Whist Trois-Remis

Whist Trois-Remis par , également connu sous le nom de veuve Whist , est une variante du de Duper-prise Whist du jeu .

" ; Widow" ; le whist est appelé en raison d'une main supplémentaire qui est occupée juste à la gauche du revendeur. Cette main supplémentaire s'appelle le " ; widow" ; et les joueurs peuvent avoir une chance d'employer la veuve au lieu de leur propre main.

Grade de carte

UN K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2

le ♣ sont atout.

le ♠, le et le ne sont pas.

Ordre de jeu

chacun coupe la plate-forme et la haute carte est revendeur.

  • Distribuer 4 mains, avec le " ; widow" ; toujours étant le de première main à la gauche du revendeur. Chaque main devrait avoir 13 cartes.
  • Maintenant, la personne juste à la gauche du revendeur a le premier choix à la veuve. Si la première personne à choisir a une bonne main, il la passe juste à la prochaine personne sur leur gauche.
  • Si quelqu'un prend la veuve, cette personne doit rassembler le total de 4 tours pour cela rond. Autrement, seulement 3 tours sont nécessaires pour se casser même.
  • Après la prise de la veuve, la main de cette personne est passée vers la gauche (à moins que vous êtes de nouveau au revendeur, dans ce cas vous êtes fait). Si quelqu'un d'autre prendrait cette main rejetée, ils seulement doivent obtenir 3 tours. Veuillez noter cela si quelqu'un d'autre rejetait cette main, il est douteux que vous la voudriez. Cependant si votre main est assez mauvaise… :)
  • Le jeu commence par le joueur à la gauche du revendeur.

    chaque jeu de veuve est " joué ; high" ; , en vous signifiant vouloir rassembler autant de tours comme vous pouvez. Il n'y a aucun " ; granding" ; le processus aiment dans le whist du Minnesota de de 4 joueurs.
    Chaque joueur est pour lui/elle-même. Aucunes équipes dans le whist de veuve de 3 joueurs.
    La personne qui a à l'origine sélectionné la veuve peut choisir de garder sa main à la place. Cependant, cette personne doit encore obtenir 4 tours parce qu'il a pris la veuve.

  • Prise des tours

    Semblable à 4 a remis, la personne qui mène fixe une carte de sa main. Chacun doit suivre le mouvement s'ils peuvent (dans le mouvement dans le sens des aiguilles d'une montre). Si vous n'avez pas le costume, fixer n'importe quelle autre carte. La plus haute carte du costume de fil prend le tour, excepté le costume de clubs. Les clubs sont atout et prendront toujours n'importe quel autre costume. Celui qui prend aux fils de tour le prochain. Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les cartes soient allées. Le revendeur déplace un vers la gauche.
    NOTE de

    : Vous DEVEZ suivre le mouvement si vous pouvez
    Une variation de règle : certains jouent si vous n'avez pas le costume de fil, vous DOIVENT jouer un trèfle si vous avez un. les coeurs étaient fil, vous n'ont aucun coeur. Avec cette règle en place vous devriez étendre un club.

    Marquage


    vous pouvez obtenir les points négatifs !
    Si vous preniez la veuve, vous obtenez 1 point pour chaque tour plus de 4. 2 tours = spécialiste -2, 4 tours = 0 spécialistes, 5 tours = 1 pinte)
    Si vous ne preniez pas la veuve, vous obtenez 1 point pour chaque tour plus de 3. (IE 4 dupe = 1 point, le spécialiste 5 = 2)

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