Speedrun
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Vue d'ensemble
Dans son essence même, un speedrun peut être décrit comme playthrough excessivement habile d'un jeu vidéo ou d'une partie particulier en dans une question concurrentielle, qui est habituellement enregistrée pour des buts de vérifiabilité ou simplement de divertissement. La vérifiabilité peut être décrite en tant que provenir de la nécessité pour fournir l'évidence que son playthrough est allé par les règles et ainsi les comptes speedrunning typiques ou jeu-spécifiques comme tentative valide de battre le disque. Le divertissement a traditionnellement été la raison de la création des speedruns, car il provient des fervents qui ont commencé à comparer chaque autres jouant des qualifications par l'intermédiaire des films échangés au-dessus de l'Internet .Les conditions nues pour la création d'un speedrun concerne sa capacité de jouer le jeu ; le jeu habile est crucial, avec la bonne connaissance du jeu, comme un joueur doit savoir exactement quoi prévoir pendant une « course » intensive par le jeu, et réaliser également la méthode optimale pour faire ainsi. Pour finir, la fabrication d'un speedrun exige la persévérance, pendant qu'elle se fonde fortement sur la chance en plus de la compétence (ce dernier a été décrit en tant que « cela qui le rend possible », alors que l'ancien est vu en tant que « cela qui le fait se produire "), et exige ainsi la persistance pendant l'action, indépendamment des difficultés, des obstacles, ou du découragement. En dépit de ceci, les speedrunners cesseront habituellement leur tentative au cas où une erreur serait faite, selon la façon dont elle pourrait affecter les résultats de la course ; la rupture des disques précédemment réglés est le but pour beaucoup de coureurs, et on doit maintenir dans l'esprit que même la plus légère erreur pourrait annuler ses possibilités de faire ainsi, particulièrement si le support de l'article courant ne faisait pas à cela la même erreur. Par exemple, dans le le '' tremblement '' speedrunning, les erreurs aussi petites que des disparus un projectile simple pourraient être assez raison d'arrêter la tentative courante et d'essayer encore, comme les années de la concurrence intensive ont provoqué très des normes de qualité ; il y a un seuil inférieur pour les jeux moins populaires, cependant. Les coureurs pratiquent intensivement pour atteindre la capacité de jouer à un tel à niveau élevé de la compétence pendant habituellement des mois, mais parfois même jusqu'aux années (particulièrement dans le cas des speedruns constamment mis à jour ou de ceux pour lesquels les communautés d'Internet entier ont été installées, comme tremblement ). Par exemple, Mike « TSA » Damiani, l'auteur d'un speedrun pour le la légende de Zelda : Ocarina du temps a écrit ceci au sujet de son accomplissement record : Selon la popularité du jeu, il peut être de sorte qu'une quantité généreuse de pratique soit exigée afin d'atteindre une telle qualité de jeu qu'on peut essayer pour battre le disque.
Classification
Il y a deux genres importants dans speedrunning : « sans aide » ou speedruns « réguliers », et speedruns du « à outils ». Des speedruns sans aide sont faits en temps réel using seulement quelque dispositifs là aient été dans le jeu réel sur le matériel original, alors que les speedruns à outils emploient également les dispositifs ont trouvé en dehors du jeu afin de créer le film, tel que « sauf le dispositif de l'état » trouvé dans les émulateurs (qui de s'appelle le réenregistrant dans ce contexte).Parmi les subgenres, il y a deux catégories importantes : « any% », et maximum ou « 100% » speedruns. Les courses d'Any% comportent le joueur visant à accomplir le jeu aussi rapidement que possible, sautant autant du jeu que nécessaire, alors que les courses de 100% exigent qu'autant du jeu est joué comme possible, comme tuer tous les ennemis dans le jeu, rassemblant chaque article disponible, ou accomplissant tous les buts ou missions. Quelques courses se rangent dans la catégorie de « bas-pourcentage » ou de « low% » (parfois également appelée le « minimaliste "), où le temps le plus rapide est essayé tout en rassemblant seulement la quantité minimum nue d'articles, de mises sous tension ou de capacités exigées pour l'accomplissement. Ce sont habituellement plus lents que les courses d'any% dues au temps extra passé tuant des ennemis avec peu de capacités ou activement évitant des articles.
La création d'un speedrun est habituellement faite par une personne, et parfois par une équipe entière. Par une personne, elle peut être faite dans une session de jeu (un speedrun de simple-segment) ou multiple (un multi-segment ou un speedrun segmenté ; habituellement remplacé par le nombre de segments : « dans dix segments "). Des speedruns segmentés sont faits en définissant les divisions de quel jeu sont afin de les courir séparément, en sessions multiples (habituellement séparées par le sauf points . Ceci tient compte d'un de plus haut niveau de la perfection parce que le jeu entier n'a pas besoin d'être couru d'un seul trait ; les coureurs peuvent refaire de petites parties d'un jeu autant de fois pendant qu'ils ont besoin jusqu'à ce qu'ils soient satisfaits du résultat ; c'est pour cette raison que les speedruns segmentés sont exclusivement plus rapides que leurs contre-parties de simple-segment. Il est normal, cependant, que les différentes pièces sont faites par ordre d'aspect dans le jeu, puisque les actions rentrées un segment affecteraient des segments postérieurs ; comme les armes qu'on obtient à un tireur de Premier-personne de ou aux points d'expérience qu'on atteint dans un jeu de Role-playing .
Raisonnement
Comme a été précédemment noté, les speedruns proviennent de l'acte étroitement lié de l'ordre de cassant , et ont été traditionnellement faits la plupart du temps pour des raisons de divertissement et de concurrence, lancés par des fervents à partir de l'Internet en ligne - les communautés basées de qui ont voulu comparer chaque autres des qualifications. C'est toujours la raison incomparablement dominante de la création des speedruns aujourd'hui, bien que l'aspect concurrentiel de lui soit devenu de plus en plus important, d'autant plus que des efforts d'aider des personnes à éditer leurs speedruns ont commencé à être exercés par l'équipe des archives de démos de vitesse de . Quand le speedrunning à outils a été présenté, raisonne pour la fabrication d'un speedrun qui concernent seulement cette catégorie spéciale des courses ont été inventés (en plus de les habituelles) : ils ont argué du fait que les courses qu'elles produisaient pourraient être considérées une forme de l'art , réclamant qu'elles tiennent de manière significative la « créativité, la variabilité, les résultats étonnants, et la vitesse », qui les rend « beaux pour observer ». Ils fonctionnent également comme démos de preuve-de-concept pour la fabrication des speedruns sans aide ou en tant que revues du projet visuelles. La communauté d'outil-aide encore également défini exactement quel divertissement dans un speedrun devrait impliquer : il devrait être intéressant (comme dans non lent, le sondage ou réitéré), il doit être étonnant (le coureur doit faire l'inattendu afin de faire ainsi), et il doit être habile (le joueur doit pouvoir manipuler des situations maladroites efficacement et créativement).Dans fortement le non-linearly les jeux structurés là n'est souvent aucun choix évident, comme il pourrait y avoir beaucoup de choix que le joueur peut choisir du ce exigent de la recherche étendue d'évaluer. Par exemple, l'itinéraire le plus court possible pourrait contenir tant d'obstacles qu'il est impossible pratiquement à employer ; il est donc souvent nécessaire de trouver un compromis entre la facilité et la distance. Selon la façon dont la compétence du joueur s'améliore, des itinéraires plus rapidement mais de plus en plus difficiles peuvent être choisis ; les temps record pour cette raison utilisent la plupart du temps l'itinéraire le plus fortement de rendement, selon la popularité du jeu - il est presque impossible qu'un degré juste de concurrence ne forcera pas des joueurs à obtenir l'avantage en prenant les itinéraires qui ont la plupart de potentiel. Le contraire aux niveaux strictement linéaires qui peuvent seulement être de finition using un itinéraire prédéterminé, là sont des jeux dans lesquels les niveaux quittent beaucoup de pièce pour la créativité dans son playthrough.
Tandis que la planification d'itinéraire peut sembler comme simplement la planification hors d'un itinéraire qui permet à on de finir efficacement un niveau, il concerne également d'autres aspects d'un jeu qui incorporent le choix. Par exemple, on peut constater que quand laissé choisir entre plusieurs conditions commençantes, telles que le choix pour jouer le jeu avec un certain type de caractère, affectera également considérablement la praticabilité d'un playthrough. Dans le Hexen jeu, par exemple, nous sommes permis de choisir entre trois « classes » différentes des caractères, un étant un chevalier (qui est agile et fort), un mage (qui est lent, pourtant avons des capacités magiques puissantes) et un ecclésiastique (une combinaison souple de tous les deux) ; le speedrunner « chef de Cacodemon » a découvert que l'ecclésiastique était le caractère le plus faisable pour jouer le jeu avec, car il n'est pas aussi lent que le mage dans le commencement, pourtant gagne une rentabilité significative amplifient près de l'extrémité du jeu (que le chevalier ne fait pas), de ce fait rapportant les meilleurs résultats à la fin. Les coureurs décriraient ce choix aussi évident, vu que comment il permet simplement au coureur de finir le jeu plus efficacement. Mais, il peut ne pas être optimal si le but d'un speedrun étaient de changer. Après tous, nous voyons que le chevalier est un personnage très fort dans le commencement du jeu ; si le but des speedrun étaient de finir seulement le premier faisceau des niveaux, alors le chevalier, qui peut se précipiter par les niveaux premiers avec la facilité relative, serait probablement le caractère le plus utile ; si le but des speedrun étaient de finir à l'aide seulement de la première arme dans le jeu, le mage serait le plus fort, comme la première arme des mage continue à être viable même pendant les niveaux postérieurs. Un raisonnement séparé, et un aspect très important de cette forme de planification d'itinéraire, est que quelques cas peuvent être aussi bien décrits comme rangées ; using Hexen comme exemple encore, nous constatons que quelques coureurs pourraient vouloir faire une course sur le jeu using le chevalier ou le mage de toute façon, même si ceci assure un playthrough plus lent que quand l'ecclésiastique est employé, afin de placer simplement un temps le plus rapide using un choix différent de caractère comme chose nécessaire. De telles courses sont alors dans une catégorie séparée que la « force » courue qui toujours concerne l'ecclésiastique. Essentiellement, c'est identique que la différence entre d'autres différences dans la classification, telle que des courses de 100% et d'any%. La possibilité à courir par un jeu plus rapidement en employant une stratégie supérieure qui enjambe à travers le jeu en sa totalité dépend de ses linéarités . Plus le jeu est plus linéaire, moins un joueur pourra changer l'itinéraire à grande échelle du jeu en mesure, car il simplement n'y aura pas beaucoup de choix à prendre ou affecter.
La quantité de planification qui peut entrer dans l'ordre de niveau et le gameplay réel peut varier beaucoup et être disproportionnée ; on pourrait dépenser prévoir beaucoup de temps dehors l'itinéraire d'un niveau individuel tandis que l'itinéraire général dans le jeu est relativement franc, par exemple. Au contraire, on peut également constater que l'itinéraire d'un jeu entier est beaucoup plus important que la planification hors de différents niveaux, comme serait le cas avec beaucoup de jeux de emballage qui incorporent un certain degré de stratégie, Gran Turismo , un jeu de emballage de dans lequel le joueur peut acheter différentes voitures et mises à niveau, étant un exemple ; la vitesse à lesquels peut jouer ce jeu dépend presque entièrement des choix faits en dehors de en l'emballage, car un joueur devra prévoir dehors que des tournois de emballage de dans-jeu il sera présent pour pouvoir obtenir au point où il peut essayer le final aussi rapidement que possible.
Tandis que ce type de planification stratégique d'itinéraire est essentiel, il y a d'autres jeux (habituellement fortement linéaires) dans lesquels il est inutile. Dans ce cas, des coureurs sont souvent présentés avec des méthodes étendues pour optimiser des itinéraires pour différents niveaux ou segments du jeu. Un bon exemple est le tremblement , dans lequel nous pouvons trouver que beaucoup de bons exemples de l'effet qui conduisent la planification peut avoir sur les résultats d'un speedrun, comme même des années après que les versions initiales de ses itinéraires de speedrun là soient des raccourcis encore additionnels étant découverts qui peuvent accélérer son progrès. Un exemple notable d'un niveau qui a subi beaucoup d'itinéraire change dans ce jeu est E4M3 ( le tombeau plus ancien de Dieu). À l'origine, l'itinéraire pour cette carte était passer très long et impliqué par le cimetière en plus de beaucoup d'autres choses. Après que le dégagement le premier de la vidéo rapide faite du par tremblement , en laquelle cet itinéraire a été enregistré pendant qu'un 1h21 couru par Yonatan Donner, on l'a découvert qu'une grande pièce de cet itinéraire pourrait être sautée en employant un saut de pente de dans la salle commençante, menant à Donner améliorant sa course à 0h57. C'était la base de base de l'itinéraire de la carte, qui toujours est en cours d'utilisation aujourd'hui : faire le saut de pente, obtenir la clef argentée, courir de nouveau à la salle de début, sauter à l'autre côté, obtenir la clef d'or, et sortir. Une série de nouveaux raccourcis ont été trouvés depuis lors, mettant à jour constamment l'itinéraire optimal. Le disque de Donner suivant, « DooMfienD » a employé un saut en vol de grenade de du dos d'un monstre plutôt qu'un du balcon au balcon afin d'obtenir à l'autre côté de la salle de début. Il a également ajouté un saut de grenade à la clef argentée et a eu le 0h55 pour le tremblement fait plus vite. Markus Taipale plus tard a remplacé ceci par un houblon de lapin de . Evan Wagner a couru le 0h54 en ajoutant un saut de grenade des chevaliers près de la clef d'or et d'une poussée additionnelle dans un long vestibule. Ces sauts additionnels de grenade sont devenus dus possible à une utilisation plus efficace de santé atteinte en prenant la deuxième grande mise à niveau de santé en retournant au point de départ plutôt qu'en commençant. Ilkka Kurkela a ajouté des houblon de lapin pour avoir le 0h50. Le saut de grenade à la clef argentée est passé par quelques révisions (étant remplacé par un double saut de grenade ou une poussée de quadruple) mais a été par la suite retourné à la méthode originale de DooMfienD parce que la santé était nécessaire pour un tour beaucoup plus important conçu par Markus Taipale : une poussée de monstre après que le début, et un saut de grenade des dommages de quadruple de à la clef d'or qui porte le joueur à à toute vitesse presque toute la manière à la sortie. Combinant tous ces tours, Markus pouvait enregistrer le 0h40 pour le tremblement fait vite avec une vengeance, une course qu'il plus tard a améliorée à 0h37.
Néanmoins, cet itinéraire n'était toujours pas optimal, comme prouvé par Peter Horvath, qui a ajouté un saut de grenade d'un frai dans la lave près de la clef argentée - marquée par l'équipe en tant que « jamais-pensée-de-avant le tour » - ce qui lui a donné la période actuellement la plus rapide du 0h33. Tandis qu'on pense qu'actuellement cet itinéraire est optimal, Horvath lui-même admet qu'il est encore possible de s'améliorer sur son jeu.
Rupture d'ordre
Hormis la planification d'itinéraire, il y a multiple d'autres techniques généralement utilisées qui sont séparé de la chose nécessaire typique pour exceler la qualité de jeu. Avec le paragraphe précédent à l'esprit, on l'implique que les meilleurs itinéraires comptent rarement sur les chemins et les progressions qui ont été indiqués par les lotisseurs ; les joueurs habiles découvriront habituellement des manières de finir des parties du jeu dans un ordre différent qu'a été prévu, et ils trouvent consécutif souvent des moyens de sauter des parties d'un jeu entièrement. Using ces raccourcis, qui sont étroitement attachés à la planification d'itinéraire parce qu'ils construisent sur eux en fournissant la profondeur stratégique additionnelle, s'appelle le « ordre se cassant ». Les coupures d'ordre sont souvent possibles parce que leur existence a été négligée par les réalisateurs, ou par l'intermédiaire d'un problème (voir le sectionner les « problèmes » pour une explication). Habituellement, seulement des raccourcis on pense que qui ne font pas partie du gameplay comme les concepteurs l'avaient prévu sont considérés comme se conformers à la définition.Le premier a documenté l'action dans un jeu vidéo à s'appeler une coupure d'ordre s'est produit dans le Metroid principal jeu de Nintendo GameCube . Ce s'est appelé le « costume de pesanteur et le faisceau de glace avant Thardus » ; using « X avant la notation depuis lors commune de y » dans la nomenclature de la rupture d'ordre (comme disjonction des ordres est l'essence de tels événements). Le Thardus a été conçu pour être un patron obligatoire avant le costume de pesanteur de et le faisceau de glace de pourrait être obtenu, par conséquent la nouveauté de dévier le patron tout en obtenant toujours les articles. Ceci a été réalisé la première fois par Steven Banks le 18 janvier 2003, après que la possibilité d'un tel acte aient été suggérés par le « kip », une Person en ligne et le speedrunner important de Metroid dont le nom réel est inconnu. Les banques ont signalé ses résultats au sujet de l'acte étant possible sur le panneau de message principal de Metroid sur le GameFAQs dans un fil qui a attiré un certain nombre de gamers intéressés. Les gamers sont rapidement allés bien à une communauté séparée et ont tâché d'accomplir plus et de meilleurs exploits dans le jeu. On le suppose actuellement que la limite, comme utilisée dans ce contexte, a été inventée la première fois par une personne connue en ligne en tant que « SolrFlare » en ce fil le 5 février 2003. Ainsi, les restes de limite le plus souvent appliqués à la série principale de Metroid de jeux, comme opposée même à d'autres jeux de la série de Metroid ou à jeux en général (dans d'autres contextes, ce s'appelle également simplement un raccourci ). La rupture d'ordre est devenue une partie intégrale de speedrunning et a été appliquée à beaucoup d'autres jeux sans compter que ceux à partir de la série de Metroid. On le considère toujours une possibilité en prévoyant un speedrun.
L'ordre cassant des méthodes sont habituellement découverts après que de nouvelles techniques aient été trouvées. Un coureur doit adapter sa stratégie pour tirer le meilleur de telles nouvelles techniques, qui peuvent également créer des occasions de sauter des parties du jeu, si les techniques sont au delà de gameplay typique. Un tour bien connu pour l'ordre rodage les tireurs de Premier-personne de est le soi-disant « saut de fusée de », qui se compose sauter intentionnellement par-dessus une mine ou le shrapnel tandis qu'il éclate, ou tandis que tirant la terre avec un lance-roquettes De . La propulsion de l'explosion permet au joueur de sauter plus haut que la normale, atteignant les endroits tout près mais autrement inaccessibles. Évidemment, le joueur encourt des dommages significatifs de l'explosion ; on a habituellement accès à un nombre limité de sauts de fusée dans un niveau avant que prochain fasse mourir le caractère. Pour cette raison, les sauts de fusée exigent de la planification supplémentaire de faire la plus grande utilisation de la santé qui est disponible au niveau, toutes les deux directement (par les paquets de santé qui sont trouvés sur l'itinéraire, par exemple), ou indirectement (comme par prendre un détour pour obtenir plus de santé si les possibilités en résultant de saut de fusée compenseront le temps perdu pour obtenir la santé).
Dans un autre exemple (encore, des speedruns rapides faits par tremblement), le coureur saute à une clef autrement inaccessible (employée pour ouvrir une porte que cela mène à la sortie) en obtenant délibérément frappé par une contre-clavette qui a été mise le feu à lui par un zombi voisin au début d'E3M2 (chambres fortes de de Zin ). Par l'obtention frappé par la contre-clavette, le coureur s'accélère ascendant additionnel , qui, si fait convenablement, peut porter un au-dessus du déclenchement qui activerait un manuscrit de QuakeC qui déplacerait la clef hors de portée une fois touché. Cette technique exige la synchronisation et la pratique précise, et finalement également beaucoup de chance. Puisque le niveau est porté sur trouver une manière alternative d'atteindre la clef, l'ordre cassant des laisux le coureur de sauter presque le niveau entier.
Un exemple célèbre de la rupture d'ordre est une série de problèmes qui permettent à Mario superbe 64 d'être accompli après le rassemblement de seulement 16 étoiles (par opposition à 70, qui est le minimum jeu-légitime) ; le jeu peut être accompli en plus moins de vingt minutes en faisant ainsi. La série à outils de jeu utilise une série semblable de problèmes pour accomplir le jeu sans ne rassembler aucune étoile, accordant un moment des 6 minutes au-dessous de être réalisé.
Problèmes
< ! ----> Parfois un problème tiendra compte d'une occasion speedrunning intéressante. En courant un jeu, il est parfois possible d'employer la physique du jeu pour faire les choses qui sembleraient normalement hors des possibilités gameplay ordinaires.L'exemple classique, qui a été possible depuis les premières années des jeux vidéo, et peut être trouvé dans des moteurs modernes de jeu même aujourd'hui, peut marcher par un ennemi dû à une détection de collision simpliste de « d'approche étroite » ; puisque les jeux habituellement ne font pas les contrôles Pixel-précis de collision, il est parfois possible de toucher et aller même partiellement à l'intérieur des ennemis sans devenir blessé. C'est dû au soi-disant « coup enferme dans une boîte », qui détectent si un objet est intérieur un autre et est souvent plus petit que les sprites ou les modèles des ennemis eux-mêmes. En plus, si on déplace très rapide, il est parfois possible de passer par des objets parce que le jeu ne rend pas une armature dans lesquels est à l'intérieur de l'objet. Combiné avec l'abus étroit de collision d'approche, la vitesse peut même ne pas devoir être très haute. Par exemple, si un de boîte de coup qu'un se déplace diagonalement vers le haut et vers la droite à 4 Pixel par armature vers le frappé b de boîte, elle pourrait passer par un secteur de 4×4 pixels.< ! -- Ainsi, . -->
De même, par de divers moyens (tels que la poussée dans des coins des manières étranges ou l'obtention poussée par un ennemi), on peut parfois obtenir à l'intérieur du plancher, des murs, ou du plafond. Tandis qu'il pourrait être que le joueur juste devient stuck et ruine son jeu parce qu'il peut maintenant plus ne continuer, il pourrait également permettre l'utilisation des nouveaux itinéraires qui n'ont pas existé avant. Par exemple, on pourrait pouvoir sauter de la zone de coupure très facilement, permettant le dépassement complet par lui. En raison de la détection de collision étroite d'approche étant si simple à la plupart des jeux, il est fait pour sembler précis « en éjectant » l'objet s'il finit vers le haut partiellement à l'intérieur d'un mur ou de toute autre zone infranchissable. Il s'assure également que le caractère ne peut pas devenir stuck à l'intérieur d'un mur en raison de la programmation simple. Visuellement, ceci apparaît comme défilement : le jeu déplace automatiquement l'objet qui est à l'intérieur du mur, habituellement horizontalement et vers la droite, jusqu'à ce qu'il trouve un endroit où il peut sortir le mur. Quand ceci se produit, parfois le jeu poussera même le joueur plus loin dans le mur. Ce tour, appelé « passer comme un éclair », peut être employé pour prendre les raccourcis radicaux dans les jeux, mais est habituellement trop difficile à retirer uniformément dans la plupart des speedruns sans aide.
Une autre technique utilisée généralement est l'utilisation de l'invulnerability provisoire donnée au joueur par le jeu, habituellement droit après l'obtention frappée par un ennemi. La plupart des jeux visualisent cet invulnerability en faisant le clignotement de caractère de joueur. C'est d'empêcher le joueur d'obtenir immédiatement frappé encore, mais peut parfois également le protéger contre des risques instantanés de la mort, tels que les transitoires ou la lave mortelles. Il peut également être employé pour passer par les monstres qui prendraient autrement plus de temps de détruire, ou pour passer par d'autres monstres voisins qui feraient plus de dommages. L'invulnerability provisoire est également habituellement donné au joueur pendant un Cutscene qui ne peut pas être interrompu, comme un dialogue d'histoire ou l'animation pour finir un niveau. Si le joueur touche quelque chose mortelle pendant cet état de jeu, le jeu peut très bien l'ignorer et l'a laissé continuer comme rien ne s'est produit. Un bon exemple est un Tenchu , dans lequel tous les cutscenes se produisent dans le même environnement que le Gameplay . Puisque l'état de l'environnement est reporté au cutscene, il est possible à, par exemple, placer une mine sur le chemin d'un des caractères temporaires ; le caractère marchera au-dessus de lui, le déclenchent, obtiennent l'ensemble sur le feu, mais continuent de participer à la scène comme si rien ne s'est produit.
Beaucoup polis et des speedruns acclamés sont remplis d'abus de problème, mais l'utilisation de plusieurs problèmes inapperçus peut être laissée inaperçue par des gamers occasionnels.
Aide d'outil
supportvoient également :
à outils du speedrun Un speedrun à outils (TAS généralement abrégé) est un film de speedrun produit avec l'utilisation des outils tels que le mouvement lent et le réenregistrant . Les lieux de base de ces derniers fonctionnent sont qu'un « outil » (comme un émulateur qui fournit à l'auteur le mouvement lent et la fonctionnalité de réenregistrement) est utilisé afin de surmonter des limitations humaines telles que la compétence et le réflexe . Les gens ont commencé la première fois des démos d'enregistrement des playthroughs de tremblement quand ils ont été libérés en juin 1996 et les partageant avec d'autres sur l'annuaire de demos/e dans le hiérarchie de dossier de tremblement de s de Cdrom. Il y avait deux genres distincts de démos : ceux dans lesquels le joueur a tué tous les monstres et a trouvé tous les secrets sur la carte (appelée les démos de 100%) et ceux dans lesquels le joueur a ignoré ces buts afin de finir le niveau aussi rapidement comme possible (appelé des courses). Tous les niveaux, à ce moment-là, ont été enregistrés seulement au niveau de difficulté de « cauchemar », le plus haut dans le jeu.
En avril 1997, Nolan « base » Pflug a commencé la première fois le site Web de démos de vitesse de cauchemar pour maintenir les démos les plus rapides. Le premier le projet rapide fait du par tremblement de a été mené à bonne fin en juin qui même année. Rapide fait par tremblement, à la différence des démos record conventionnelles, a comporté un plein playthrough du jeu, reportant les statistiques du finissage d'un niveau au prochain. Le projet a fini vers le haut de finir le jeu entier sur la difficulté de cauchemar dans le 0h19 : 49 ; un étonnement à ce moment-là. La course « recammed », a reconstruit de sorte qu'elle ait pu être également regardée d'une perspective de troisième-personne, qui l'a gagnée son statut de Machinima et discutablement l'avait faite plus compréhensible et amusante pour une assistance plus large. Elle a suscité l'attention répandue des magasins de jeu, étant distribué avec des Cd libres qui sont habituellement venus avec eux. Ceci a popularisé speedrunning pour une assistance beaucoup plus grande qu'avant et a attiré beaucoup de venus. Pas tous ces venus étaient d'accord avec le dogme des anciens que des courses devraient être faites au niveau le plus dur possible de compétence. Ainsi, en août 1997 la page du tremblement de Muad'Dib est venue pour être, course par Gunnar « Muad'Dib » André MOIS et spécialisation dans des courses « faciles » de difficulté. Pendant un mois après cela, le film rapide fait par tremblement célèbre a été remplacé par un nouveau film appelé le plus rapide fait par tremblement ', le 14 septembre , le 1997 , qui a amélioré le temps du playthrough le plus rapide du jeu à 0h16 : 35.
En avril 1998, Nolan et Gunnar ont fusionné leurs pages, de ce fait créant les archives de démos de vitesse de , qui sont aujourd'hui toujours le dépôt central pour des démos de vitesse de tremblement de sorte. Depuis sa création, une grande variété de tours ont été découvertes dans la physique de tremblement, qui a maintenu des joueurs intéressés même jusqu'à aujourd'hui, presque dix ans après que le dégagement du tremblement. Plus tard, le tremblement de de fait vite avec un de la vengeance a été libéré le 13 septembre , le 2000 , qui a comporté une course complète par le tremblement dans la période énormement améliorée du 0h12 : 23.
En date du mars 2006, les archives de démos de vitesse contiennent un montant total de 8481 démos (sur les cartes officielles et faites sur commande), expliquant un temps total de 253 heures, 44 minutes et 39 secondes. Les temps d'accomplissement de simple-segment d'any% les plus rapides qui ont été enregistrés jusqu'ici, à partir du 10 juin 2006, sont 0h13 : 46 pour la course facile et le 0h19 de difficulté : 50 pour la course de difficulté de cauchemar, tous les deux par le coureur à long terme Connor Fitzgerald de tremblement. Les temps 100% d'accomplissement de simple-segment sont 0h46 : 02 pour la course facile et le 1h09 de difficulté : 33 pour la course de difficulté de cauchemar, par respectivement Marlo Galinski et tache de Justin. En plus, un film rapide fait nouveau par tremblement avec le tremblement fonctionnant du titre fait vite avec un de la partie II de vengeance est dans la fabrication. Les améliorations qui ont été apportées jusqu'ici auraient comme conséquence un moment de 0h11 : 32 pour le jeu entier, une amélioration de 51 secondes.
voient également : [[archives de démos de vitesse]] et [[tremblement fait vite]]
Sort malheureux
Le décembre 1993 a vu le dégagement du du du logiciel d'identification de condamner à . Parmi certains de ses dispositifs importants, comme à ce moment-là les graphiques inégalés, LAN et appui multijoueur Internet-basé, et possibilités de modification d'utilisateur, il a également donné aux joueurs la capacité d'enregistrer des dossiers de démo de leur playthrough. Ce dispositif particulier a été pris la première fois par Normande de Christina la « Strunoph » en janvier 1994 quand elle a lancé le site Web du Panthéon du LMP.Cet emplacement, cependant, a été rapidement rendu désuet par les titres de formules de politesse de SORT MALHEUREUX de , lancés en mai 1994 par Frank Stajano, qui a présenté la première concurrence sérieuse entre les joueurs. Cet emplacement créerait la base pour tous les demosites de SORT MALHEUREUX qui suivraient. Les DHT ont été conçus autour d'une notion des titres de revenu en enregistrant avec succès un type particulier de démo sur les cartes prédéterminées dans le IWADs que ces « examens » est devenu très populaire pendant que le joueur devait gagner chaque titre en introduisant une démo de l'exploit à un des juges de l'emplacement pour justifier son application. Le sort malheureux II a été libéré en octobre 1994, et le DHT s'est conformé aux nouvelles additions comme les nouveaux dégagements de version de sort malheureux. À la taille de sa popularité, le DHT a eu beaucoup de différentes catégories et des modèles de jeu. Par exemple, jeu avec seulement les poings et le pistolet tandis que tuer tous les monstres sur une carte devenait notoire comme mode de Tyson, baptisés du nom du Mike Tyson de boxeur lourd. le Pacifiste-mode jouait sans ne nuire intentionnellement à aucun monstre. Chaque catégorie a eu les cartes faciles, moyennes, et dures de difficulté pour que les joueurs obtiennent aléatoirement choisie pour. Beaucoup de légendes dans la scène speedrunning de sort malheureux ont commencé dans le DHT, y compris George Bell (Tyson), Steffen Udluft (pacifiste), Kai-Uwe « gazelle » Humpert, Frank « Jésus » Siebers (cauchemar), " de Benjamin ; Cowboy" ; Lauterbach (réalité), et Yonatan Donner. Cependant, le DHT a toujours eu l'ennui maintenir un endroit permanent d'Internet. Ceci, combiné avec les règles changeantes et l'importance diminuée de la plupart des titres, a fait le biseau d'intérêt public pendant que les années roulaient dessus.
En novembre 1994, la scène speedrunning de sort malheureux, sous forme de site Web du COMPET-N de , a décollé. Son créateur, Simon Widlake, a eu l'intention l'emplacement pour être un tableau indicateur record pour une série d'accomplissements Sort-connexes, mais à la différence de ses prédécesseurs, ils ont tout concentré sur une idée principale : vitesse. Des joueurs ont été requis de courir par les niveaux du sort malheureux aussi rapidement qu'humainement possible afin d'atteindre une tache sur les tableaux indicateurs constant-mis à jour de COMPET-N qui ont par la suite fait le sort malheureux un des jeux les plus populaires pour speedrunning.
voient également : [[jeu concurrentiel de sort malheureux]] et [[COMPET-N]]
Série de Metroid
Libéré en août 1986, le Metroid de était le premier jeu pour présenter les récompenses spéciales pendant des temps rapides d'accomplissement. Comportant fortement le non linéaire Gameplay , il du était possible que un joueur recherche intensivement des itinéraires plus rapides vers l'extrémité du jeu. Ceci a été recherché complètement depuis que le jeu a été créé, et on l'a depuis conclu que seulement quelques articles sont nécessaires pour accomplir le jeu.Le dégagement du Metroid superbe de en 1994 a considérablement augmenté la qualité de Metroid speedrunning. Il a comporté un système de physique qui a tenu compte d'une grande sélection de qualifications pour la mobilité, comme le mur de sautant ou le Shinespark , permettant aux joueurs de sauter au-dessus des vastes zones du jeu, ou au jeu par le jeu dans différentes façons basées dessus à quel point ils pourraient exécuter ces tours dans des situations contextuelles. En plus, il a eu le même gameplay non linéaire les ventilateurs était en venu à prévoir de la série. En raison de la manière le jeu est présenté, plusieurs différents types de course ou rangées que différents pourcentages incorporés d'accomplissement ont été faits (voir la section le « glossaire » ). Le type le plus populaire est le maximum ou 100% couru, en lesquels autant d'articles en tant que possible sont obtenus. Sans compter que lui, les speedrunners essayent également les courses d'any%, qui se concentrent seulement sur finir le jeu aussi rapidement comme possible sans d'autres choses nécessaires. Une telle course de vitesse, créée par Brian Hodge, a été accomplie en minutes de 0h42. Ceci a été depuis identifié par les galaxies jumelles comme record mondial courant d'any%.
La communauté à outils a également fait une course en laquelle en tant que peu d'articles en tant que possible sont obtenus, expliquant un pourcentage d'accomplissement de 14%. Quoique beaucoup quelques articles soient rentrés cette course, elle est plus lente que l'itinéraire dans l'any% couru en raison combien de temps elle prend au Ridley de mise à mort et au cerveau de mère avec seulement le faisceau de glace de , en dépit de elle étant inutile pour l'accomplissement (car le propulseur de vitesse de peut également être utilisé pour obtenir à passé le premier Zebetite aussi bien).
Après Metroid superbe il y avait un espace de 8 ans pendant lequel aucun nouveau jeu de Metroid n'a été libéré. Pendant ce temps, les premiers jeux de la série ont été joués intensivement par des gamers consacrés, et beaucoup de tours ont été découverts qui ont permis à des joueurs de réaliser des temps incroyablement courts d'accomplissement. Pendant que l'Internet devenait plus disponible au grand public, les coureurs ont commencé à se trouver le en ligne. Groupes de collaboration commencée par joueurs sur les panneaux de message et les tours envoyés dans les deux sens à un un autre, dans ce qui est allé bien à une Communauté basée sur jouer les jeux rapidement.
La première communauté de Metroid qui a été créée pour l'accomplissement rapide ait été les découvertes principales de Metroid de , ait créé et ait mené par Jean-Sebastien « Zell » Dubois. Plutôt qu'étant un emplacement qui s'est concentré sur speedrunning, il a été consacré à documenter les possibilités d'ordre rodage le Metroid principal jeu. Quand l'intérêt a surgi pour commencer la documentation d'autres jeux de la série, cependant, le nouveau Metroid d'emplacement 2002 a été créé par Nathan Jahnke en août 2003. Au commencement, la seule incitation était de documenter les deux jeux de Metroid libérés en 2002 - perfection de Metroid et fusion de Metroid - mais en un ceci changé quand Nathan a été invité pour prendre tout le contenu de Metroid en ligne, un emplacement différent qui avaient été développés à ce moment-là et ordre contenu cassant la documentation, un panneau de message, et une course de fusion de 1% Metroid, et relance Metroid 2002 comme « une ressource pour l'ordre principal de Metroid cassant l'information. » Cette relance s'est produite plus moins de pendant deux semaines plus tard que la proposition et est venue pour être en novembre. Depuis, c'a été le dépôt central pour tout lié à speedrunning la série de Metroid.
C'était également en novembre 2003 que Metroid speedrunning a atteint sa crête, après que Nolan Pflug ait libéré sa série de 100% de Metroid principal de , dans laquelle il a fini le jeu entier dans le 1h37. Puisqu'il a été décrit dans la section de jeux du Slashdot , il a gagné une attention répandue. Les publications dans de nombreuses différentes langues ont couru des histoires sur la course, et des matières au sujet de la course ont été faites sur des panneaux de message de jeu autour du monde. Le premier segment de sa course était téléchargé avec cinq mille fois par jour à la crête de sa popularité. Le canal 2002 d'IRC de Metroid a été inondé avec les personnes qui avaient entendu parler de la course et ont voulu savoir plus à son sujet, rapidement rapetissant la population originale, et son panneau de message a vu son double de compte de membre dans la taille le mois suivre le dégagement de la course. En raison de la popularité de cette course, on l'a décidé que le meilleur service la consommation croissante de largeur de bande, Metroid 2002 devrait fusionner son choix de vidéos avec les archives de démos de vitesse de , qui à ce moment-là étaient capacité presque sans limites fournie de serveur pour leurs courses sur les archives d'Internet de .
En date du juin 2007, le meilleur moment d'accomplissement pour la perfection de Metroid est 1h03 par Besmir Sheqi « Zoid », et le meilleur temps de 100% a été réduit à 1h28 par Paul « Bartendorsparky » Evans, obsoleting la course énormement populaire de Nolan.
Disques notables de speedrun
Car speedrunning est typiquement le passe-temps des communautés d'Internet, la plupart des courses produites n'obtiennent pas la couverture médiatique, même si le phénomène lui-même fait. En dépit de ceci, plusieurs courses ont été rendues compte de en dehors de leur place. Le 28 août 2005, le speedrunner Cody Miller a signalé qu'il avait fini la fabrication d'une course du halo 2 au niveau « légendaire » de difficulté, le plus dur de dans le jeu, sans mourir, en 3 heures et 28 minutes. Il déclare qu'il a au commencement eu l'idée d'une générosité de $250 offerts par les galaxies de jumeau de de base de données de disque de jeu vidéo, qui ont également décrit les règles auxquelles la course a dû se conformer. Bien que les courses confirmées par les galaxies jumelles ne soient pas habituellement vérifiables par les parties indépendantes, car l'emplacement confirme une politique des vidéos de édition des enregistrements elles reçoivent afin de protéger les stratégies de support record, Miller a décidé d'expliquer le contenu de sa course en détail et d'offrir la vidéo pour le téléchargement sur les archives d'Internet de . En 2006, ceci a mené à ses efforts étant reconnus par les records mondiaux de Guinness de - son disque a été édité dans l'édition 2007 du livre, et il est devenu le premier speedrunner à apparaître dans lui. L'histoire a été notée par les studios , les réalisateurs de Bungie de de la série du halo de , et a été prise par plusieurs emplacements importants de nouvelles, y compris le CNET , le GameSpot , le Joystiq , et le Yahoo! .
Glossaire
Dans le cadre de speedrunning, beaucoup de limites de terrain communal, habituellement les néologismes ont été créées. Ces limites sont nécessaires pour comprendre la plupart des discussions générales au sujet du phénomène. Cette liste couvre la terminologie la plus omniprésente. Noter que quelques mots peuvent avoir une signification typique différente en dehors de du lexique de speedrunning ; par exemple, l'armature s'applique aux films aussi bien qu'à des jeux vidéo, mais seulement ce dernier a la pertinence dans ce cas-ci. En outre, il y a des limites plus spécifiques dans le cadre du speedrunning à outils qui peut être trouvé dans son article et paragraphe correspondants (voir la section de « glossaire » dans '' le speedrun à outils '' ). ;un de
de la vue des images immobiles composant l'animation de jeu vidéo. La plupart des systèmes de jeu mettent à jour l'écran (approximativement) 50 ( pal ) ou 60 ( NTSC ) fois par seconde. Chacune de telles mises à jour s'appelle une armature - même si seulement chaque deuxième ou troisième armature est rendue, comme vu sur quelques systèmes, nonobstant le retard (voir ci-dessous). Presque tous les systèmes de console vérifient l'entrée (que des boutons sont pressé sur le contrôleur) une fois par armature, qui est donc la résolution plus élevée possible de l'entrée. Par exemple, si la mise à feu d'une arme au moyen d'appuyer sur un bouton (ou fournir autrement un type particulier d'entrée) coûte une armature d'entrée dans un jeu qui fonctionne à 60 images par seconde, il est possible de mettre le feu à cette arme 30 fois par seconde. (Par théorème de prélèvement de Nyquist-Shannon , au moins une armature de ne pas donner n'importe quelle entrée est exigé après chaque pressurage du bouton pour empêcher le système de voir l'entrée en tant qu'un long état déprimé par opposition à beaucoup de différentes dépressions. Si deux boutons peuvent être utilisés pour effectuer la même action, ils peuvent être employés plus tard pour effectuer l'action sans faire une pause.) L'entrée maximum habituellement est seulement exécutée par des speedrunners à outils. ; du problème un dispositif involontaire dans un jeu - habituellement considéré incorrect. Beaucoup de jeux contiennent des problèmes, un certain très petit et à peine notable, mais d'autres très significatifs. Les problèmes sont le résultat de la programmation mouillée, si accidentel ou intentionnel. Puisque beaucoup de jeux de console sont ont couru sur les machines plutôt lentes, il y a habituellement un environnement limité pour exécuter des calculs. La programmation « parfaite » (telle que les contrôles Pixel-parfaits de collision) serait souvent trop lente pour être pratique. En conséquence, des « raccourcis » de programmation doivent être pris pour quelques routines (telles que vérifier si un caractère entre dans un secteur infranchissable, et tout autre code omniprésent ou autrement souvent exécuté) afin de s'assurer que le matériel aurait la capacité de traitement suffisante de l'exécuter. Des problèmes sont employés (ou, discutablement, « maltraités ") par des speedrunners afin de progresser par le jeu plus rapidement, sauter des parties du jeu, ou changer le cours du gameplay tout à fait. Voir le sectionner les « problèmes » pour de plus amples informations. ; Le du retard l'effet a éprouvé quand le jeu court plus lent que la normale due là à être trop d'instructions pour que l'unité centrale de traitement calcule dans la période d'une armature. Ainsi, l'unité centrale de traitement écartera les calculs au-dessus des armatures multiples. Puisqu'elle ne peut pas donner les résultats des calculs une fois prévue, il y aura les armatures identiquement rendues tandis que cela fonctionne. Souvent, pendant le retard, le jeu ignorera l'entrée du joueur jusqu'à ce que les calculs soient exécutés. Là pourrait également apparaître des anomalies graphiques, telles que les affichages à lecture tête haute apparaissant dans l'endroit faux. Noter que le condamné se réfère souvent à des retards expérimentés dans des communications de calcul, comme pendant le jeu en ligne ; cette définition particulière est de peu d'importance pour speedrunning pendant que très peu de speedruns sont joués par les personnes multiples simultanément par l'intermédiaire d'une connexion internet. ; Bas-pourcentage, low%, type minimaliste de de speedrun dans lequel le temps le plus rapide est essayé tout en rassemblant seulement la quantité minimum nue d'articles, de mises sous tension ou de capacités exigées pour l'accomplissement. Ces courses sont plus lentes que leurs contre-parties de « any% » dues au temps extra passé tuant des ennemis tout en ayant peu de capacités de dans-jeu ou activement évitant des articles. Voir le sectionner les « problèmes » pour une explication de certaines des techniques qui sont exécutées dans ce film. (mb , Ogg /format de 5.) | format = Theora }} extrémité d'ulti-vidéo
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