Tarabish
Le Tarabish - parfois appelé Tarbish ou ' Bish - est un jeu de carte de duper-prise de du qui est joué principalement par les personnes du Breton , le la Nouvelle-Écosse de cap de , dans le Canada .
Origines
Tarabish appartient au groupe de Jass de jeux de carte, dans lesquels les plus hauts atouts sont le cric et les neuf. Les jeux de Jass ont provenu des Pays Bas et de la diffusion là à travers de l'Europe et plus tard à travers l'Océan atlantique et vers l'Inde. Les jeux populaires sont le Klaverjas aux Pays Bas, le Clobyosh dans les communautés juives mondiales, le Belote en France, et le Jass en Suisse. On le croit que le jeu a été passé vers le bas des immigrés européens qui sont venus au Breton de cap vers la fin du dix-neuvième et au début du 20ème siècle pour travailler dans les industries sidérurgiques et charbonnières éclatantes. Depuis lors Tarabish s'est développé en sa forme moderne qui est devenue considérablement attachée dans la culture régionale du Breton de cap.
Objectif
Le jeu est terminé quand une ou les deux équipes accumulent 500 points ou plus. Des points sont comptés à l'extrémité de chaque main et les deux équipes comptent toujours leurs points. L'équipe avec les la plupart des points à l'extrémité du jeu gagne.
La plate-forme
Une plate-forme de Tarbish se compose d'une plate-forme normale des cartes de jeu avec les 2 à 5 de chaque costume enlevé.En vue de la main le revendeur bat les cartes de la façon habituelle. Une fois finie la personne à la droite du revendeur coupe les cartes. La coupe doit laisser au moins quatre cartes dans chaque partie de la plate-forme. Une fois que les cartes ont été coupées, on permet pas davantage brouiller.
Les 36 cartes de Tarbish sont occupées des groupes de trois commençant à la gauche du revendeur et procédant dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que toutes les cartes soient passées dehors. Les joueurs regardent leurs six premières cartes et les trois derniers, appelé le minou de , restent visage vers le bas jusqu'à ce qu'après que l'offre soit complète et un costume d'atout a été choisi.
L'offre
L'offre est le processus de déterminer le costume d'atout pour la main. Le joueur à la gauche du revendeur a la première option de choisir le costume d'atout. S'ils passage de que la décision passe à la prochaine personne et ainsi de suite. Dans la variation la plus populaire, si l'offre passe au revendeur, le revendeur est forcé par pour choisir un costume d'atout. La variation moins populaire permet le revendeur au passage de dans ce cas la main est complète et les passages d'affaire au prochain joueur.L'équipe que le va doit accumuler plus que la moitié des points pour cette main. S'ils obtiennent moins que demi, ce se nomme une amorce de et leurs points vont à leurs adversaires. S'ils obtiennent exactement la moitié des points ce se nomme la moitié-amorce de dans ce cas ils comptent zéro tandis que leurs adversaires naturellement obtiennent de compter leurs propres.
Le jeu
Le jeu commence par le joueur à la gauche du revendeur et procède dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que chaque joueur ait joué une carte. Chaque joueur doit suivre le mouvement de jouer une carte du même costume comme la première carte de chaque tour. Si vous n'avez pas une carte du même costume vous devez jouer un atout si vous avez un. Si vous n'avez pas un atout vous pouvez jouer n'importe quoi. Quand vous jouez un atout vous devez battre tous les autres atouts sur le tour si vous pouvez. La personne avec la plus haute carte sur le tour rassemble les cartes et fait le premier jeu pour le prochain tour.
Quand vous rassemblez des tours il est important de les maintenir ordonnés car ils peuvent devoir être mentionnés en cas d'un mal jouer. Les tours réalisés doivent être visage gardé en baisse. Vous pouvez suspendre le jeu à tout moment et demander à n'en voir le bout accompli pour duper mais aucun avant lui. Une fois un tour lui est retourné est considéré complet.
Mal jouer
Le manque de se conformer aux règles décrites dans les sections précédentes s'appelle un `' mal jouent''. Si vous suspectez que quelqu'un ait mal joué vous pouvez arrêter la main et appel de `le' un mal jouer''. Vous devez alors le prouver en examinant les tours retournés et en identifiant le tour où le mal jouer s'est produit.Comme exemple, considérer un tour où le roi de l'atout est fil et le deuxième joueur place des 6 de l'atout sur le tour. Si plus tard le deuxième joueur joue les 9 de l'atout, un bon joueur de tarbish se rappellera que le deuxième joueur n'a pas battu le roi sur le tour d'ouverture.
Si vous êtes réussi en prouvant le mal jouer que votre équipe obtient tous les points pour cette main, y compris toutes cartes qui n'ont pas été encore jouées. Cependant, si vous ne pouvez pas sélectionner le mal jouer, vos adversaires obtiennent tous les points.
Mal jouer n'est pas considéré fraude.
Marquage
Sur l'accomplissement de chaque main, les équipes comptent les points dans leurs tours de gain pour déterminer les points.
Valeurs de carte
Valeur des atouts seulement :
Courses
Il y a deux types de courses. Les courses dans le tarbish sont selon le grade usuel de carte comme dans le tisonnier (6. Ainsi les trois meilleurs atouts (J, 9, A) ne font pas une course.
Un vingt est une série de trois cartes dans une rangée du même costume. (par exemple 6, 7, 8 de coeurs ou 9, 10, J des clubs)
Un cinquante est une course semblable à un vingt cependant que c'est une série de quatre cartes dans une rangée. Si vous vous avérez justement avoir la carte 5 ou 6 dans une rangée elle est toujours juste des cinquante et les cartes supplémentaires sont nullement significatives en comparant à d'autres courses.
Un joueur avec une course doit annoncer aux autres joueurs qu'elles ont une course avant qu'elles jouent leur première carte. Un joueur doit montrer leur course juste avant jouer leur deuxième carte.
Un joueur peut avoir des courses multiples, mais seulement un joueur peut compter des courses dans une main. Si plus d'un joueur annonce une course, le joueur avec le " ; best" ; la course selon le suivant obtiendra de compter toutes leurs courses. Si un joueur a des courses multiples, leur meilleure course est employée pour la comparaison suivante : - Un cinquante bat toujours un vingt . - Quand comparant deux séries de mêmes tailles, celui au rang le plus élevé est le meilleur. - Une course en atouts bat une série de mêmes tailles et rang en non-atouts. - Deux séries de mêmes tailles et rang en non-atouts se décommandent dehors. Dans ce cas-ci unique comptes leurs courses même si un joueur a des courses multiples. Si un joueur annonce une course, mais ne la montre pas avant le jeu de leur deuxième carte, la course n'est pas comptée. Une version populaire suggère que si un joueur appelait des cinquante mais oublie de la montrer, avant que la troisième carte soit jouée, des vingt peut être montré et joueurs comptés, mais seulement autres.
Bella
Le Bella (ou le Bells ) est quand un joueur a un roi et une reine du costume d'atout dans la même main et vaut des 20 points additionnels une fois appelé. Le joueur DOIT appeler le bella en jouant le bout des 2 cartes pour obtenir les points. La pratique commune laisse appeler à la place le premier des cloches plutôt que durer. C'est adventageous en se rappelant de l'appeler, mais fournit à d'autres des informations sur sa main et peut être determental en donnant loin des points si confit allant.
Au cas où le bella ferait partie d'une course valide, le joueur a l'option pour annoncer Bella quand ils montrent leur course ou attendent jusqu'à jouer.
D'autres points
L'équipe gagnant le dernier tour reçoit 10 points vers leur total pour cette main.
Le nombre minimum de points dans n'importe quelle main est 162. Se composer de 62 points en valeurs d'atout, de 90 points en non valeurs d'atout, et de 10 points pour le bout. Le nombre maximum des points par main est 282 (appelant et montrant 2 courses de 50 points et annonçant Bella).
Si l'équipe appelante peut marquer au moins un davantage que la moitié des points disponibles, elles peuvent compter leurs points, autrement tous les points sont attribués à l'opposition.
Limites de Tarabish
Le confit - l'équipe de qui " ; calls" ; trump et des échouer pour accumuler au moins un point de plus que la moitié des points disponibles.
Demi de confit - l'équipe de qui " ; calls" ; trump et accumule exactement la moitié des points disponibles perd la main, et l'autre équipe obtient la moitié de la valeur de point de la main, par exemple si une équipe appelle l'atout et rassemble 81 précise de 162, ils n'obtiennent aucun point et l'adversaire obtient 81 points.
Bella - quand un joueur a le roi et la reine de l'atout dans une main simple.
Un courent - trois ou quatre cartes dans l'ordre dans le même costume.
Un vingt - une série de trois cartes.
Un cinquante - une série de quatre cartes.
Un mal jouent - quand un joueur ne suit pas le costume de fil, ou ne bat pas l'atout quand il peut. Si un mal jouer est attrapé, tous les points vont à l'équipe qui a attrapé le mal jouer.
dernier - tour final gagnant des 10 points additionnels à l'équipe de gain.
Le Kitty - les trois cartes qui sont cachées à un joueur jusqu'à ce qu'après un atout s'appellent.
jouant pour battre - si à tout moment un joueur est forcé de jouer un atout, il doit battre le meilleur atout sur la table.
Le Linganer - des vingt courent se composer de 6-7-8, appelé après l'ancienne mine de houille de 876 Lingan
Le Johnnie - Jack d'atout.
Un sèchent Dix - quand un joueur a seulement les 10 dans un costume, après avoir été occupé leurs cartes
obligatoire - une variation populaire. Si une équipe a plus de 400 points, cette équipe est forcée d'appeler l'atout. Par conséquent, on ne leur permet pas de passer l'appel d'atout au revendeur si le revendeur est sur l'équipe opposée. Si les deux équipes sont plus de 400 points, l'équipe avec les points plus élevés est « obligatoire ».
Voir également
Klaverjas Jass
Clobyosh a.a Bela
Belot , décrivant le croate Bela
Pilotta , une variation chypriote
Clabber
vingt-huit
Tarneeb
Baloot
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