Tisonnier de dragon
Le tisonnier de dragon de est un jeu de carte fictif du " ; MythAdventures " série par le Robert Asprin , décrit principalement dans le de livre peu de marqueur de mythe. Le jeu est une variante absurdement complexe du tisonnier , avec les mêmes règles de base que le tisonnier de goujon mais avec différents noms pour les costumes et les cartes de visage et concept supplémentaire des modificateurs conditionnels de . Un modificateur conditionnel est une modification aux règles basées sur des variables telles que le jour de la semaine, le nombre de joueurs, la position de chaise, qui la main du jeu il est, etc. en conséquence que le jeu obtient rapidement ridiculement compliqué.
Asprin n'a jamais fourni les pleines règles pour le tisonnier de dragon ; il est employé dans le livre seulement comme un dispositif de parcelle de terrain de dans une parodie du de jeu professionnel, et pas comme jeu en pleine maturité. Ceci n'a pas arrêté des ventilateurs de créer un ensemble de règles de pour le tisonnier de dragon.
La plate-forme
Le tisonnier de dragon est joué avec un paquet de cartes de la norme 52 avec les quatre costumes habituels : clubs, diamants, coeurs, et cosses. Cependant, les cartes de visage de la plate-forme de tisonnier de dragon sont les elfes , les licornes des ogres et les dragons correspondant aux crics, reines, rois, et as, respectivement. (Comme des as dans le tisonnier, les dragons peuvent être la haute carte ou la basse carte dans un droit, mais pas tous les deux.)
L'affaire
Le tisonnier de dragon est un genre de tisonnier de goujon . C'est-à-dire, chaque joueur joue aux cartes qu'il obtient, sans la chance de dessiner de meilleures cartes. À la différence de la plupart des variations de tisonnier, les mains de marquage se composent de six cartes plutôt que cinq, et un total de neuf cartes sont occupées à chaque joueur. Ainsi, un total de cinq joueurs peuvent jouer pour chaque plate-forme.Le jeu est joué avec toutes les cartes sur la table, avec quatre cartes face dessous du trou de et cinq cartes réceptrices. Les cartes de trou sont les trois premiers et derniers à chaque joueur. (Vers le bas - vers le bas - vers le bas - vers le haut - vers le haut - vers le haut - vers le haut - vers le haut - vers le bas).
Mains
Avec des mains de six-carte, les variations des mains possibles sont bien plus nombreuses que dans le tisonnier standard. Ainsi, l'ordre standard ne s'applique pas nécessairement. Les mains, avec des descriptions, de le plus bas à le plus haut :
Haute carte de
: Mêmes que dans le tisonnier normal
Une paire : Mêmes que dans le tisonnier normal
Deux paires : Mêmes que dans le tisonnier normal
Trois d'une sorte : Mêmes que dans le tisonnier normal
Trois paires : Au juste à de ce que cela ressemble
Pleine maison : Mêmes que dans le tisonnier normal, un " ; Trois d'un Kind" ; plus un " ; Pair" ;
Directement : Six cartes avec des valeurs nominales consécutives, de tous costumes (le voient au-dessous de )
Quatre d'une sorte : Mêmes que dans le tisonnier normal
Corps-un-corps : le voient au-dessous de
Éclat : Six cartes du même costume, avec toutes valeurs
Plein ventre : Deux ensembles de " ; Trois d'un Kind" ;
Plein dragon : Un " ; Quatre d'un Kind" ; plus un " ; Pair" ;
Éclat droit : Six cartes du même costume, avec des valeurs nominales consécutives
Quelques mains exigent une certaine explication : La normale de remet le &mdash de ; Une et deux paires, trois d'une sorte, pleine maison, et quatre d'une sorte sont exactement les mêmes que dans le tisonnier de cinq-carte, avec des frais supplémentaires, " ; ne font pas le care" ; carte. Éclats, straights, et les éclats droits sont semblables à leurs contre-parties, mais cela que la sixième carte doit équiper de la même règle que les autres cinq.
Le supplémentaire remet le &mdash de ; Trois paires est car il semblerait : trois paires de cartes ont remonté. Un plein ventre est deux ensembles de threes d'une sorte, et un plein dragon est des quatre d'une sorte plus une paire.
Note de
: La position pour des straights est en panne en vue de la liste donnée dans le peu de marqueur de mythe. C'est parce que le nombre de straights possibles est plus haut que celui des éclats et des fours d'une sorte.
Le &mdash de main des Corps-un-Corps ; Le " ; corps-un-corps" ; la main a été donnée à aucune définition officielle dans le de livre peu de marqueur de mythe, mais elle a été donnée une définition officieuse par des ventilateurs. Le " officieux ; corps-un-corps" ; la main est un " ; Trois Pair" ; dans ce que les trois appareille sont également deux éclats de trois-carte. Un exemple serait les 2, les 7, et l'ogre des coeurs, avec les 2, les 7, et l'ogre des cosses.
Pari
Le tisonnier de dragon a six séries de pari : une fois après que chaque rond des cartes hautes soit occupé (la quatrième par la huitième), plus une finale pariant en rond avant que chacun montre leurs cartes de trou. Comme dans le tisonnier traditionnel, la personne qui commence chacun rond est celle avec le meilleur " de main ; showing" ; , c., juste de toutes les cartes réceptrices.
Modificateurs conditionnels
Ce qui fait le tisonnier de dragon ainsi les intrigues (et confondre) est le concept des modificateurs conditionnels. Ce sont un ensemble de règles standard que, selon le jour, le temps, nombre de personnes jouant, et d'autres facteurs, détermine quelles cartes sont sauvages, quelles cartes sont " ; dead" ; (inutilisable), et d'autres changements subtiles de la façon dont le jeu est joué.Dans les livres, les règles traçant des modificateurs conditionnels varient aussi bien, selon la dimension où le jeu est joué. On ne le connaît pas si là existe un ensemble ou des règles pour des modificateurs qui s'applique à la dimension de la terre, ni, si elles existent, ce qu'elles sont.
Si un joueur fait une erreur dans son interprétation des modificateurs conditionnels de la main courante, de sorte qu'il sous-évalue sa propre main, l'adversaire n'est pas requis de signaler l'erreur (bien qu'il ne soit pas interdit de faire ainsi, ou bien).
Quelques uns des modificateurs mentionnés dans le peu de marqueur de mythe :
Les dragons rouges de
sont sauvages sur les mains paires.
Une fois une nuit, un joueur peut changer le costume d'une de ses cartes.
Chaque cinq mains, l'ordre des cartes est renversées, ainsi les basses cartes sont hautes et vice versa.
Une fois un quatre-de-un-aimable est joué, cette valeur de carte est morte et traitée comme carte vierge.
S'il y a des dix montrant dans les deux premières cartes réceptrices dans chaque main, alors les sevens seront morts (à moins qu'il y a des dix deuxièmes montrant, alors il décommande le premier).
Si la première carte tournée réceptrice dans un rond est un ogre, le rond sera joué avec une carte de trou supplémentaire, quatre récepteurs et cinq font face vers le bas.
Chance (plate-forme normale)
Chance de combinaisons de main (6 de 6) Chacun des 20358520 1.00000000 Haute carte 4203876 0.20649222 Une paire 9884160 0.48550484 Deux paires 4942080 0.24275242 Trois d'une sorte 732160 0.03596332 Trois paires 360360 0.01770070 Pleine Chambre 164736 0.00809175 Directement (6) 36828 0.00180897 Quatre d'une sorte 13728 0.00067431 Trois paires assorties 10296 0.00050573 Rincer (6) 6828 0.00033539 Plein ventre (3+3) 2496 0.00012260 Plein dragon (4+2) 936 0.00004598 Éclat droit (6) 36 0.00000177
Mains de tisonnier de dragon (plate-forme 4-Jokers)
Ici " ; N" ; signifie le " ; natural" ; (c'est-à-dire, sans tous caractères d'ambiguité), et " ; W" ; signifie le " ; utilisation au moins d'un card" sauvage ;.
Chance de combinaisons de main (6 de 6) Chacun des 32468436 1.0000000 Haut/paires (w) 4817536 0.1483759 Une paire (n) 9884160 0.3044236 Deux paires (N seulement) 4942080 0.1522118 Trois d'une sorte 5125120 0.1578493 Trois paires (N seulement) 370656 0.0114130 Pleine maison 1153152 0.0355160 Directement (6) 4231116 0.1303147 Quatre d'une sorte 947232 0.0291739 Rincer (6) 902196 0.0277868 Plein ventre (N seulement) 2496 0.0000768 Plein dragon (4+2) 49608 0.0015278 Cinq des 34944 0.0010762 aimable Éclat droit (N/W) 7560 0.0002328 Six des 364 0.0000112 aimable Éclat droit (n) 36 0.0000011 Notes : --Au moins 1 ==> sauvage 13.044 (43%) --exactement 1 ==> sauvage 10.840 (32%)
< ! -- (Nous employons 4 jokers pour éviter les 2 contre 7 effets sur Straights) ce qui fait ce moyen ? ? -->
Noter que certaines mains (2 paires, 3 paires, plein ventre) seront les mains normales-seulement, parce que les caractères d'ambiguité peuvent faire de meilleures mains. (Par exemple, deux paires plus un caractère d'ambiguité sont plus deux n'appareillent, mais une pleine maison.) Cet effet amplifie les probabilités de quelques mains de haut-marquage, telles que des straights, aux dépens des mains de bas-marquage.
Voir également
double Fanucci Croissant de Mornington de (jeu)
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