Vont les rangs et les estimations
oBoardGame La compétence dans le jeu de société traditionnel de de vont est mesurée par un certain nombre de différents systèmes nationaux, régionaux et en ligne de rang et d'estimation . Traditionnellement, disparaissent les rangs de que ont été mesurés using un système de dan et de catégories de Kyu . Ce système est également utilisé généralement dans beaucoup d'arts martiaux oriental, où il correspond souvent à une couleur de la ceinture . Avec la disponibilité des calculatrices et des ordinateurs, des systèmes de l'estimation ont été présentés. Dans de tels systèmes, une estimation est rigoureusement calculée sur la base des résultats de jeu.
Kyu et catégories de Dan
Traditionnellement, le niveau des joueurs a été défini using le kyu et les catégories de dan . Des catégories de Kyu sont considérées des catégories de l'étudiant de . Des catégories de Dan sont considérées des catégories du maître de . Les débutants qui viennent d'apprendre les règles du jeu sont habituellement le kyu environ 30. Pendant qu'ils progressent, ils avancent numériquement en bas par les catégories de kyu. La meilleure catégorie de kyu possible est donc le ęr kyu. Si les joueurs progressent au delà du ęr kyu, ils recevront la catégorie du ęr dan, et de là-dessus se déplaceront numériquement vers le haut par les catégories de dan. Dans des arts martiaux, le ęr dan est l'équivalent d'une ceinture noire . Les joueurs les meilleurs peuvent réaliser une catégorie professionnelle de dan de .Le système luxuriant est tabulé du plus bas aux rangs les plus élevés :
Origine
Les premiers vont des rangs ont été donnés au 2ème siècle Chine, quand Handan Chun (Chinois : 邯郸 de [[淳 de wikt |淳]]) décrit le système de rang de Pin Zhi (九品制) du 9 dans son classique de de livre des arts (艺经). Environ du XVIème siècle , le japonais a formalisé l'enseignement et le rang de disparaissent. Le système est comparable à celui des écoles des arts martiaux ; et vraisemblablement est dérivé finalement des grades de cour dans le Chine . On le pense que le fait qu'il y a 9 catégories professionnelles de dan trouve sa base dans les 9 catégories chinoises originales de Pin Zhi.La différence entre deux catégories est basée sur le nombre de pierres de l'handicap des lesquelles un joueur a besoin même à la chance contre un joueur plus fort. Un 5ème joueur de kyu aura besoin généralement d'un handicap 3 en pierre quand jouant contre un 2ème joueur de kyu pour donner à les deux joueurs une possibilité juste du gain. De même, un 3ème joueur de dan aura besoin d'un handicap 2 en pierre contre un 5ème adversaire de dan.
Réalisation d'une catégorie de Dan
Dan (abrégé en ligne comme " ; d" ;) les catégories sont pour les joueurs d'amateur avancés. Bien que beaucoup d'organismes laissent des joueurs choisir leur propre catégorie de kyu, des catégories de dan sont souvent réglées. Ceci signifie que les joueurs devront donner de bons résultats dans les tournois ou passer des examens pour attribuer une catégorie de dan. Les étudiants sérieux du jeu tâcheront souvent d'atteindre une catégorie de dan, beaucoup car les praticiens d'arts martiaux tâcheront de réaliser une ceinture noire. Pour des amateurs, les catégories de dan jusqu'au 7ème dan sont disponibles. Au-dessus de ce niveau, un joueur doit devenir un joueur professionnel pour réaliser d'autres promotions. Le Japon et Chine, quelques joueurs sont attribués une 8ème catégorie d'amateur de dan de comme titre honorifique pour l'accomplissement exceptionnel. Aux Etats-Unis, des catégories d'amateur de dan sont souvent basées sur le système d'estimation d'AGA. Sous ce système, quelques amateurs et anciens joueurs professionnels forts ont réalisé jusqu'au 9ème amateur de dan, bien que généralement ils s'enregistrent en tant que 6ème ou 7ème dan dans des événements internationaux. De même, quelques joueurs ont réalisé le 9ème dan les catégories que d'amateur jouant dessus vont en ligne des serveurs.Bien que les joueurs qui ont réalisé les catégories professionnelles de dan soient nominalement plus forts que les joueurs d'amateur de dan, dans la pratique certains des 7èmes joueurs d'amateur de dan les plus forts ont un niveau de jeu sur le pair avec cela des joueurs professionnels. De tels joueurs n'ont jamais essayé pour une catégorie professionnelle, ou ont choisi de rester les joueurs d'amateur parce qu'ils ne veulent pas faire une carrière hors du jeu à aller.
Catégories professionnelles
voient également : Le disparaissent
professionnel de Le système de rang professionnel de dan est semblable à celui des amateurs parce qu'il attribue les catégories de dan qui augmentent numériquement avec la compétence. La différence entre ces catégories est beaucoup plus petite qu'avec des amateurs cependant, et n'est pas basée sur le nombre de pierres d'handicap exigées. Les catégories professionnelles de dan montent au 9ème dan, mais la différence de résistance entre un ęr dan et un 9ème professionnel de dan n'est généralement pas plus de 2 ou 3 pierres d'handicap.
Pour distinguer le professionnel dan et les catégories d'amateur de dan de , l'ancien est souvent abrégé au " ; p" ; (parfois appelé cinglement de ) et ce dernier au " ; d" ;. Il n'y avait aucune une telle abréviation dans le passé, et ceci n'est généralement employé comme abréviation au delà de l'Internet, où il est commun, mais au delà pas d'universel.
Systèmes d'estimation
Avec l'invention des calculatrices et des ordinateurs, il est devenu facile de calculer une estimation pour des joueurs basés sur les résultats de leurs jeux. Les systèmes d'estimation utilisés généralement incluent le Elo et des systèmes d'estimation de Glicko . Les systèmes d'estimation prévoient généralement la probabilité qu'un joueur défera un autre joueur et emploiera cette prévision pour ranger une force de joueurs.
Base d'estimation
Les estimations des joueurs sont généralement mesurées using les résultats de jeu de vont des concours et les tournois la plupart des clubs et pays maintiennent leurs propres estimations, de même qu'aller jouer des serveurs. Disparaissent les tournois en Europe emploient les estimations de fonctionnaire d'EGF.
Dans un petit club, des rangs peuvent être décidés officieusement et ajustés manuellement quand les joueurs uniformément gagnent ou perdent. Dans de plus grands clubs ou des systèmes d'estimation larges de pays, il est généralement plus facile maintenir un système de rang mathématique. Des joueurs peuvent alors être promus ou rétrogradés basé sur leur force comme calculé à partir de leurs victoires et pertes.
Les la plupart vont jouer des serveurs emploient un système d'estimation mathématique pour maintenir la force de jeu de leurs membres. Des tels estimations mai ou mai ne pas être traduit au kyu et aux catégories de dan pour aider les joueurs.
Les piscines de joueur qui ne mélangent pas régulièrement (comme différents pays, ou sous-groupes sur les serveurs en ligne) souvent le résultat dans des forces de jeu divergentes ont comparé au même niveau luxuriant nominal d'autres groupes. Les joueurs ont demandé à donner leur rang donc le qualifieront souvent avec le " ; dans mon country" ; ou " ; sur ce server" d'Internet ;
Dans le système d'EGF, les points d'Elo ont gagné par l'égale de gagnant presque ceux perdus par le perdant et le mouvement de points de maximum est le K constant (de ci-dessus). Cependant, il y a un léger mécanisme inflationniste incorporé à l'ajustement d'estimations après que chaque jeu pour compenser le fait que les venus apportent habituellement peu d'ELO se dirige dans la piscine qu'eux sortent avec eux quand ils cessent le jeu actif. D'autres estimations d'Elo-saveur telles que les systèmes d'AGA, d'IGS, et de DGS emploient l'estimation avec maximum de vraisemblance pour ajuster des estimations, ainsi ces systèmes sont ancrés par des distributions antérieures plutôt qu'en essayant de s'assurer que le profit/perte des estimations est de somme nulle.
Probabilités de gain
L'estimation représente indirectement la probabilité du gain contre d'autres joueurs évalués. Cette probabilité dépend seulement de la différence entre les deux estimations des joueurs, mais sa grandeur varie considérablement d'une exécution à l'autre. L'Américain vont association a adopté un écart type uniforme de 104, c. légèrement plus d'un rang, alors que l'Européen vont des estimations de fédération ont un niveau coulissant de déviation de 200 pour des débutants vers le bas à 70 pour des meilleurs joueurs. L'IGS a un écart type fixe pour tous les niveaux de jeu, mais une distribution non standard. La table suivante montre certaines des différences :
Chances et handicaps de gain
Pour même des jeux entre les joueurs plus moins d'un rang à part, il n'importe pas beaucoup que la courbe de répartition est employé : les estimations rudement précises d'ELO émergeront sur la base de beaucoup même de jeux. Cependant, parce que des jeux entre les joueurs inégaux sont parfois joués à l'handicap, quelques systèmes d'estimation ont un mécanisme pour incorporer des jeux joués avec l'handicap. Généralement, ils font ceci en égalisant les pierres d'handicap à une certaine quantité de points d'estimation. Ces points sont alors ajoutés à l'estimation d'un joueur plus faible pour le but de calculer le changement d'estimation du joueur plus fort, et sont réciproquement déduits de l'estimation du joueur plus fort aux fins de calculer le changement d'estimation du joueur plus faible. Ce mécanisme a l'effet de calibrer les rangs estimation-basés pour être une pierre de l'handicap à part, qui est en conflit avec des rangs étant un certain pourcentage de gain à part.
Dans entrent, une fois qu'un joueur a réalisé un avantage, les mouvements conservateurs sont bien plus efficaces que dans les échecs. Dans les échecs vous devez prendre quelques risques pour éviter une aspiration, mais dans moderne entrez une aspiration est impossible, en raison du système du Komis , ainsi un petit avantage dans la compétence a souvent comme conséquence la victoire. En outre, un jeu moyen de disparaissent dure 120 mouvements, comparé à 40 dans les échecs, tellement là sont plus d'occasions pour qu'un joueur plus faible entreprenne des démarches suboptimales. La capacité de transformer un petit avantage en victoire augmente avec jouer la force. En raison de cette capacité, des joueurs plus forts sont plus conformés dans leurs résultats contre des joueurs plus faibles et marqueront généralement un pourcentage plus élevé des victoires contre des adversaires à la même distance luxuriante
Notes et références
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