendeur) dans une position défavorable, particulièrement dans les mains d'un-carte. Pour parer cet inconvénient, une série de mains d'un-carte égales au nombre de joueurs est jouée au commencement et à la fin de chaque jeu.
Jeu
Le joueur vers la gauche du revendeur joue la première carte. Les autres joueurs doivent jouer une carte du même costume si possible. N'importe quel joueur qui n'a aucune carte du mené par costume doit jeu de un atout s'ils peuvent. Un joueur qui n'a aucune carte du costume mené et aucun atout ne peuvent jeter n'importe quelle carte. Le tour est gagné par celui qui a joué le plus haut atout, ou si aucun atout n'était joué, par celui qui a joué la plus haute carte du costume mené. Le gagnant du tour mène au prochain.L'objectif est de gagner exactement le nombre de tours que vous avez dits que vous gagneriez.
Marquage
Les extrémités de main quand toutes les cartes sont jouées.Les joueurs de
qui ont fait leur contrat (exactement) obtiennent 5 points plus le nombre de tours qu'ils ont faits.
Les joueurs qui ont pris moins de tours que leur offre perdent un point pour chaque undertrick.
Les joueurs qui ont pris plus de tours que leur offre perdent un point pour chaque overtrick.
Exemples de : supposent que vous offrez 3 tours. Si vous prenez exactement 3 vous gagnerez 8 points (5+3). Si vous prenez seulement deux tours vous perdez 1 point ; les mêmes si vous prenez 4 tours. Si vous prenez 1 ou 5 tours (deux au loin de votre offre) vous perdrez 2 points ; si vous ne prenez aucun tour ou 6 tours vous perdrez 3.
La table pour enregistrer les points ressemble à ceci :
Peter John Peggy -------------------------------------- 1 1 6 0 5 1 -1 1 0 11 0 10 0 -2 1 1 10 1 16 0 3 -------------------------------------- 2 0 15 2 14 2 10 3 1 14 0 19 1 16
et ainsi de suite.
Le nombre de cartes s'est occupé de chaque main est enregistré dans la première colonne du côté gauche. Des colonnes suivantes sont employées pour enregistrer les offres et les points cumulatifs de chaque joueur. Dans l'exemple ci-dessus, le de première main était une main d'un-carte. Peter a offert 1 tour et l'a fait (points 5+1=6), John a offert les tours 0 et a réussi (points 5+0=5), Peggy a été forcé d'offrir le " ; 1" ; et ne l'a pas fait (- 1 point). La cinquième main était une main de trois-carte. On n'a pas laissé Peter a offert 1 tour et a pris 2 (- 1 point), John offrir le " ; 1" ; , " d'offre ; 0" ; et réussi (points 5+0=5), Peggy a offert 1 tour et l'a fait (points 5+1=6).
Variations
Dans les derniers jeux avec une carte les joueurs ne regardent pas leur propre carte, mais ils la tiennent sur leur front. Tellement chaque joueur peut voir les cartes des autres joueurs, mais il ne connaît pas quelle carte il tient lui-même. Ainsi il doit deviner combien de tours il peut prendre des énonciations des autres joueurs. Promotions : Si un joueur gagne 10 jeux consécutifs (ces des moyens, si le joueur ne manque jamais d'accomplir son contrat), il peut ajouter 30 points à son total ou si un joueur gagne un certain nombre de jeux égaux au nombre de joueurs plus les jeux un, il peut être attribué 10 points. Le même nombre de points est soustrait s'il n'accomplit pas son contrat juste autant de fois. Les jeux dans lesquels la carte est occupée ne comptent pas comme les mains ont gagné ou ont perdu pour des promotions. Dans un jeu 8-1-8, les jeux d'un-carte finissent un gain ou une série de matches perdus.ro, (contesté parmi des fervents) l'autorité populaire sur le jeu, les récompenses 10 se dirige pour chaque strie gagnée ou perdue de cinq jeux, indépendamment du nombre de joueurs.
0 finitions : Si un joueur avec le dernier jeu a exactement 0 points, il gagne le jeu. (Cette variation est généralement jouée, mais n'est pas recommandée, parce qu'elle tend à détruire le jeu à l'extrémité - les joueurs peuvent essayer de perdre autant de jeux comme possibles, d'essayer d'atteindre zéro.)
Huit à huit jeux : Les 8 mains de carte sont occupées d'abord, alors réduisant à une carte et grimpant encore jusqu'à 8 cartes. Le nombre de 8 mains de carte aux mains de commencement et de fin et d'un-carte au milieu est égal au nombre de joueurs, ainsi avec quatre joueurs vous auriez 8-8-8-8-7-6-5-4-3-2-1-1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-8-8-8. Ceux-ci s'appellent les 8-1-8 jeux, par opposition à 1-8-1 jeux. Dans 8-1-8 jeux, vous ne gagnez pas si vous avez 0 points à l'extrémité d'un jeu
Marquage de progressif : En raison très bas de l'offre parmi certains des joueurs ayant pour résultat de bas points pour chacun en employant le " typique ; scoring" scalaire ; , un autre système de notation implique de gagner 5 points par points accomplis et progressivement plus élevés de contrat par tour gagné, ainsi le revenu 5 points si vous offrez 0, 5+1=6 se dirige si vous offrez 1, 5+1+2=8 si vous offrez 2, et ainsi de suite, les joueurs d'une manière encourageante pour offrir plus haut.
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