Tri (jeu)

Le tri est un jeu coopératif de deux ou de carte de du de trois-joueur dans lequel les joueurs essayent de réaliser au moins 65 points nets dans un costume . Le costume n'est pas verbalement déclaré ; les joueurs choisissent un costume en employant des jeux, des écarts, et des collectes comme signaux.

Joué dans un format semblable au genièvre , les joueurs chaque prise tourne le schéma de la pile d'écart ou de la plate-forme, puis du rejet, tout le moment essayant d'isoler un costume dans lequel pour rassembler autant de cartes du haut rangues comme possible.

Le jeu finit quand n'importe quel joueur, après dessin d'une carte, a quatre cartes du même costume dans sa main ; ce costume devient le " ; Tri" ; , c. le costume essayé (même si le joueur n'a pas prévu ce costume !). Les points de la fin des joueurs sont calculés en additionnant de leurs mains les valeurs nominales de toutes les cartes dans le costume éprouvé, et en soustrayant de cette moitié de toute la valeur nominale de total partiel de toutes les cartes à disposition qui ne sont pas dans le costume éprouvé. Les joueurs gagnent si leur total net égale ou dépasse 65.

Tri a été développé près Baker et Peter Richert de M.

Jeu

Tri est joué avec une plate-forme spéciale contenant cinq costumes (étoiles, feu, crânes, égouttements, et Brocs), chacun avec des cartes numéro 1 12, et un caractères d'ambiguité. Chaque joueur est à l'origine occupé 6 cartes. Sur chaque tour, un joueur : aspiration de 1 carte, de la pile d'écart ou de la plate-forme, et carte de l'écart 1 de
  • à la pile d'écart. Les extrémités de jeu quand n'importe quel joueur, après dessin d'une carte, a à disposition quatre cartes du même costume. Ce costume devient le costume essayé par , et le joueur déclare le " ; Tri." ;

    Stratégie

    Si le but du jeu est de rassembler autant de cartes comme possible d'un costume, alors le danger du jeu jette des cartes de ce même costume. C'est où la communication est essentielle, et puisqu'il n'y a aucun parler dans ce jeu, l'information doit être acheminée par le jeu des cartes. La plupart de part importante du jeu est le commencement dans lequel les joueurs proposent et rejettent des costumes à tri par des cartes de schéma de la pile et du rejet. Une fois qu'une carte est jetée et puis rejetée par le prochain joueur (« rejeté » la signification du joueur tire de la plate-forme, plutôt que de la pile d'écart), elle est allée pour toujours, et des valeurs élevées dans le costume garantiront que ce costume peut ne jamais gagner. Puisqu'il y a 11 cartes enlevées de la plate-forme et personne ne sait ce que sont elles, il est essentiel que les joueurs communiquent quelles hautes cartes d'un costume ils ont. Si deux cartes relativement hautes d'un costume sont dans la pile cachée de cartes, ce costume ne pourra pas gagner. Tandis qu'il est possible que les costumes non représentés par n'importe quel joueur au début soient simplement dans la plate-forme attendant pour être dessiné, il est également possible que quelques cartes principales soient déjà jetées dans le paquet de cartes caché. Par conséquent il y a un certain risque impliqué dans la chasse après les costumes qui ne sont pas représentés fortement par quelques hautes cartes dominantes. Cependant, les costumes qui sont bien représentés dans le début peuvent également être dangereux puisque quelques cartes moyennes de valeur peuvent être perdues au début par l'écart tandis que les joueurs essayent de solidifier un costume à capturer.

    La communication est faite par l'écart et la collecte. Si vous avez des 12 d'un costume comme quelques autres cartes de secours vous pouvez le placer pour avaler sur la pile pour montrer les autres joueurs. Le prochain joueur a alors un choix pour la prendre (signalant qu'on est ouvert de jouer ce costume) ou sélectionnant de la plate-forme ce qui fera être les 12 hors de jeu. Si ceci est fait, ce costume devient une cause perdue. Beaucoup de costumes très prometteurs de périodes sont perdus au début du jeu parce que les deux qui prise les hautes cartes dominantes dans ce costume et séparées par un joueur dans l'intervalle sans des cartes de ce costume mais de hautes cartes d'un costume différent. Ce joueur est susceptible de passer vers le haut le " ; shown" ; carte du joueur précédent. Un danger final est au-dessus-assurance, c., prenant une carte passée du joueur précédent quand on n'a aucune vraie manière de soutenir ce costume. Ceci est fait souvent juste pour maintenir la haute carte dans le jeu et pour être ouvert de lui à l'avenir mais il peut communiquer qu'on peut le soutenir avec de hautes cartes (ou quelques cartes moyennes) de son propre. C'est jeu de bien général au " ; show" ; sa plus haute carte de secours pour le costume après cueillette il vers le haut. Si le joueur ne montre pas, il est probablement un maintient juste la haute carte dans le jeu. Les joueurs peuvent seulement tirer de la pile une fois que chaque autre tour pour maintenir des joueurs de se passer simplement leurs mains entières dans un cercle.

    Un danger dans tout le jeu entier est Tri-ing trop tôt. Quand un joueur a quatre de n'importe quel costume dans sa main, on essaye. Ceci souvent se produit quand un joueur tient trois cartes d'un costume et tire de la plate-forme, prenant a en avant de ce costume accidentellement. Pour parer ceci, les joueurs passent habituellement une carte en la jetant, quand ils ont trois de n'importe quel un costume. Souvent cependant, le joueur derrière eux a sélectionné de la pile le tour précédent, et ne peut pas prendre une carte si on la passe. Dans ces circonstances, le joueur doit mordre la balle et tenir trois cartes, espérant la prochaine aspiration pas tri la main. Un autre et tri accidentel bien plus sinistre est par le caractère d'ambiguité. Le caractère d'ambiguité agit en tant que tous les costumes simultanément ; ainsi, en effet, il se comporte comme costume la plupart de présent dans sa main. Souvent, le costume n'est pas celui votre poursuivent, mais sont des cartes que vous vous tenez sur pour leur valeur du bas dans le marquage négatif à l'extrémité. Si vous avez deux de telles cartes dans un costume, plus le caractère d'ambiguité, vous pouvez tri sur votre prochaine aspiration de la plate-forme sur l'accident. C'est une perte garantie puisque joueur n'aura pas gardé de hautes cartes de ce costume. Pour cette raison le caractère d'ambiguité est considéré très dangereux et est souvent passé pour le garder hors de toute réflexion avec peu de costumes. Quelques jeux il est même jeté tout à fait.

    Une stratégie finale est de garder 1s et 2s des costumes qu'on ne poursuit pas, pour avoir un léger effet négatif à l'extrémité du jeu. Chaque joueur doit avoir des cartes des costumes de opposition puisque tout au plus chaque joueur peut avoir quatre d'un costume à disposition à l'extrémité du jeu (qui se produit quand un joueur essaye et les autres dessinent le costume éprouvé sur leurs tours finaux).

    Histoire de jeu

    Le jeu a été développé en mars 2001 près Baker et Peter Richert de M., créera un jeu de carte qui était entièrement coopératif. Le jeu est passé par beaucoup de révisions et beaucoup de playtesting , voir des règles cruciales s'est ajouté et les règles inefficaces ont chuté. Le jeu a atteint sa forme finale autrefois en avril 2001.

    Tri a été créé using les 5 - " de adapté par ; Instinct" ; la plate-forme a produit par des magiciens de de la côte . Les noms de costume (étoiles, feu, crânes, égouttements, et Brocs) ont été dérivés directement des images sur le " ; Instinct" ; cartes. (« Brocs » est, peut-être, le seul titre obscur de costume ; la véritable image de costume est celle d'un arbre, mais elle a une ressemblance surnaturelle au broccoli .)

    Le titre vient simplement du processus du jeu du " ; trying" ; pour choisir un costume.

    Une version automatisée est dans des étapes de planification.

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