Trilogie de marathon

La trilogie de marathon de est une série de la science-fiction de jeux d'ordinateur de du tireur de Premier-personne du logiciel de Bungie de , à l'origine libérée pour le Macintosh . Dans l'argument des jeux, le marathon de est le bateau interstellaire géant de colonie de qui fournit l'arrangement pour le premier jeu ; le bateau est construit hors de ce qui était le Deimos de la lune du Mars .

Histoire de développement

le marathon de a été la première fois libéré pour le Macintosh dans le 1994 et a maintenant présenté le terrain communal de beaucoup de concepts en jeux vidéo traditionnels. Ces dispositifs ont inclus les armes duel-utilisées et en temps réel-voicechat en sessions multijoueuses. Il a fait établir la modélisation de physique la plus sophistiquée dans un moteur de jeu jusqu'à ce temps, qui a tenu compte des dispositifs tels que la pesanteur réglable. La physique pourrait également être changée par l'intermédiaire des dossiers ventilateur-faits de physique, cela pourrait être créé avec de tiers applications et par la suite avec l'enclume, le logiciel 's de Bungie de possèdent le rédacteur officiel. On le note également pour une traçage bien plus sophistiquée qu'avait été précédemment fait dans des tireurs de premier-personne. La suite, marathon 2 de : Durandal , a été libéré dans le 1995 et a augmenté les technologies de moteur et l'univers d'histoire. Les nouveaux dispositifs notables dans le moteur ont inclus les bruits ambiants et les liquides par lesquels le joueur pourrait nager. Comparé à son prédécesseur plus foncé, le marathon 2 de a été souvent perçu pour être un jeu plus lumineux, vif et plus atmosphérique. Il a présenté plusieurs nouveaux types de modes multijoueurs du au delà du deathmatch et de jeu coopératif tel que le roi de de la colline . Dans le 1996 , le jeu a été mis en communication à Windows 95 , et le troisième jeu dans la trilogie, l'infini de marathon de a été libéré pour le Macintosh seulement, construit sur un moteur légèrement modifié du marathon 2. Le jeu est en plus venu avec le " ; Forge" ; et " ; Anvil" ; , les applications employées à l'origine par le logiciel de Bungie de pour créer les niveaux du jeu, physique, et pour importer les bruits et les graphiques du jeu. Chez les prochaines années, le moteur du marathon 2 a été réutilisé par d'autres réalisateurs pour créer le ZPC de jeux, la cible principale et le incorporé par dommages.

Juste avant son acquisition par le Microsoft dans le 2000 , Bungie a libéré le code source au moteur du marathon 2, et le projet d'Open Source de marathon a commencé, ayant pour résultat le nouveau moteur de marathon appelé le Aleph l'un . Dans le 2005 , Bungie a libéré la pleine trilogie d'OS de Mac d'original pour la distribution libre en ligne, permettant à Aleph un de courir les jeux dans la trilogie sur les plates-formes soutenues l'unes des (OS de Mac de , Linux et Windows ). Le marathon 2 re-a été libéré sous une forme mise à jour pour l'arcade de phase de Xbox 360's Xbox (retitrée " ; Marathon : Durandal" ; pour ce dégagement particulier) le 1er août 2007. Il comporte un nouveau HUD qui des suffisances moins de l'écran, soutien de jeu en ligne, et de sprites à haute résolution et de textures du facultatif .

Tandis que la technologie fondamentale étant à la base du moteur de marathon à ce jour est considérée plutôt périmée, le Aleph un a ajouté des améliorations significatives et un poli plus moderne à ses possibilités et l'a mis en communication à une large variété de plates-formes, apportant le marathon et ses dérivés bien au-delà de leurs racines de Mac. Aleph un et les séries de marathon de jeux sont uniques parmi des tireurs de premier-personne pour leur emphase lourde sur la fabulation par l'utilisation des bornes ', qui sont des interfaces d'ordinateur incluses dans le marathon par lequel les joueurs apprennent non seulement et atteignent parfois des objectifs de mission, mais apprennent également des informations détaillées d'histoire sur le marathon. La forme textuelle de cette communication tient compte d'un transport beaucoup plus riche de l'information que la voix en général courte agissant dans d'autres jeux.

Histoire

Placer dans 2794, endroits du marathon de le joueur comme un agent de sécurité expédié pour répondre à un signal de détresse a envoyé de l'énorme starship humain appelé le marathon du U., satellisant une colonie sur le Tau Ceti IV. Dans tout le jeu, les tentatives de joueur de défendre le bateau (et son équipage et colons) d'une course des slavers étrangers ont appelé le Pfhor. Pendant qu'il lutte contre les envahisseurs, il est témoin des interactions parmi le AIS (Leela, Durandal et Tycho) du bord du navire trois, et découvre que tout n'est pas pendant qu'il semble à bord du marathon de . Entre d'autres problèmes, Durandal a le allé effréné et semble jouer les humains contre le Pfhor pour promouvoir son propre ordre du jour mystérieux.

Dix-sept ans après les événements du premier jeu, dans le marathon 2 de : Durandal , l'intelligence artificielle, Durandal, envoie le joueur et une armée des ex-colons pour rechercher les ruines de Lh'owon, le homeworld de S'pht. Lh'owon a été une fois décrit comme paradis mais est maintenant un monde de désert après d'abord les guerres de clan de S'pht et puis l'invasion par le Pfhor. Il ne mentionne pas quelle information il recherche, bien qu'il la laisse glisser que le Pfhor prévoient d'attaquer la terre , et qu'être sur Lh'owon peut caler leur avance. Le marathon 2 de apporte beaucoup d'éléments au jeu telles que lequel peuvent être considérées des agrafes de la série : espèces Lh'owon-indigènes connues sous le nom de F'lickta, la mention d'une course antique et mystérieuse des étrangers avancés appelés le Jjaro , et un clan de S'pht qui a évité l'asservissement par le Pfhor - le S'pht'Kr. À l'apogée du jeu, le joueur active Thoth, un Jjaro antique AI. Thoth entre en contact avec alors le S'pht'Kr, qui détruisent à leur tour l'armada de Pfhor.

l'infini , le jeu final de marathon de de la série, inclut plus de niveaux que le marathon 2 de , qui sont plus grands et une partie d'une parcelle de terrain plus complexe. Le code du jeu a changé peu depuis le marathon 2 de , et beaucoup de niveaux peuvent être joués non modifiés dans les deux jeux. Les seules additions significatives au moteur du jeu étaient le bateau de Jjaro, les chemins multiples entre les niveaux, une nouvelle arme du rapide-feu qui pourraient être employés sous l'eau, et les humains vide-permis portant des armes à fusion (appelées le " ; Vide Bobs" ; ou " ; VacBobs" ;). Le joueur traverse des chronologies multiples, essayant de trouver un dans lequel le W'rkncacnter n'est pas libéré. Dans une chronologie, le joueur est forcé de détruire Durandal, et dans un autre Durandal fusionne avec Thoth. À l'extrémité du jeu, on active une machine antique de Jjaro qui maintient le W'rkncacnter verrouillé dans le soleil de Lh'owon.

Les éléments de la parcelle de terrain et de l'arrangement du marathon de sont semblables au l'incident de Jésus par le Frank Herbert et la rançon de Bill de . Les deux histoires ont lieu à bord des bateaux de colonie satellisant Tau Ceti , où les ordinateurs sensibles ont engagé l'équipage et les colons dans un combat pour la survie. Tandis que le bateau dans le l'incident de Jésus a réalisé un de plus haut niveau de la conscience omnisciente, le Rampancy de Durandal met en parallèle « la conscience escroc » d'une destination plus tôt de du d'Herbert : vide .

Motifs

La trilogie de marathon de a plusieurs motifs primaires : le numéro sept , Rampancy , rêves, et réalités alternatives.

D'abord, les ventilateurs du marathon de ont découvert beaucoup d'utilisations du numéro sept dans toute la série. Il y a des exemples de ce nombre dans la parcelle de terrain, telle que le joueur étant sept années à l'heure de la mort de son père, et le marathon 2 de commençant dix-sept ans après les événements du marathon de . Il y a également des exemples quantitatifs de ceci, avec sept armes humaines de non-mêlée utilisable, certains dont avoir les propriétés telles que sept projectiles par seconde chaque agrafe des munitions ou sept du feu continu. Quand la carte aérienne est regardée, quelques parties de certains niveaux ont des annotations qui décrivent le nom d'un secteur. Certaines de ces derniers font la référence au numéro sept, tels que le " ; Hangar 7A." ; La musique de titre du marathon 2 de , et l'infini de marathon de ont été exécutés par une bande appelée le " ; Système Seven" ; , alternativement " ; Puissance de Seven." ; , bien que ce soit également un titre d'album. Personne n'est entièrement sûr pourquoi le numéro sept apparaît fréquemment dans les jeux, cependant, beaucoup sont convaincus que c'est en effet un motif périodique dans plusieurs de jeux du de Bungie de .

Après, par l'infini de marathon de , chacun des trois des intelligences artificielles du marathon 's du UESC atteint le rampancy, un état où ils cassent les frontières de leur normale programmant et commence à augmenter exponentiellement dans tout un système. Étant extraordinairement intelligente, une AI effrénée peut remplacer ses valeurs d'un programme et refuser d'effectuer des instructions données. Comme prouvé par Durandal (dont le rampancy est le plus en avant dans toute l'histoire), qui donne souvent le joueur ce qu'il appelle " ; tirades philosophiques, " ; l'AIS affecté sont souvent très r3fléchissant. Dans le premier de trois étapes, le Melancholia , quand une intelligence artificielle se découvre, ce va bien au melancholic et continue à être enfoncé jusqu'à ce qu'il atteigne la seconde étape, la colère , à laquelle elle devient hostile pratiquement à tout. C'est l'étape la plus en avant du rampancy, car la condition est souvent indiquée en ce moment. Quand cette colère meurt dans la troisième étape, la jalousie , les souhaits de d'AI pour devenir plus humaine et pour augmenter sa puissance et connaissance. Cette étape continuera indéfiniment ou, dans des cas extrêmement rares, extrémité dans la Méta-stabilité . Rampancy est en avant en intelligences artificielles avec le travail limité ou ceux qui sont maltraités ou sabotés. Durandal est censé pour avoir étant donné effréné devenu qu'il à l'origine a été construit pour des tâches monotones telles que l'entretien général, l'ouverture et les portes fermantes, et des cuisines d'opération et des quarts d'équipage. En outre, il était censé avoir été maltraité par un homme appelé Bernard Strauss qui l'a maltraité afin de le rendre effréné. Après avoir été complètement détruit par l'invasion initiale du marathon du UESC, Tycho (la science AI) reanimated par les compilateurs de S'pht avec le cadre de Durandal, qui était effréné. Leela est vendu par les commerçants étrangers à un réseau de quinze-monde après le marathon de et devient effréné ; elle n'est pas revue après.

Troisièmement, l'infini de marathon de commence comme si le marathon 2 de ne s'est jamais produit, mais plusieurs des événements qui se produisent dans le marathon 2 de se produisent dans l'infini de marathon de . Le joueur commute constamment des côtés de la bataille entre l'AI « pro-humaine », Durandal, et l'AI alignée avec le Pfhor, Tycho. Ceux-ci ne sont pas directement expliqués, et ils se produisent habituellement entre les niveaux « de moutons électriques » avec l'architecture bizarre on pense que qui sont des rêves que le joueur a. Une histoire au sujet d'un homme essayant d'échapper à un rôdeur est étendue parmi ces niveaux et est racontée par leurs bornes. Il est notable que remontant la première lettre des noms des chapitres de l'infini de marathon de (désespoir, fureur et envie), avec les trois premières lettres au nom du dernier niveau, " ; Oui valeurs maximales de concentration au poste de travail Sicur" ; , définitions le " de mot ; dreams" ; , menant à de la spéculation que ces niveaux ou même infini lui-même de marathon de est un rêve.

Gameplay

But

Dans tous les jeux le joueur accède aux bornes d'ordinateur par lesquelles il communique avec le les intelligences qu'artificielles reçoit des données de mission, et obtient déplacé par télépathie à d'autres niveaux par l'intermédiaire du " ; Sauter Pads" ;. Cependant le contact avec des ordinateurs est comment ils sont principalement utilisés, ils sont un élément fondamental de fabulation ; quelques bornes contiennent rapports civils/étrangers ou les journaux intimes, les articles de base de données, les conversations entre les intelligences artificielles et même les histoires ou les messages des poésies peuvent changer selon le progrès d'un joueur à un certain niveau. L'objectif ultime de la plupart des niveaux n'est pas d'atteindre simplement l'extrémité mais d'accomplir les types d'objectifs spécifiques : extermination de tous ou créatures spécifiques, exploration d'un niveau ou de localiser un secteur au niveau, recherche une ou plusieurs article, frappant un certain " ; repair" ; commuter, ou en empêchant la moitié des civils d'être tué (une mission seulement actuelle dans deux niveaux dans le premier jeu).

Armes

Le marathon de fournit au joueur un certain nombre d'armes, en plus des poings dans chacun des trois jeux.44 Le pistolet méga du
A de
de la classe A1 de magnum et le marathon 's de transfèrent l'arme. Elle peut être duelle utilisée dans chacun des trois jeux. N'est pas considéré inutile dans la plupart des cas et dans le mode multijoueur, pendant qu'il exige d'un grand nombre de munitions de tuer la plupart des ennemis, et utile contre d'autres joueurs.

; KKV-7 10 millimètres de de la fléchette de SMG de cette arme a été présenté comme seule arme pour mettre le feu sous l'eau. Il tient un peu de munitions, mais il met le feu très rapidement, mettant le feu à deux séries dans un éclat simple. Il est extrêmement précis et peut tuer un joueur en mode multijoueur avec la moitié d'une agrafe, si l'utilisateur peut viser correctement. Le pistolet a été présenté dedans, et apparaît seulement dans l'infini de marathon de .

; Le fusil d'assaut de MA-75B/le du lance-grenades considéré comme étant par beaucoup l'arme d'agrafe du jeu, cette arme est vu dans chacun des trois jeux et dans la plupart des jeux, est la première arme que le joueur peut trouver. Le fusil d'assaut a une cadence de tir élevée, mais les balles qu'elle met le feu ont une grande diffusion, lui faisant une arme presque inutile au long terme . Le mode secondaire de la mise à feu de l'arme lui permet de mettre le feu aux grenades du lance-grenades joint , qui sont plus précises et préjudiciables, mais est affecté par gravitation. Le composant de fusil semble être le prédécesseur au fusil d'assaut du halo 's MA5B de .

; Lanceur de SSM SPNKR-X18 (X17 dans le du marathon 1) apparaît dans chacun des trois jeux. Le lance-roquettes met le feu aux missiles fortement puissants de SSM (missile surface-surface) qui crée des dommages d'éclaboussure quand ils frappent une cible (en conséquence, le joueur aussi, peut être endommagé par les fusées). C'est l'arme la plus forte de la série et est employé intensivement dans multijoueur. Il soutient le " nommé ; SPNKR" ; (Spanker). Le la série postérieure de s de logiciel Bungie ', le halo comporte un lance-roquettes two-barreled dans le jeu, appelé " ; SPNKr" ; , qui est le plus susceptible d'être un hommage au marathon.

; Le d'unité du napalm du sac à dos TOZT-7 apparaît dans chaque jeu. Le TOZT-7 (Toasty, et le 7) omniprésent est un lance-flammes ce les flammes des feux qui voyagent à un à courte portée. Tandis qu'on le considère l'une des armes les plus puissantes en mode de singleplayer, car il tue presque immédiatement des humains et Pfhor légèrement blindé, son utilité en mode multijoueur est considérablement due limité à son à courte portée et est principalement utile dans des secteurs serrés ou dans les embuscades. Le lance-flammes dans l'édition de PC du halo de : Combattre évolué et le halo 3 de est appelé le " ; Projecteur du défoliant M7057, " ; un 1337 parlent la référence de à l'arme à lance-flammes de marathon.

;
étranger inconnu de
d'arme qu'une arme inconnue a développé par le Pfhor et s'est laissé tomber par Pfhor Enforcers une fois tuée. Dans le premier jeu de marathon, les feux d'arme aiment un automatique, les projectiles invisibles peu communes de tir font à cela un bruit sifflant quand elles frappent un mur ou un ennemi. Dans le marathon 2/Infinity, l'arme est donnée un regard complètement nouveau et des projectiles évidentes des feux, à un taux plus lent que dans le jeu précédent, qui place les ennemis humanoid sur le feu une fois utilisé sur eux. Dans chacun des trois jeux, l'arme n'a pas ses propres munitions, et disparaît de l'inventaire du joueur quand elle s'épuise. Le " ; Erreur système Oxfed" ; le message semble être lié à une vieille erreur de Macintosh.

; Le du fusil de chasse de combat de WSTE-M Le WSTE-M (les gaspiller) est un double fusil de chasse barreled qui met le feu à un souffle puissant qui tue des joueurs et des étrangers à près d'à moyenne portée lointain, habituellement avec un projectile simple. Magnum il peut duel-être utilisé. Assez curieusement, cette arme est plus précise que l'AR et peut être employée à la distance presque deux fois aussi longtemps. Naturellement, la diffusion de granule est inévitable sur un long terme. L'arme est rechargée avec un mouvement de tournoiement peu commun, semblable à celui employé pour recharger un fusil de levier de Winchester. Présenté dans le marathon 2 de : Durandal . Durandal présente leurs observations sur l'action de rechargement en tant qu'impliquer le " de processus ; trop compliqué pour votre esprit à comprehend." ; du manuel inclus du jeu. À beaucoup, cette arme est une de l'arme de la marque déposée du marathon le plus universellement aimé et souvent considéré.

; Le de pistolet de fusion de Zeus-Classe a des modes de mise à feu de normale et de surcharge. Le feu primaire produira rapidement les petits boulons de l'énergie blanche qui se déplacent à un à basse vitesse. Ce dernier peuvent tuer même les adversaires puissants, tels que les chasseurs (qui être spécifiquement faible à cette arme, comme indiqué par une borne dans le deuxième jeu), dans juste un projectile, mais le remplissage trop longtemps peut faire dépasser sa capacité et décharger l'arme son énergie dans le joueur, causant la mort instantanée. La mise à feu de l'eau du fond de pistolet de fusion endommage tout le présent dans l'eau dans une certaine marge, y compris le wielder. Elle est l'une des quelques armes qui fonctionne dans le vide. Bien qu'elle soit rarement employée dans le mode multijoueur dû au manque de sa projectile de vitesse, c'est la seule arme qui peut nuire à un adversaire avec un bouclier/mise sous tension superbes d'invincibility. Des éléments de cette arme peuvent être vus dans le pistolet du plasma de la trilogie du halo de .

Le joueur peut également rencontrer les mises sous tension (" de ; Enhancements" de morceau de BIOBUS ;) à certains niveaux, avec des effets tels que faire au de joueur invincible ou transparent provisoires, ou accorder des possibilités visuelles augmentées. Celles-ci rarement sont aussi bien vues sur les cartes multijoueuses.

Ces armes sont utilisées dans le combat avec les créatures étrangères, chacun avec ses propres alliés et ennemis, les immunités et les faiblesses, la mêlée et les attaques étendues comme des traits tels qu'éclater et infliger des dommages aux créatures voisines la mort, le vol ou en planant à une taille spécifique, en mettant le feu symétriquement, ou en attaquant par self-destructing explosivement. Using l'arme correcte pour exploiter des faiblesses opposées afin de conserver des munitions soit à quelques fois une considération stratégique principale. Les alliances et les ennemis changent du niveau en le niveau dans l'infini de marathon de , qui a un argument quelque peu non linéaire.

Niveaux

La plupart des niveaux contiennent des plates-formes, définies en tant que n'importe quoi capable changer sa taille. Bien qu'elle soit généralement employée pour décrire des ascenseurs, des portes sont incluses dans cette catégorie. Des portes des mai ou mai ne pas révéler sur l'automap du joueur et sont habituellement ouvertes avec la clef d'action. Dans les cas où elles sont endommagées ou fermées à clef elles peuvent être ouvertes par des déclenchements ou des commutateurs indiqués spéciaux. Commute de diverses fonctions de commande telles que des ascenseurs, des portes et l'éclairage et vient sous forme de commutateurs manuels qui peuvent être basculés avec la clef d'action, des stations pour des puces ou des circuits cassables. Quelques commutateurs sont " ; tag" ; commutateurs qui exécutent des fonctions multiples immédiatement ou ceux qui doivent être activés en tant qu'élément du " ; repair" ; missions. Un autre dispositif de niveau notable est les teleporters , capables envoyer les joueurs qui les emploient à différentes parties d'un niveau ou à d'autres niveaux. Les étrangers ne peuvent pas les employer.

Car le joueur combat des ennemis, il prendra inévitablement des dommages et doit compléter le niveau de la santé au moyen de panneaux spéciaux qui rechargent les boucliers de son costume. Il y a trois types de tels panneaux, de la recharge simple (rouge), de double (jaune) ou de boucliers (pourpres) triples. De temps en temps un plein " ; bar" de couleur ; du bouclier la puissance peut être rechargée instantanément en obtenant une boîte métallique de Powerup .

Dans le marathon 2 de et infini de marathon de , le joueur peut nager dans quatre types différents de médias : L'eau , eaux d'égout , lave et acide /plasma - les derniers deux sont préjudiciables à la santé. Les niveaux du marathon original de n'ont pas contenu des médias capables de la natation dedans. Cependant, certains ont eu des planchers texturisés avec de la lave orange ou la substance gluante verte qui infligeront des dégâts sur le joueur quand se tenant sur elles. Quand le joueur est submergé dans les liquides, la clef de course peut être employée afin de nager. Dans les liquides ou dans le " ; vacuum" ; les secteurs, l'oxygène du joueur épuise et il doit être rechargé using une station spéciale de recharge de l'oxygène. Si le joueur perd le tout l'oxygène ou santé, il meurt et est renvoyé au dernier amortisseur de modèle (une borne spéciale qui selon l'argument sauve les données moléculaires) auxquelles il a économisé. Puisque quelques niveaux n'ont pas ces dispositifs, la mort a en devant accomplir le niveau entier encore.

La pesanteur est assez basse à quelques niveaux, et l'application correcte de l'arme de lance-flammes ou d'étranger permet au joueur de planer. " ; Hopping" ; avec le lance-grenades ou les fusées peut être employé, mais implique habituellement une quantité juste de dommages au caractère.

Options d'interface utilisateurs et de jeu

L'affichage de Têtes-vers le haut de a un inventaire, des barres de l'oxygène de santé et de , et une sonde de mouvement . La sonde de mouvement montre les créatures étrangères en tant que triangles rouges et les humains ou les robots amicaux en tant que places vertes ; elle dépiste leur mouvement relativement au joueur, représenté par une place au milieu toutes les fois que le joueur se déplace. L'éclat de la place moyenne représente comment le joueur est toujours et à quel point il peut être dépisté. À quelques niveaux la sonde de mouvement est due erratique aux champs de pesanteur artificiels magnétiques.

Le marathon de a cinq arrangements de difficulté : Jardin d'enfants, dommage facile, normal, majeur, et carnage total. Les différences impliquent l'omission de quelques créatures de chaque niveau et de créatures marquées comme le mineur dans le modèle de la physique du jeu sont promus à leurs versions importantes ou vice versa. À des niveaux plus élevés de difficulté, les créatures attaquent plus fréquemment et ont plus de vitalité et sur l'arrangement le plus élevé (carnage total), le joueur est permis de porter une quantité illimitée de munitions.

Caractères

Pfhor

Le Pfhor sont une course espace-allante extraterrestre du antique des slavers étrangers. Ils cherchent à commander la galaxie et à exécuter de nombreux contrats mauvais dans les jeux. Le Pfhor sont bipedal, légèrement plus grand que les humains, ont trois yeux rouges et peau grise. L'arrangement de leurs yeux a été changé d'une triangle indiquant vers le bas dans le marathon de une triangle se dirigeant vers le haut dans les jeux postérieurs.

Peu est indiqué au sujet de la culture de Pfhor par les jeux. Ils semblent avoir une bureaucratie plutôt complexe , et selon Durandal leur religion est " ; pathétiquement boring." ; Les seules informations qui ont été recueillies au sujet de la religion sont la présence de Sfiera, une déesse de foudre et de passion.

Les types séparés de soldat équipés dans la garnison de Pfhor sont divisés en système de caste, chacun avec sa propre armure et armes :
combattant de

: Jardin - soldats de Pfhor de variété qui portent une arme de personnel de choc. Les combattants verts et pourpres peuvent seulement utiliser le personnel comme arme de Mêlée de , mais l'orange et bleu-investi est capable de la mêlée aussi bien que des boulons d'énergie de mise à feu avec le personnel de choc à une distance. Les combattants bleus sont plus rapides et plus agressifs. Les combattants pourpres sont plus forts. Les combattants noirs sont les plus forts de tous, étant plus rapides et plus agressifs que les combattants bleus, et plus forts que le pourpre. Ils ont la mêlée et les attaques étendues, et sont exclusifs à l'infini.
soldat de la cavalerie de

: Comme testament à la technologie humaine et étrangère d'arme, les soldats de la cavalerie sont des soldats qui portent les costumes vide-permis et portent une arme semblable au fusil d'assaut du joueur. Ces fusils d'assaut ne manqueront pas de munitions, comme le fait le joueur. Ceux dans les costumes verts sont moins agressifs que ceux dans le pourpre.
chasseur de

: Pfhor utilisant l'armure lourde capable résister à la plupart des projectiles mais faible contre les armes à grande énergie. Ils mettent le feu à des boulons d'énergie d'un dispositif sur la section d'épaule de l'armure. Ils hurlent une fois perturbés dans le marathon de , mais ne font pas ainsi dans les suites. Les chasseurs mineurs portent les costumes bruns et les chasseurs importants portent le vert ceux. Dans le marathon 2 de et infini de marathon de , il y a une certaine distribution des chasseurs bleu-adaptés qui sont plus forts et plus grands.
autorité de

: Les autorités sont des étrangers grands et minces qui mettent le feu à une arme unique que le joueur peut prendre s'il tue un. Dans le marathon de , cette arme agit comme une version plus précise du fusil d'assaut mais dans les suites est plutôt un lance-flammes à longue portée qui peut mettre le feu symétriquement. Quand une telle arme est prise, les munitions sont aléatoires et il n'y a aucune méthode de rechargement. Les autorités mettront le feu seulement sur des étrangers à moins que troublé par le joueur. Les autorités bleues sont plus faibles que le vert ceux.
camion articulé de

: Les camions articulés sont essentiellement de grands réservoirs de vol qui attaquent le joueur avec les fusées thermoguidées et les projectiles étrangères. Des véhicules correctement appelés d'assaut de Pfhor, camions articulés sont également connus comme " ; La grande chose Floaty ce qui donne un coup de pied nos ânes, " ; par le Nebulonese, une course des étrangers mentionnés dans le jeu. Bien que les fusées d'un camion articulé ne soient pas aussi puissantes que l'humain ceux, elles sont l'ennemi le plus fort de la série. Quand un camion articulé est tué il descend lentement à la terre jouant une alarme forte et éclate alors dans un flash blanc lumineux qui est audible et évident de chaque partie d'un niveau. Cette explosion endommage sévèrement n'importe quoi dans sa marge. Dans le marathon de , les camions articulés sont tous gris, mais dans le marathon 2 de et infini de marathon de , il y a également des camions articulés oranges, qui sont beaucoup plus forts.
haut Pfhor de

: Le Pfhor sont divisés en au moins " six ; Rangs : " ; " ; Conditionné, " ; ce qui sont principalement réservés pour les courses slaves, " ; Agrégat, " ; " ; Obstiné, " ; " ; Attentif, " ; " ; Impérial, " ; et " ; Command." ; La majeure partie du Pfhor produit pendant le gameplay (excepté l'autorité) est du rang global. Cependant, Pfhor des castes plus élevées sont mentionnés ou produits dans les bornes. Par exemple, commandant T'fear, qui a la commande suprême du groupement tactique de Pfhor sept, est de la caste de commande.

Note : Dans l'infini de marathon et plusieurs de conversions de total de marathon de , il y a quelques variétés grises d'étrangers qui sont plusieurs fois plus forts que leurs contre-parties normales.

Rangs conditionnés

Le Pfhor utilisent également le " ; Grades conditionnés, " ; ou soldats asservis qui sont forcés de lutter pour l'empire. Les courses conquises, telles que le S'pht, composent la majorité de ces rangs conditionnés :

Drinniol : Seulement fabrication d'un aspect dans deux niveaux du marathon original (" de ; Le Rose" ; et " ; Blasphémer Quarantine" ;), Drinniol, ou carcasses, sont d'énormes créatures. Ils n'ont aucune graisse du corps, et pendant que tels doivent être alimentés constamment. Drinniol sont lent mais peuvent résister à une grande quantité de dommages, et à l'attaque en frappant à toute volée des ennemis avec leurs griffes énormes. Notamment, une créature semblable a appelé le " ; Drinol" ; a été prévu pour apparaître dans le halo 2.
spectateur de

: Comme la guêpe et le Drinniol, des spectateurs sont seulement trouvés dans le premier jeu du marathon de . Ils sont bogue-comme les créatures qui semblent faire faire de la lévitation la capacité au et attaque par l'explosion une fois touchées. Il y a également " ; invisible" ; variations. Les spectateurs se sont de temps en temps appelés le " ; Hounds" ; par l'erreur, qui dérive le nom d'un ennemi qui a été à l'origine créé pendant le développement, mais plus tard enlevé avant dégagement.
guêpe de

: Présenter dans seulement le premier jeu du marathon de , les guêpes sont des insectes bruns et blancs géants qui attaquent la proie par substance gluante de mise à feu. Elles sont probablement l'un des caractères les plus communs parmi les rangs conditionnés, mais sont plutôt faibles, et peuvent être tuées dans un ou deux projectiles de pistolet. Comme avec le spectateur, elles jamais sont exactement expliquées quant à ce que sont elles ou à pourquoi elles sont là.
coutil de

: Des insectes sans visage, frêles et de vol, coutils ont été présentés la première fois dans le marathon 2 de . Ils ne peuvent pas attaquer, mais certains peuvent infliger des dégâts de shrapnel lors de la mort. Ils sont rarement mentionnés par les humains ou le Pfhor et n'atteignent aucun objectif apparent autre que fournir une forme de la vie ambiante. Dans certains cas, particulièrement dans les conversions de total de marathon de , le concepteur de carte placera un coutil à une mort nucléaire, pour créer un effet d'explosion si nécessaire.
sonde de

: " parfois appelé ; La défense Drones" ; ou " ; Hummers" ; (en raison du bruit qu'elles font), les sondes sont des ennemis robotiques, créés par le Pfhor, qui apparaissent seulement dans le marathon 2 de et infini de marathon de . Ils mettent le feu à des boulons de plasma, et peuvent habituellement être tués dans quelques projectiles de pistolet. Il y a des versions également reprogrammées qui aident le joueur dans les deux jeux.
Cyborg de

: Grands robotiques, réservoir-comme des machines trouvées dans le marathon 2 de et infini de marathon de , des Cyborgs mettent le feu à rebondir des grenades aux joueurs. Les grenades avec un feu vert au centre dépisteront le joueur et la maison dedans sur lui. Les Cyborgs équipés des grenades vertes emploient également une attaque close-range de lance-flammes. Quelques Cyborgs sont exceptionnellement grands et vite. Quand ils sont tués, ils éclatent, modérément endommageant toutes les entités voisines.
Simulacrum de

: Quelques humains (normaux et vide-permis) sont réellement les bombes vivantes créées par le Pfhor et assimilées dans l'armée humaine pour créer la confusion et le ravage. Ils sont presque indistinguibles des humains véritables, sauf que dans le jeu ils utiliseront toujours un équipement vert, n'attaquent pas réellement avec des armes, ont le sang jaune (ceci peut être indiqué sur le tir un avec une balle de fusil d'assaut, qui n'est pas assez forte pour tuer), crieront les expressions ridicules qu'une personne normale pas (dans le marathon de , ils ont seulement dit le " ; Remercier Dieu que c'est vous ! " ; mais dans les jeux postérieurs, expressions telles que le " ; Me tuer, " ; " ; Je suis hors des munitions, " ; ou, peut-être le plus infâme, " ; Souffle de grenouille le noyau de passage ! " ; est devenu banal). Certains niveaux chargent le joueur pour détruire tous les simulacrums sans nuire aux humains normaux identiques, avec la majorité des vrais dirigeants portant le vert. Selon un message terminal, il y a d'autres différences entre le vrai humain et les bombes (dus aux limitations graphiques évidentes, ils ne sont pas vus réellement dans le jeu). On l'indique qu'ils ont des corps ronds pour la vision au lieu des yeux, seulement deux orteils, une bombe implantée dans l'intestin, et manque d'organes génitaux externes.

S'pht


S'pht : Des corps cybernétiques de flottement avec les cerveaux mammifères complexes, le S'pht ont été créés par la course de Jjaro et mettent le feu à une arme statique d'impulsion. Dans le marathon de , ils sont asservis par le Pfhor, qui les commandent avec une créature de cyborg. Dans le premier jeu, S'pht mineur sont les boulons verts oranges et du feu, alors que S'pht principal sont des boulons jaunes pourpres et du feu qui sont guidés. Dans Durandal et infini, les boulons oranges mineurs de jaune du feu de S'pht, et le vert pourpre principal du feu de S'pht ont guidé des boulons. Le S'pht peut également être transparent (apparaissant comme silhouette qui peut être vue à travers) dans les jeux l'uns des. La plupart d'entre eux s'oppose au joueur, mais certains des compilateurs asservis révoltent et s'opposent au Pfhor.

S'pht'Kr : Ni asservi près ni allié avec le Pfhor, S'pht'Kr ne sont l'onzième clan du S'pht, appelé en arrière à Lh'owon pour combattre le Pfhor dans le marathon 2 de . Ils ont différents exosquelettes que d'autres S'pht et boulons ovales guidés par feu. Ils combattent les ennemis du joueur mais renverront le feu si attaqués. S'pht'Kr viennent dans des variétés (plus fortes) bleues (plus faible) et rouges.

F'lickta : Hostile à presque toutes les créatures excepté S'pht et tout autre F'lickta, attaque de ces bêtes avec leurs griffes ou en mettant le feu à des gouttes du feu ou de substance gluante aux ennemis. Leur but principal est de maintenir les conduits de l'eau du Lh'owon propres. Bien qu'ils aient des bouches, les textes de dans-jeu suggèrent qu'ils absorbent l'énergie directement de leurs environnements. Tandis qu'ils semblent être territoriaux et combatifs vers le non-F'lickta, plus de texte réclame que si la nourriture est abondante, ils créeront le " ; societies." stable ; F'lickta sont trouvés dans l'eau, des eaux d'égout et des environnements volcaniques. F'lickta rose sont plus fort que F'lickta vert ; la variété rose sont, notamment, complètement immunisée contre les souffles du pistolet de fusion.
de

le S'pht antique : Avant d'être asservi par le Pfhor qui les a intensivement modifiés, le S'pht étaient les non-humanoids cybernétiques divisés en " onze ; clans : " ; S'pht'Lhar, S'pht'Hra, S'pht'Nma, S'pht'Kah, S'pht'Vir, S'pht'Yra, S'pht'Val, S'pht'Shr, S'pht'Mnr, S'pht'Yor, et S'pht'Kr.

Créatures amicales


BOB : Autre que le caractère du joueur, tous les caractères humains dans le jeu désigné sous le nom du " ; BOBs" ; (qui représente le " ; Soutenu à bord du " ;). Ils portent les costumes différent-colorés, mais tous ont le même visage. Dans le premier jeu, la couleur de leur costume représentent leur position à bord du marathon de . Le vert est porté par les membres d'équipage généraux, rouges par le personnel de technologie, le jaune par le personnel de sécurité, et le bleu par des membres de l'équipe de la science et de recherches. Aucun des humains n'est capable de se défendre et tous acte les mêmes. Bien que deux niveaux dans le jeu suggèrent que le joueur exterminent les forces hostiles tout en sauvant les humains (la conformité à cette suggestion n'est pas imposée), ils ignorent généralement le joueur (et annoncer de temps en temps, des bras flailing dans la détresse qui " ; ils sont partout ! " ; ce qui est également une expression employée par les grognements et le pilier des membres d'équipage d'automne dans un plus défunt halo de la trilogie de Bungie). Dans le marathon 2 de , l'équipage survivant du marathon du UESC sont mis dans le stasis et des pistolets alors libérés et donnés avec lesquels pour se défendre. Si un joueur commence à les tuer, ils renverront le feu et considéreront le joueur un traître.

VacBOB : Dans l'infini de marathon de , il y a des humains qui portent les costumes spéciaux pour des états de vide, souvent appelés le " ; VacBOBs." ; Bien qu'ils soient protégés contre des conditions normalement peu sûres, très peu de elles sont vus dans le combat sur l'un ou l'autre des niveaux du vide du jeu deux. Leurs voix (qui sont parlées au-dessus d'une radio parce que leurs visages sont couverts) diffèrent également des humains ne portant pas les costumes environnementaux, et elles portent des pistolets de fusion. Bungie a prétendu avoir conçu leurs costumes dans un programme de schéma tridimensionnel du , puis leur avoir modifié pour être bidimensionnel.
bourdon de la défense automatisé par marathon de de

: L'exclusivité au premier jeu du marathon de , les bourdons de la défense automatisés par marathon, ou le MADDs sont les robots four-legged de combat capables mettre le feu rapidement à des balles de pistolet aux ennemis. Près de la fin du marathon de , Durandal a un " ; accident" ; avec quelques unes de elles, et eux mettre le feu aux grenades au joueur. À la différence de leurs contre-parties bleues correctement de fonctionnement, ce sont vert et sont seulement présents sur un à niveau unique.

Multijoueur

La trilogie de marathon de a reçu l'éloge large pour son mode multijoueur, qui était unique parce qu'il a non seulement fait concevoir spécifiquement plusieurs niveaux pour multijoueur - par opposition aux contemporains qui ont employé les niveaux modifiés de simple-joueur - mais également parce qu'il a offert les gametypes uniques au delà du deathmatch . Les jeux peuvent être des épreuves de général ou d'équipe, et peuvent être limités par période ou nombre de mises à mort, ou ils ne peuvent avoir aucune limite quelque. Le centre serveur d'un jeu a l'option des pénalités d'arrangement pour des suicides et mourir (une fois que complètement, des joueurs ne peuvent pas être rétablis pour un certain nombre de heures). La sonde de mouvement (qui montre les ennemis d'un joueur en tant que places jaunes et les équipiers car vert ceux) peut être handicapée et la carte peut montrer tous les joueurs dans le jeu. Sur la préférence du centre serveur, des cartes peuvent être jouées avec ou sans des étrangers. Le niveau de difficulté de chaque jeu est préréglé par le ramasseur.

Des jeux de réseau du marathon de peuvent être joués au-dessus de l'extérieur d'Appletalk, du LocalTalk, du TokenTalk, de l'Ethernet, et plus récemment, d'un réseau de LAN ou de l'Internet. Si l'ordinateur d'un joueur a un microphone, il est possible de l'employer pour communiquer avec d'autres joueurs.

; Chaque homme pour se ceci est le deathmatch standard. Le gagnant est la personne ou l'équipe avec les plus grands points. Un joueur perd un point s'il meurt mais des gains par point chaque fois qu'il tue. C'est le seul gametype actuel dans le marathon original de ; Bungie a prévu sur ajouter ceux inclus dans les suites, mais ne pourrait pas en raison des contraintes de temps.

; Le
coopératif de
de jeu ce modèle de jeu a des joueurs se prêter mutuellement dans l'accomplissement de certains niveaux. Des points sont basés sur des pourcentages de combien d'étrangers ils tuent. Il a reçu peu de popularité.

; La mise à mort de l'homme avec le de la boule dans ce jeu, l'objectif est de tenir la boule (crâne) pour le plus long nombre de heures. Si tenant la boule, un joueur ne peut pas courir ou attaquer à moins qu'il laisse tomber la boule en pressant le " ; fire" ; clef. La sonde de mouvement, si permise, agit en tant que boussole pour diriger des joueurs dans la direction de la boule. Ce mode a été réussi par le gametype d'excentrique à la série du halo de .

; Le roi des joueurs de de colline essayent de rester situé dans un secteur particulièrement marqué pour le plus long nombre de heures. Il été à l'origine prévu pour qu'un piédestal indique l'endroit de la colline mais dans la version définitive a a été indiqué par une boussole sur la sonde de mouvement.

; Le d'étiquette le premier joueur à tuer devient " ; It." ; Si un joueur est tué par le " ; Il, " ; il devient le nouveau " ; It." ; Le gagnant est le joueur qui est " ; It" ; pour le moindre nombre de heures.

Création contente

La forge est le nom du rédacteur de carte de Bungie employé pour créer les niveaux de l'infini de marathon de , et a été libérée à côté de ce chapitre final de la trilogie. Pendant le développement du marathon 2, le prédécesseur de la forge, Vulcan, a été employé pour le développement de carte. Vulcan était notoirement avec des erreurs et briser-enclin, et a été en grande partie récrit avant d'être libérée sous le nom de forge. Intéressant, la forge est également le nom du rédacteur de carte pour le troisième jeu de halo.

À la différence des tireurs modernes de premier-personne, le marathon de a un moteur de pseudo-3D qui crée seulement l'illusion de 3D en plaçant les objets bidimensionnels ensemble. Chaque niveau se compose des polygones liés ensemble, de chacun avec ses propres textures, des tailles et de l'éclairage. Si spécifique, un polygone peut être une plate-forme (une qui peut changer sa taille), teleporter (sur-niveau ou au loin-niveau), colline ou monstre/déclenchement léger. Les polygones doivent avoir moins de huit sommets et être convexes. Les structures véritablement tridimensionnelles telles que des ponts et des balcons ne sont pas possibles mais peuvent être créées illusionally using les polygones qui se recouvrent, un " d'appels de Bungie de technique ; space" 5D ;. La forge a un avion bidimensionnel pour des polygones de schéma et peut être employée pour placer des objets que telle a des points de départ de joueur, le paysage, des étrangers, des bruits ou même des annotations dans les polygones. Elle peut fusionner plusieurs cartes dans un dossier simple et permet des niveaux avec les dossiers uniques de physique. Un dispositif important qui accompagne le 2D mode d'édition est mode visuel, un environnement tridimensionnel basé sur le code de rendu de l'infini de marathon de dans lequel il est possible de voir le niveau car il est dans les textures de jeu et d'ensemble, des lumières, des tailles, des commutateurs, des bornes et des amortisseurs de modèle.

L'enclume est le programme de soeur à forger, et elle est principalement utilisée pour la création des dossiers de physique, qui tiennent les attributs du joueur, des monstres, des armes et d'autres mécanismes de jeu. En plus de ceci, l'enclume permet également à des joueurs d'importer et exporter les graphiques faits sur commande. Chaque image vient également avec les palettes de couleur faites sur commande, qui peuvent être modifiées dans l'enclume pour créer le " différent ; classes" ; d'un étranger, par exemple. Un autre dispositif d'enclume est édition saine, où des bruits peuvent être importés ou exportés. Si le mode d'édition de la carte de la forge est employé dans le halo 3, l'écran de charge montre une enclume heurté par un marteau.

Legs

La trilogie de marathon de souvent a été considérée comme symbole du jeu de Macintosh de pour ses technologies innovatrices précédemment invisibles dans les jeux traditionnels sur la plate-forme de Macintosh. Elle a été libérée à beaucoup d'anticipation et a reçu l'éloge de beaucoup de critiques. Le marathon de a accédé au marché à un moment où le sort malheureux , un jeu de de PC par le logiciel d'identification de , suscitait beaucoup d'attention, et malgré le fait que le marathon de était technologiquement supérieur, il généralement a été éclipsé par son concurrent. Après que l'infini de marathon de ait été libéré dans le 1996 , les joueurs ont commencé à créer les conversions totales using la forge et l'enclume. Ceux-ci peuvent employer les cartes faites sur commande, les formes, les bruits ou les dossiers et les mai ou mai de physique pour ne pas être placés dans l'univers du marathon de . Le de telles conversions sont encore créés à ce jour.

Bungie a produit une compilation de chacun des trois jeux de la série appelée la boîte de la trilogie de marathon de réglée dans le 1997 . La collection était sur deux disques. D'abord contenu chacun des trois jeux du marathon de aussi bien que des voies de dans l'obscurité , un jeu plus tôt de Bungie et le prequel spirituel à la série. Ce disque contient également des manuels pour chacun des trois jeux, QuickTime 2.0 et d'autres choses nécessaires pour courir le jeu. Il y a de bêtas versions du marathon de sur ce disque aussi bien. Le deuxième disque de ceci contient des milliers de morceaux de contenu créé par l'utilisateur, y compris des cartes, des conversions totales, des dossiers de forme et de bruit, des fraudes, des outils de cartographie, des dossiers de physique, et d'autres applications. L'ensemble enfermé dans une boîte était également notable pour enlever le système anti-copie , permettre le jeu illimité de réseau, et inclure un permis permettant à l'ensemble d'être installé sur autant d'ordinateurs à un emplacement comme désiré.

En 1997, gameplay du marathon 2 a été décrit dans le " suédois de film ; Mörker" de Spår i ; , une partie d'une longue série de films suédois tenant le premier rôle le bac de teinture fictif de Martin de de policier, ici jouée par le Peter Haber . Cependant, le jeu désigné sous le nom du " ; " final du sort malheureux ; dans le film.

En 2000, Bungie a été vendu à Microsoft, qui avait montré l'intérêt pour leur projet du halo de . Pour remercier des ventilateurs du marathon leur dévotion, Bungie a libéré le marathon 2 de : Code source de Durandal sous le permis du GPL . Les divers projets ont continué le legs de la série en ajoutant des perfectionnements au code original de Bungie, tel que le jeu d'Internet, le soutien du Lua et le langage de balisage et les grandes résolutions. Le plus en avant et développé de ces derniers s'appelle le Aleph l'un , qui est compatible non seulement avec Macintosh, mais avec le Windows , le Linux et même le Sega Dreamcast .

La trilogie de marathon de a été finalement libérée comme Freeware dans le tôt 2005 , avec la forge et l'enclume.

Références dans d'autres travaux


Les jeux postérieurs de Bungie ont inclus beaucoup de références et de similitudes à la série du marathon de . En particulier, le symbole de cercle-dans-un-cercle du logo du marathon 's de apparaît dans un certain nombre d'endroits dans les jeux du halo de .
Une permutation d'armure a appelé le " ; security" ; unlockable dans le halo 3 de ressemble à l'armure du caractère principal dans le marathon de .
Dans le de présentation horizontale sur microfilm de journal FoxTrot , les jeux de Fox de Jason de de caractère un jeu fictif appelé Doomathon , une valise prise du marathon réel jeux et le sort malheureux de .
Le Tron de de jeu d'ordinateur 2.0 inclut un ensemble de section sur un système corrompu dans lequel le joueur reçoit un certain nombre de " ; garbage" ; messages, un dont inclut le " de phrase ; souffle de grenouille le core" de passage ; (qui a provenu du marathon 2 de ).
Les segments où l'église retourne à temps en rouge de contre bleu sont filmés dans ce jeu.
Ancien principal Alex Seropian de Bungie indiqué dans une entrevue que le chef de maître de de la série de '' halo '' de et le protagoniste du marathon sont différentes incarnations du même caractère. Sans se soucier, la position courante de Bungie est que les deux séries ne sont pas rapportées entre eux.
La mise à mort multijoueuse de jeu l'homme avec la boule est semblable à l'excentrique dans les jeux de halo ; dans les deux gametypes, la boule est un crâne, des joueurs sont rangés par la possession de temps total il, et le joueur tenant la boule sont handicapés avec la vitesse réduite et avec l'incapacité d'utiliser des armes.
Certains niveaux dans des bornes expositionary de dispositif du halo 3 semblables à ceux de la série de marathon. L'accomplissement pour accéder à tous s'appelle le " ; Marathon Man" ;.
Le mode de niveau de rédacteur dans le halo 3 s'appelle la forge, un hommage au rédacteur de niveau du marathon du même nom.

Voir également

voies de dans l'obscurité , un jeu plus tôt de Bungie qui a été incorporé à l'univers de marathon
Aleph un , un projet continu pour maintenir et améliorer le moteur de jeu de de marathon
le incorporé par dommages de , la cible de perfection de et le ZPC de , trois jeux commerciaux ont créé using le moteur du marathon 2 de

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