Visiteur de projet

le visiteur de projet de a été identifié comme premier jeu sur Internet multijoueur massivement avec le tireur de Premier-personne de et les éléments en temps réel de la stratégie . Le visiteur de projet de a été libéré dans le 2000 comme 10six de et a été à l'origine produit par un réalisateur indépendant de jeu appelé le divertissement de Postlinear, et édité par SEGA . Le concepteur original et le producteur étaient Ron Martinez, co-fondateur de divertissement de Postlinear. 10six a été accompli par un groupe interne de développement de Sega comprenant les membres de l'équipe originaux de développement de Postlinear comme les membres importants du groupe de réseaux de SegaSoft. À l'origine lancé en 27 février 2000. Le changement de SEGA suivante de la direction de compagnie à partir des réseaux en ligne basés sur PC, le jeu a été arrêté le 31 mai 2002. Il a été depuis raffiné et soutenu par une base de ventilateur sous son nouveau nom.

Vue d'ensemble

L'environnement de jeu est presque identique à un tireur de premier-personne. Le " ; " de l'avatar ; peut équiper la vitesse et les armes et attaquer d'autres joueurs. Ce qui fait ce beaucoup plus intéressant est que chaque joueur possède des territoires avec des capitaux. La base de joueur est divisée en " quatre ; corporations" ; , chacun avec différents articles (qui sont commercés ou perdus à d'autres). N'importe qui peut attaquer d'autres joueurs d'autres sociétés pour augmenter leur empire personnel (composé du " ; camps" ;) et établir leurs propres défenses.

Jeu de jeu

Le jeu de jeu dans le visiteur de projet de est unique pour ne pas dire plus. Toute l'action a lieu sur une planète appelée " ; Visitor" ; ce qui est entré dans notre système solaire. Les quatre sociétés se sont écartées à travers la planète avec leurs camps. Le transport entre les camps est fait par téléportation et l'endroit spécifique sur une planète a peu de valeur stratégique (cependant, comme dans la vie réelle, il y a quelques cas où un nombre d'endroit ou de camp peut faire appel à quelqu'un). Des camps sont détruits et repris par des équipes de joueurs, décalant constamment la puissance entre les sociétés. Une fois qu'un joueur accumule son empire, il dépend de son " ; La défense mutuelle Network" ; (MDN) pour le défendre. Un MDN se compose généralement (pas plus que) de 20 membres de la même société qui jouent habituellement les heures qui complètent un un autre. Avec un MDN actif, un joueur peut dormir avec la satisfaction que ses capitaux sont protégés en ligne par les autres.

Combat défensif

Tandis que dans le combat, la nature de raffinage du visiteur de projet de brille. Chaque attaquant adopte son propre modèle de jeu. On construit selon leur approche pour combattre (ou défense). Presque chaque aspect de votre arsenal est personnalisable.

Chaque camp que vous possédez au delà de votre " ; main" ; le camp est ouvert pour attaquer tandis qu'en différé. Chaque camp est un microcosme pour un jeu typique de RTS. Les attaquants (et il y a souvent plus de d'un) écriront le camp à pied avec leur armée des vagabonds et essayeront de détruire l'infrastructure. En dessous de chaque camp se trouve le " cinq ; wells" de transium ; ce qui fournissent la puissance pour les défenses automatisées. Au delà du ce, le défenseur peut avoir des équipiers qui reçoivent une alerte de l'attaque, venant à l'aide avec des vagabonds de leurs propres.

Combat blessant

Un attaquant présente un camp avec son armée, et probablement d'autres membres de son équipe, pour présenter une offensive. Une stratégie typique est de détruire chacun des cinq puits et " de transium ; drain" ; le camp de son énergie accumulée, de ce fait le laissant sans défense. Plus souvent, cependant, des camps sont bien établis et le terrain interdit cette stratégie et les joueurs essayeront de sélectionner à ses faiblesses ou " ; casser le line" ; et atteindre l'infrastructure moins défendue. Si le joueur attaque quelqu'un en ligne, un autre mouvement sage détruit le " ; center" de nerf ; ce qui le tirera hors de la vue aérienne et le mettra dans l'épais de la bataille où le bâtiment était par le passé. Faire ceci accomplit deux choses : d'abord il perd l'avantage de commander son arsenal des frais généraux et, d'une manière primordiale, le propriétaire ne pourra pas reconstruire son camp alors que sous l'attaque.

Customizability

Le joueur peut influencer les affects de leur armure, armes, vagabonds, et bâtiments avec des modifications. Les joueurs peuvent également appliquer des modifications à eux-mêmes pour les poussées de vitesse, l'affichage à lecture tête haute augmenté , etc.

Tout est construit dans le camp du joueur dans les bâtiments spéciaux using les ressources du camp. Typiquement le camp principal du joueur stocke les articles les plus valables alors qu'ils ne sont pas établis, bien qu'un certain joueur le trouvent plus facile (et meilleur marché) à avoir des camps juste pour la construction (pas à la différence d'un fabricant décentralisé).

Économie

Au niveau le plus fondamental, chaque joueur acquiert ses capitaux de sa terre. Chaque camp emploiera les cinq mines pour acquérir une ressource appelée le " ; transium" ; ce qui peut être vendu à de divers taux de change pour le " ; dollars" de visiteur ;. Cet argent peut être échangé avec le serveur lui-même pour un " ; pack" de propulseur ; ce qui inclut les articles aléatoires de votre société. Une autre option est de s'engager dans le commerce avec d'autres joueurs.

Le Macroeconomy est très réaliste : l'offre et la demande des articles disponibles entre les joueurs est équilibrée par l'inflation du monde et les articles consommables. Les capitaux commercialisables courent la gamme de " ; parts" de vagabond ; aux tourelles superbe-rares, ou même à la terre. Les commerces se produisent entre les amis, équipiers, ou dans des secteurs publics.

La politique

La politique mondiale est souvent très formelle. Chacun veut maintenir le professionnel de choses juste dans le cas que vos ennemis deviennent des alliés (ou vice-versa). C'est un dispositif que la plupart des joueurs peuvent éviter. Habituellement seulement les chefs de MDNs sélectionnent des cibles ou commencent et finissent des guerres.

la politique d'Intra-société de est en général assez douce considérant chacun est du même côté. MDNs de la même société formera souvent des alliances entre eux pour aider à défendre contre des attaques, ou faire la guerre (cependant, qui est fortement froncée les sourcils au moment).

L'Intra-MDN politique est la plus personnelle. Le MDN se compose de l'autant d'en tant que 20 membres, (rudement) assortis par le rang. Seulement les trois endroits principaux ont réellement d'intra-MDN puissances (comme accepter ou donner un coup de pied des membres) tandis que les derniers endroits sont souvent un panneau d'avertissement pour le remplacement. Malheureusement, c'est au niveau de MDN que beaucoup de joueurs peuvent recevoir la plupart de pression. Les membres de l'équipe font leur meilleur pour soutenir l'équipe et pour contribuer au succès collectif. Quand les choses deviennent rugueuses, ces points deviennent plus critiques et parfois des chefs sont forcés de prendre les décisions qui mènent pour être en conflit entre les membres de votre propre société.

La Communauté

Comparé aux géants en ligne aimer le monde de de Warcraft , le jeu a toujours eu une petite base de joueur. À la différence de beaucoup d'autres jeux, chacun finit par se connaître. N'importe qui faisant une tentative honnête d'aider son MDN et société établira une bonne réputation et trouvera beaucoup d'aide en échange, souvent même d'autres sociétés. Des joueurs malhonnêtes sont souvent évités par chacun, y compris leur propre MDN, et se trouveront seuls. Pour cette raison, il est rare pour que tous les joueurs soient tirés profit.

Le visiteur de projet de a une tendance d'être un jeu très intense. De nouveaux joueurs sont souvent rencontrés une courbe d'apprentissage très grande et souvent une économie gonflée qui les met dans une position défavorable en essayant de commencer le jeu pour la première fois. À cet égard le petit playerbase est souvent un aspect positif car chacun est souvent tout à fait disposé à dépanner n'importe quel nouveau joueur obtenir commencé. le 10six a eu une tendance d'être une expérience très méchante parfois quand un joueur est tout à fait essuyé hors du jeu forçant souvent des joueurs à stopper entièrement souvent dans l'anéantissement jusqu'à leur penchant donne un coup de pied assez dedans pour qu'ils se joignent dedans encore. Car aspect du visiteur de projet de cet n'est plus beaucoup d'un problème en raison de la communauté de fermer-lente.

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