Speedcubing
Le Speedcubing (également connu sous le nom de speedsolving ou écrit en tant que deux mots, vitesse de cubant ou de vitesse-cube) est l'activité de résoudre le cube d'un Rubik de ou le puzzle relatif aussi rapidement comme possible. Ici, résolvant est défini en tant qu'effectuer une série de mouvements qui transforme un cube inachevé en état où chacun des visages du cube six est un simple, couleur pleine.
Des cubes réguliers sont vendus commercialement dans les variations de 2x2x2, de 3x3x3, de 4x4x4, et de 5x5x5. Des variations du puzzle ont été conçues avec l'autant d'en tant que 11 couches, mais le plus grand cube en dénomination qui a été physiquement produit est un 7x7x7. Le record mondial courant pour un simple résolvent des stands 3x3x3 à 9.55 secondes, a placé par le Ron van Bruchem au concours général hollandais le 24 novembre 2007.
Speedcubing est l'activité la plus en avant de la communauté du cube du Rubik international. Les membres viennent ensemble pour organiser des concours, travaillent pour développer de nouvelles méthodes de solution, et cherchent à perfectionner leur technique. En tant que partie de la communauté, les constructeurs de puzzle essayent d'inventer de nouvelles formes de puzzles de permutation.
Histoire
Le cube du Rubik de a été inventé en 1974 par le professeur hongrois du Ernő Rubik d'architecture. Un intérêt international répandu pour le cube a commencé en 1980, qui s'est bientôt développé en manie globale. Sur le le 1982 du 5 juin , le premier championnat du monde a été tenu à Budapest. La taille de la manie a commencé à se faner loin après 1983, mais par l'arrivée de l'Internet, les emplacements concernant speedcubing ont commencé à apprêter. Simultanément la propagation des méthodes speedsolving efficaces et des personnes de enseignement nouvelles au cube pour résoudre lui pour la première fois, ces emplacements apportés dans une nouvelle génération des cubers, créés une communauté en ligne internationale croissante, et soulevés le profil de l'art. vingt ans après le premier championnat du monde, le concours 2002 général hollandais était la première dans une nouvelle vague des événements speedcubing organisés, qui incluent les compétitions internationales nationales et régulières. Il y a eu trois championnats supplémentaires du monde depuis la concurrence 1982 de Budapest, d'abord tenus dans le Toronto en 2003, la seconde dans le lac Buena Vista , la Floride de en 2005, et après 25 ans le tournoi retourné à Budapest en 2007.
Méthodes
Le cube du Rubik standard peut être résolu suivre un certain nombre de méthodes, pas qui approprié à speedcubing. Une des méthodes speedcubing plus-utilisées est la méthode de Fridrich de , baptisée du nom de son inventeur, le Jessica Fridrich , qui a fini le 2ème dans les championnats 2003 du monde du cube du Rubik . Une autre méthode populaire est le système de Petrus (généralement connu également sous le nom de " ; Système de roquette d'artillerie légère Method" ;), appelé après son inventeur, système de roquette d'artillerie légère Petrus , une méthode de qui est considérée comme étant par certains plus intuitive que la méthode structurée de Fridrich. D'autres (cependant) méthodes moins employées couramment significatives sont les diverses coin-premières méthodes, les approches plus simples de couche-par-couche, et la méthode de roux.
Au-dessous de sont les vues d'ensemble de quelques méthodes speedcubing utilisées généralement. Pour un examen plus détaillé d'une méthode particulière, voir l'article approprié.
Méthode de Fridrich
La méthode de Fridrich de fonctionne d'abord pour résoudre un arrangement cruciforme des morceaux sur la première couche. Le reste de la première couche et le reste de la deuxième couche sont alors résolus ensemble, dans ce qui désigné sous le nom du " ; pairs" de coin-bord ; ou fentes. En conclusion, la dernière couche est résolue dans deux étapes - d'abord, tous les cubies dans la couche sont orientés pour former une couleur pleine (mais sans différents morceaux étant dans leurs endroits corrects sur le cube). Cette étape est mentionnée comme orientation et habituellement est exécutée avec un algorithme simple connu sous le nom d'OLL. Puis, tous ces cubies sont permutés à leurs taches correctes. Ceci est également habituellement exécuté comme algorithme simple connu sous le nom de PLL.
La méthode de Fridrich est une méthode speedcubing employée couramment. Sa popularité provient de la vitesse à laquelle elle peut être facilement exécutée. Sans compter que la première étape, qui peut être prévue pendant 15 usuels le seconde temps de l'inspection, les entiers résolvent du cube se composent exécuter des algorithmes prédéfinis basés sur l'état du cube.
Méthode de Petrus
La méthode de Petrus fonctionne d'abord pour résoudre un bloc 2x2x2 du cube. Ce bloc est alors prolongé à un bloc 2x2x3 résolu. Tous les bords sont alors orientés, et alors les deux côtés demeurants du cube sont alors résolus using seulement quelques algorithmes. Petrus a développé cette méthode pour adresser ce que s'est senti il étaient des inefficacités inhérentes dans les approches de couche-par-couche, qu'il explique dans le cours d'instruction de sa méthode : " ; Quand vous avez accompli la première couche, vous pouvez ne faire rien sans le casser vers le haut. Ainsi vous le cassez, faites quelque chose utile, puis la reconstituez. La casser, faire quelque chose, la reconstituer. À plusieurs reprises. Dans une bonne solution vous faites quelque chose utile toute l'heure. La première couche est de la manière de la solution, pas une pièce de elle ! " ;. Cette méthode emploie sensiblement peu de tours que des couches s'approchent, et sont employées souvent comme base pour peu de solutions de concurrence de mouvements.
Méthode de roux
La première étape de la méthode de roux est la formation d'un bloc 3x2x1. Le bloc 3x2x1 est habituellement placé dans la partie inférieure de la couche gauche. La deuxième étape est de créer un autre 3x2x1 sur la couche opposée. Les quatre coins demeurants sont alors résolus, qui laisse six bords et quatre centres qui sont résolus dans la dernière étape.
Cette méthode fait une utilisation plus efficace 15 standard du seconde temps de l'inspection, puisqu'on peut prévoir la solution de 5 morceaux plutôt que 4 pour la méthode de Fridrich et de Petrus. Elle ne dépend pas également aussi de l'algorithme mémorisant que la méthode de Fridrich, puisque tout sauf la troisième étape est fait avec l'intuition par opposition aux ensembles prédéfinis d'algorithmes. Pour cette raison, cependant, la solution ne peut être exécutée aussi rapidement qu'une solution faite avec la méthode de Fridrich. Elle n'exige pas autant de rotations de cube comme méthode de Fridrich, ainsi il est plus facile de penser à l'avenir tout en résolvant c. résolvant une collection de morceaux et en même temps recherchant la solution à la prochaine étape.
Coin-première méthode
Cette méthode implique de résoudre les coins finissant alors les bords des tours de tranche. les Coin-premières solutions étaient communes dans les années 80, avec une des méthodes les plus populaires qui du monde 1982 soutiennent le Minh thaï. Actuellement les coin-premières solutions sont moins communes parmi des speedsolvers, cependant les solutions populaires pour le 2x2x2 sont basées sur ces méthodes.
Concours
Selon l'association de cube en monde de , les concurrents (dans le même rond) doivent résoudre les cubes qui sont brouillés using un algorithme cohérent (en tant que dedans, chaque concurrent résout la même bousculade). Actuellement, le chronométreur officiel utilisé en concurrence est le chronométreur de Stackmat de . Ce dispositif a les garnitures à effleurement qui sont déclenchées par le speedcuber soulevant leurs mains pour démarrer le temps et plaçant leurs mains en arrière sur les garnitures après libération du puzzle pour arrêter le temps. En plus du temporisateur électronique, il y a les juges humains avec les chronomètres, qui agissent en tant que support au cas où le temporisateur ne fonctionnerait pas correctement. Ces juges s'assurent également que les concurrents observent des règlements de concurrence.Des concours officiels actuellement sont tenus dans plusieurs catégories.
Records mondiaux
Ce sont les records mondiaux pour speedsolving les quatre types de cubes (en date du 25 novembre , 2007 ), comme placent pendant des événements WCA-approuvés.
Terminologie
Voici quelques définitions généralement employées par la communauté speedcubing. Pour une liste plus complète de terminologie speedcubing, voir le " de Shotaro ; Macky" ; Le glossaire de Makisumi.
; Algorithme : Un ordre prédéfini des mouvements employés pour effectuer un changement spécifique sur le cube. Souvent désigné sous le nom de l'alg de . ; BLD : La solution les yeux bandés, c. mémorisent, bandent les yeux, puis résolvent. ; Pièce maîtresse : un des six centres des visages du cube. Les centres ne se déplacent jamais relativement à l'un l'autre. ; CLL : Coins d'une dernière couche. C'est le premier de deux étapes pour résoudre la dernière couche du cube. Dans le processus, les bords peuvent ne pas être unoriented. Ceci est employé dans de les premières méthodes des coins pour la dernière couche, dans laquelle les premières tous les coins sont résolues, suivies des bords (voir : ELL). ; Morceau faisant le coin : Un des 8 morceaux faisants le coin. ; Cubie : Un des 20 morceaux mécaniquement indépendants qui composent le cube. Les cubies n'incluent pas les pièces maîtresses, ni l'axe central auquel ils sont attachés. ; Cycle : Pour tourner les positions des morceaux sur le cube. Par exemple un cycle 3 ferait à cubie l'ABC réglé devenir CABINE. ; DNF : N'a pas fini, utilisé en concurrence par exemple quand un bruit de morceau se produit et le concurrent décide de ne pas continuer la solution du puzzle. ; DNS : N'a pas résolu, utilisé en concurrence quand le concurrent ne pouvait pas résoudre le puzzle dans le temps required. ; Morceau de bord : Un des 12 morceaux de bord. ; ELL : Bords d'une dernière couche. La seconde de deux étapes pour résoudre la dernière couche du cube, résolvant les morceaux de bord sans toucher à l'orientation des morceaux faisants le coin (voir : CLL). ; F2B : Deux premiers blocs. ; F2L : Deux premières couches. ; Méthode de F2L : une méthode qui résout les premières et deuxièmes couches simultanément. ; LL : Dernière couche. ; Méthode : Une combinaison des étapes qui peuvent être employées pour résoudre un cube. ; Mouvement : Un tour ou double tour d'une des six visages ou de trois tranches du cube. ; N - regarder, également connu comme X de - regard : se rapporte au nombre d'algorithmes requis pour accomplir une étape dans une méthode de solution particulière, souvent la dernière couche, par exemple « 4-look LL ». ; OLL : Orienter la dernière couche, habituellement utilisée dans la référence à l'étape respective de la méthode de Fridrich. ; L'Orient : Pour renverser ou tordre des morceaux ainsi eux tournent « sur place ». ; PB : Meilleur personnel - heure record personnelle de résoudre un puzzle. Ceci peut l'un ou l'autre être une tentative simple ou un moyen équilibré par , selon le contexte. ; Permuter : permuter ou font un cycle deux morceaux ou plus. ; PLL : Permuter la dernière couche. Habituellement utilisé dans la référence à l'étape respective de la méthode de Fridrich, dans ce cas elle suivrait l'étape d'OLL. ; Bruit : Quand, pendant un speedsolve, un ou plusieurs cubies sortent du puzzle. Également connu en tant que bruit de morceau de . ; Perfection : Un mouvement dans le sens contraire des aiguilles d'une montre populairement dénoté avec « , par exemple « perfection de R », dénotée comme R », r, R^-1, Ri. ; Tranche : Les quatre pièces maîtresses et quatre morceaux de bord entre deux visages opposés du cube. ; Pénalité Two-Second : Une pénalité de 2 secondes qui est ajoutée à un temps de solution en concurrence quand le cube est placé en arrière sur la garniture de synchronisation avec un ou plusieurs visages mauvais. ; UWR : Record mondial officieux. ; WCA : Association , le conseil d'administration international de cube en monde de pour les concours officiels de cube. ; WR : Record mondial.
Voir également
Le cube de Rubik
Jessica Fridrich
Système de roquette d'artillerie légère Petrus
Association de cube en monde de
Lubrification
Quelques speedcubers lubrifieront leurs cubes pour empêcher des dommages de poignet et de doigt. La lubrification du cube lui permet également d'être manoeuvré plus rapidement qu'un cube non-lubrifié. Habituellement, l'ingrédient principal du lubrifiant est Polysiloxane .Les lubrifiants recommandés incluent le centre de détection et de contrôle et le jet du silicone .
l'ABS , le plastique principal de en cubes de Rubik, ne devrait pas être lubrifié avec des lubrifiants contenant suivre l'un des :
chlorure de méthylène , employé souvent pour le plastique d'ABS de soudure
Acétone , un bon dissolvant de pour le plastique d'ABS
WD-40 , incompatible avec du plastique d'ABS dû au contenu de l'essence minérale (également connu sous le nom de dissolvant de Stoddard)
La vérification du MSDS d'un lubrifiant est souvent utile en identifiant les ingrédients cube-préjudiciables.
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