Voleur (séries)
le voleur est une série de jeux d'ordinateur de de premier-personne où le joueur joue le rôle de Garrett, un voleur en imagination /monde Steampunk ressemblant à une croix entre les défunts Moyens Âges et l'ère victorienne , avec une certaine technologie primitive jetée dedans. La série se compose du voleur de : Le projet foncé ( 1998 ), voleur de II : L'âge ( 2000 ) en métal et voleur de : Ombres mortelles ( 2004 ). Une version augmentée de voleur de : Le projet foncé , intitulé l'or de voleur de , a été libéré dans le 1999 et comporte trois cartes supplémentaires et plusieurs difficultés du bogue .
Les studios en verre de regard de ont développé le le projet foncé et le l'âge en métal. Après que le studio soit sorti des affaires dans le 2000 , beaucoup d'anciens employés se sont déplacés à l'orage Austin d'ion de et ont commencé à développer la troisième partie long-prévue de la série, les ombres mortelles de , on pense que qui est le bout de la série.
Modèle de jeu
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La tactique principale du voleur de est d'éviter des combats et de partir furtivement à la place autour des ennemis. Le voleur de est parfois décrit en tant que l'un ou l'autre un " ; " de l'espadrille de premier-personne de ; , " ; partir furtivement-fin de support-up" ; ou un " ; looter" de premier-personne ; pour souligner cette différence. La classification du jeu a été venir lent, en tant que jeux tridimensionnels de discrétion, tels que la cellule d'éclat de (libéré dans 2002 ) par exemple, seulement sont devenues des années plus communes après le premier voleur de .
Une autre innovation présentée par le voleur de est l'utilisation soigneuse des effets sains comme partie intégrale de gameplay. Les sélections saines indiquent non seulement le joueur d'autres caractères à proximité, mais indiquent également combien le bruit Garrett fait en déplaçant environ un secteur. Trop de bruit peut alerter les gardes voisines, qui se développeront soupçonneuses et viendront recherchant des intrus. Il y a une série de tactique pour éviter d'être entendue, cependant, comme marcher doucement, orienter clairement du trottoir bruyant, ou employer des flèches de la mousse pour créer un tapis qui insonorise le bruit des marchepieds.
Dans une veine semblable, l'allumage est devenu l'une des stratégies les plus importantes. Une mesure au fond de l'écran (appelé « la gemme légère ") indique combien évident le protagoniste est. Les ombres plus profondes entrantes ou se pencher ont fait le caractère moins probablement à noter. La marche augmente environ le risque de tache, et faire dessiner une épée ou un arc le rend très remarquable dans le jeu. Le joueur astucieux garde constamment un oeil sur des secteurs de lumière ou d'ombre au cas où une cachette serait nécessaire dans une hâte, les itinéraires de patrouille de garde, et le type de terrain qu'ils marchent dessus. Parfois une source lumineuse, telle qu'une torche, peut être " ; mettre l'out" ; avec une flèche de l'eau, créant une tache sûre pour se cacher dedans, bien que la plupart des gardes pourraient noter le changement du décor.
Les jeux
Voleur de : Le projet foncé
voient également : Voleur de :
foncé du projet
Libéré par des studios en verre de regard en 1998, et actionné par leur propre moteur foncé développé interne , voleur de : Le projet foncé était de plusieurs manières un titre révolutionnaire. Bien qu'il ait utilisé une première perspective de personne, ce n'était pas un tireur pragmatique comme presque tous autres premiers jeux de personne. Au lieu de cela, l'emphase était sur la discrétion : Le caractère n'était pas particulièrement agile ni un combattant habile, et une grande partie de l'impliqué gameplay using des ombres pour éviter des ennemis. Cependant, pour ceux qui désirent l'action, il y a des armes disponibles qui permettent la confrontation directe. Un joueur habile peut souvent casser la couverture et aller tête à tête avec les ennemis. Un joueur bien plus habile peut rester dans la couverture et n'a jamais fait les ennemis savoir qu'il était là.
Le gameplay original du jeu rapidement développé suivre de culte.
Or de voleur de
L'or de voleur de est re-libèrent du voleur du des studios en verre de regard : Le jeu d'ordinateur foncé du projet .
En plus de diverses difficultés de bogue, l'or de voleur de a ajouté trois nouveaux niveaux qui ont contribué de manière significative à la parcelle de terrain existante. Le paquet a également contenu le rédacteur du voleur DromEd aussi bien qu'un " clandestin ; fabrication de l'of" ; vidéo.
Le verre de regard travaillait à un semblable re-libèrent du voleur de II : L'âge en métal, provisoirement autorisé " ; Voleur II Gold" ; , lorsqu'ils sont sortis des affaires en 2000.
Voleur de II : L'âge en métal
voient également : Voleur de II :
l'âge en métal
Les studios en verre de regard ont libéré la suite au voleur de en 2000. Utilisant le même moteur FONCÉ qui a actionné le voleur original de , le voleur de II a eu un regard et un sentir presque identiques, avec seulement des améliorations graphiques et programmantes mineures. Le gameplay de base était également fondamentalement semblable au voleur original de , mais beaucoup de nouveaux éléments avaient été ajoutés, y compris les instruments technologiques tels qu'un appareil-photo à distance d'oeil. D'autres changements incluent une augmentation du nombre de comportements d'A., et l'addition des gardes et des soldats de femelle.
Répondant aux critiques du voleur original de , les missions dans le voleur de II ont été conçues beaucoup plus autour de typique voleur-comme le comportement, et une grande partie du jeu est dépensé qui vole les habitants riches la ville plutôt que les monstres de lutte. En fait, le joueur n'en rencontre presque aucun des monstres du voleur original excepté des têtes de burrick (dinosaur-comme des créatures) montées comme trophées dans certains des manoirs, de quelques zombis, vampires et d'apparitions fantomatiques. En outre, les concepteurs ont déclaré qu'à la différence du voleur original où des niveaux ont été développés pour adapter à la parcelle de terrain, dans des niveaux du voleur II de ont été conçus d'abord et faire fonctionner la parcelle de terrain avec eux était légèrement d'une modification.
Voleur de : Ombres mortelles
voient également : Voleur de :
mortel des ombres
Un départ important aux deux premiers jeux de la série, voleur de : Les ombres mortelles ont été développées par Ion Storm plutôt que des studios en verre de regard (quoiqu'avec plusieurs des mêmes personnes). Le jeu a été actionné par le Irréel-basé par Deus ex : Moteur invisible de la guerre . À la différence des deux titres originaux, le troisième jeu du voleur de a été développé simultanément pour le PC et le Xbox .
En raison de tous ces facteurs, voleur de : Ombres mortelles (orage d'ion décidé pour ne pas appeler le " de jeu ; Voleur III" ; pour la crainte qu'elle aliénerait les gamers de console qui n'avaient jamais joué les deux titres précédents) était différent des deux premiers jeux de la série dans l'aspect et gameplay.
Un dispositifs principaux du jeu des nouveaux était la capacité d'explorer la ville. Tandis que précédents les jeux ont envoyé Garrett directement de la mission à la mission, voleur de : Les ombres mortelles lui permet de marcher les rues de ville entre les missions où il peut voler des passants, remarquer les vies quotidiennes des citadins, et rechercher des sidequests en plus des missions importantes d'histoire. À la différence des jeux tels que l'automobile de vol grand de III , la ville n'est pas une grande carte continue, mais plutôt plusieurs petites cartes de voisinage reliées par des zones de charge (semblables à ² postal de ). Le jeu a également présenté une capacité de commuter les vues entre première et troisième personne, et d'aplatir contre des murs.
Édition de jeu
Le dégagement du DromEd , un rédacteur de de carte, une communauté active des ventilateurs a commencé à fournir à une richesse des missions du pays pour les deux premiers jeux. Des centaines de missions de ventilateur pour ces jeux ont été créées, certains également ou plus complexes que les missions originales de jeu. Quelques uns de ces derniers étaient si réussis que leurs créateurs aient été invités à travailler avec l'orage Austin d'ion sur le voleur de : Ombres mortelles .
Après une campagne de lettre-écriture par des ventilateurs, un rédacteur a été libéré pour les ombres mortelles de en février 2005.
Factions
La série du voleur de suit les exploits de Garrett, un voleur principal vivant et travaillant dans une métropole de steampunk constamment disputé par une aristocratie corrompue, un ordre des fanatiques religieux et une horde des êtres vindicatifs de régfion boisée, tous sous l'oeil d'une organisation secrète.
Les gardes
Les gardes sont des sections antiques des observateurs experts, consacrées à préserver l'équilibre dans le monde. Garrett a par le passé appartenu à l'organisation et se sert toujours des qualifications apprises en tant que garde pour ses propres buts clandestins. Quoique Garrett refuse davantage de participation avec les gardes, ils le manoeuvrent inévitablement dans agissant dehors leurs prophéties et obscurcissent des conceptions dans chacun des trois jeux.
Les gardes sont indiqués plus en détail dans le voleur de : Les ombres mortelles en tant que joueur explore leur organisation et ce qu'il garde.
L'ordre du marteau
L'ordre du marteau est un groupe religieux technocratique du , également connu sous le nom de Hammerites. Ils cherchent à effectuer la vision du constructeur principal, leur dieu d'architecte, (qui a créé et a cultivé la terre avec son marteau ) et sont la force brûlante du progrès dans le monde du voleur de . Ils représentent l'ordre et la religion orthodoxe et imposent avec zèle les principes de leur foi, tâchant sans cesse contre des criminels et d'autres violateurs de la loi mais le plus particulièrement contre leurs ennemis à long terme, les païens Trickster-adorants, qui favorisent le chaos et la déformation. Le Hammerites sont en grande partie basés sur l'église catholique romaine médiévale et parlent dans une version archaïque du de l'anglais , tout comme le Roi James Version de la bible.
Le Mechanists
Le Mechanists (parfois appelé l'ordre de la vitesse) étaient une ramification de la religion de Hammerite. " de prédication ; La nouvelle écriture sainte du Builder" principal ; , le Mechanists ont été menés par un ancien prêtre de Hammerite appelé Karras, qui était non seulement un génie mais également un psychopathe. À la différence du Hammerites dont le culte de la loi et de l'ordre s'est étendu principalement la construction des bâtiments et des utilités dans la ville, le Mechanists plus entièrement a embrassé la notion du progrès technologique ; dans toute l'intégralité du voleur de II : L'âge , Garrett en métal rencontre de nombreuses créations vapeur-basées à eux, y compris les araignées et les sentinelles mécaniques de rouage d'horloge. Se démêler des parcelles de terrain de Karras joue un rôle dominant dans ce jeu. Il convient noter que non tout le Hammerites a quitté l'église originale du marteau pour devenir Mechanists comme peut être vu au deuxième niveau du voleur de II (expédition… et recevant) quand le joueur peut surprendre un Hammerite actuellement de pratique discutant ses frères mécanistes d'une façon moins-que-fraternelle. Cependant mentionné en textes d'ingame le Mechanists ne font pas un aspect de retour dans le voleur : Ombres mortelles.
Les païens
Les païens représentent les forces de la nature et du chaos dans le monde du voleur de . Les adorateurs de nature qui vivent dans les forêts profondes à partir de la ville, les païens évitent la technologie et vivent en harmonie avec les créatures sauvages et surnaturelles. Ils dédaignent les gens du commun de la ville, et sont complètement hostiles à Hammerites et à sa branche Mechanists. Les païens parlent une version mutée de l'anglais, ajoutant souvent un " ; sie" ; à la fin de plusieurs mots (c. " ; Good" ; devient le " ; Goodsie" ;.) le
la déité païenne, le Trickster, et les faits entourant leur réapparition sont central à la parcelle de terrain du voleur de : Le projet foncé
Caractères périodiques
l'information de sur les caractères exceptionnels peut être trouvée dans le voleur de : Le projet foncé , voleur de II : L'âge en métal et voleur de : Ombres mortelles
Garrett : Le protagoniste de la série. Un voleur principal cynique et fortement discipliné qui souhaite seulement être laissé seul pour voler dans la paix, mais qui devient inconsciemment entraîné dans une série d'événements épiques. En tant qu'enfant, Garrett a été recruté dans les gardes mais plus tard rebellé contre leurs manières réservées et hiérarchiques. Il a laissé l'organisation mystérieuse, est entré dans des affaires pour se en tant que voleur, et emploie maintenant ses qualifications de garde pour voler des riches et pour donner se. Garrett trouve comme froid et impitoyable, mais semble par hasard également avoir une fierté professionnelle et tuera seulement si absolument nécessaire. Il est une personne même caring et chaude à ceux qu'il considère comme des amis, comme Viktoria (pendant l'âge en métal) et Artemus, bien que pas manifestement. Une grande cicatrice fonctionne en bas d'un côté de son visage, le résultat de Viktoria plumant dehors un de ses yeux dans le voleur : Le projet foncé. Pendant les deuxièmes et troisième jeux Garrett voit avec un oeil mécanique, un morceau de technologie mécaniste donné à lui par le Hammerites à la fin du projet foncé. L'oeil mécanique incorpore un zoom ; toutefois l'oeil est incapable de rendre la couleur tandis que bourdonné, au lieu de cela tout apparaît car les nuances du bronze superficiel par les agents. À l'extrémité du voleur de : La prise de crochets mortels des ombres , du Garrett d'un petit enfant essayant de sélectionner sa poche, et leur conversation est presque identique à celle entre Artemus et enfant Garrett, concluant la série (rudement) où elle a commencé.
garde Artemus de
: Bien qu'apparaissant seulement dans le voleur de : Les ombres mortelles Artemus est exprimées par le même acteur que le mentor jetable de Garrett, le garde qui a rentré les jeunes Garrett et enseignées lui des manières de garde dans le voleur de : Le projet foncé . Il n'y a rien à relier spécifiquement les deux dans la fiction de jeu au delà de Garrett et d'Artemus semblant familiers entre eux. Artemus est la question principale du contact entre Garrett et les gardes dans les ombres mortelles de et essaye d'enrôler son aide avec les diverses prophéties de garde. Il tient l'affection véritable pour Garrett, malgré le rejet de Garrett des manières de garde, et porte une strie indépendante et rebelle forte de ses propres. Artemus semble également être le seul garde dont les qualifications Garrett rival de discrétion et parvient de temps en temps à partir furtivement vers le haut sur lui.
garde Orland de
: Un membre de l'organisation de garde avec une aversion forte pour Garrett. Orland va bien par la suite au chef des gardes dans le voleur de : Ombres mortelles . Sa conduite prouve rapidement officieux, bureaucratique, et réservé, et Garrett apprend rapidement à le détester.
Viktoria de
: Apparemment un sprite en bois (" ; nymph" en bois ; dans les ombres mortelles, où elle est seulement mentionnée) ou créature magique semblable en forme humaine, elle était une antagoniste primaire pendant les événements du projet foncé. Cependant, dans l'âge en métal elle et ses disciples deviennent des alliés pour la guerre de Garrett sur le Mechanists. Tout en l'énumérant car un intérêt romantique pour Garrett serait imprécis il est clair qu'elle ait pu gagner le respect de Garrett, même au point de Garrett étant disposé à la défendre directement. Il semble que ce degré de respect et de sentiment général de la part de Garrett est seulement vu dans son rapport avec Viktoria.
interprète Caduca de
: Dame âgée dans l'organisation de garde responsable de la lecture et d'interpréter les prophéties de Glyph. Les prophéties sont centrales au travail des gardes, ainsi aux jeux de Caduca un rôle très important dans l'organisation, et même le chef de garde écoute son conseil. En réalité, Caduca est réellement relativement jeune. L'exposition prolongée aux Glyphs cause le vieillissement accéléré, un effet qui limite la quantité de la connaissance et actionne n'importe quel garde simple peut obtenir à partir d'étudier les Glyphs.
traducteur Gamall de
: L'aide, une fille pâle et indifférente mystérieuse de Caduca qui traduit les interprétations de Caduca en anglais. Comme traducteur, Gamall réussira Caduca comme interprète quand Caduca ne peut plus accomplir ses fonctions. Le gamall mot est scandinave (et Tolkien - entretien) pour le " ; old" ;.
" de de
; Benny" ; : Un garde périodique d'ivrogne dont les oscillations d'humeur et les ramblings d'une manière amusante lui a faites se faisant aimer aux ventilateurs de la série. Le nom est sans cérémonie, mais vient d'une garde ivre spécifique dans le manoir du shérif pendant l'âge en métal. La voix du caractère est employée pour un certain nombre de différentes gardes dans toute la série. Dans le voleur de : Les ombres mortelles il est à un " appelé par point ; Sinclair" ;. Plusieurs " ; episodes" ; d'une série de conversations a appelé le " ; Ailment" de Benny ; peut également être écouté dans les ombres mortelles de .
Le monde du voleur le de
voient des endroits de de la série de voleur (jeu d'ordinateur) l'univers du voleur est porté la plupart du temps sur un complexe métropolitain dense et informe connu seulement comme " ; Le City." ; Garrett fonctionne avec l'économie souterraine de la ville, faisant une vie lucrative pour se. De temps en temps la mansarde laisserait les confins de la ville et volerait des manoirs, des prisons, ou des yards graves.
Équipement
Dans toute la série, Garrett utilise l'utilisation des armes de mêlée, une grande sélection de flèche dactylographie, des breuvages magiques et des outils pour augmenter ses capacités. Celles-ci tendent à atteindre un de trois objectifs :
changeant l'environnement pour permettre à Garrett d'être plus furtif (flèches de l'eau, flèches de mousse, personnes)
Permettant Garrett dans des endroits autrement inaccessibles (lockpicks, flèches de corde, gants de mur-montée)
Confrontation directe. Parfois hostile (l'épée, les flèches du feu, etc.), parfois apaisant (le nerf de boeuf, les mines de gaz, etc.
L'arme de mêlée la plus notable est le nerf de boeuf , un petit club de de que Garrett emploie pour frapper des personnes au-dessus du dos de la tête et pour les frapper sans connaissance. C'est l'arme la plus silencieuse et la plus propre dans le jeu, et car telle est l'arme la plus utile dans l'arsenal de Garrett. D'une part, il est à côté d'inutile si la cible a été déjà alertée à la présence de Garrett.
Baliverne
Le voleur a produit de beaucoup de sa longévité due aux nombreuses approches qui pourraient être adoptées au jeu. Certaines de ces approches plus tard ont été intitulées parmi la communauté, et étaient une source régulière des défis sur les forum en verre d'Eidos et de regard. Les défis souvent concentrés sur l'exécution nivelle plus rapidement (il est possible d'accomplir la mission initiale de manoir de Bafford en 40 secondes), ou mesurant de nouvelles tailles (par l'exploit de « empiler » les objets physiques), ou accomplissant tout le jeu dans on se reposant (sans recharges, sauve ou casse - une méthode connue sous le nom de " ; Homme Thief" de fer ;). " ; Ghosting" ; (non détecté), " ; Lytha" ; (voler tout sur l'expert tout en ne s'occupant aucun dommage), " ; Thief" plein ; (massacre tout) et " ; Or Thief" ; (rassemblant le butin de 100% et en ne dépensant aucun) étaient populaires avec le mode de Robin Hood.
Le discours du fantôme dans le voleur 1 et 2 est réellement une version renversée du discours de Viktoria dans le cutscene du voleur 1 avant " ; Escape" ;.
Voir également
mod irréel de tournoi de vol
Modifications créées par l'utilisateur de à la série de voleur
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