Sort malheureux 3

le sort malheureux 3 est une science-fiction , l'horreur , le jeu vidéo de survie de de du tireur de Premier-personne de . Développé et édité par le logiciel , il d'identification de a été libéré le 3 août , le 2004 . Le sort malheureux de 3 , en dépit de son nom, n'est pas une suite directe de l'argument original de série du sort malheureux de . Le sort malheureux 3 de est un de re-imagination du premier jeu de la série, et a un moteur complètement nouveau de jeu de et les graphiques modernes .

Le sort malheureux 3 de est donné dans le d'année 2145 à un centre fictif de recherches de Union Aerospace Corporation (UAC) de sur le Mars . Dans le jeu, le joueur prend la commande d'un soldat de marine de rechange de sécurité d'UAC pendant qu'il combat pour survivre à une invasion mystérieuse des démons inter-dimensionnels . Dans le processus, le soldat de marine apprend plus au sujet de la nature de la recherche ombragée étant conduite dans la base massive, aussi bien que l'information sur son instigateur principal, Dr.

Le sort malheureux 3 de a été développé pour le Windows et mis en communication au Linux en 2004. Sept mois plus tard, il a été également libéré pour le Mac de OS x (mis en communication par Aspyr ) et Xbox (codéveloppé par visions déléguées ). La version de Xbox est graphiquement semblable à l'original, bien que moins ait détaillé. Elle comporte également un mode en ligne à deux joueurs additionnel de coopération. Une expansion, sort malheureux 3 de : La résurrection du mal , développée par le logiciel de nerf de et codéveloppée par le logiciel d'identification, a été libérée le 4 avril , le 2005 . La version de Xbox du sort malheureux 3 de est un Xbox 360 - le titre compatible, et la version de Xbox de la résurrection de du mal est expédie également compatible en date du juillet 2007. Un film de '' sort malheureux '' de , lâchement basé sur la concession, a été libéré l'approximativement pendant un an plus tard 21 octobre , le 2005 .

Gameplay

Le gameplay du sort malheureux 3 de est semblable au sort malheureux original de . L'objectif principal du jeu est de diriger par l'environnement hostile de jeu à un secteur de la sûreté à l'extrémité de chaque niveau. Les mensonges gameplay de base de mécanicien dans une incantation de course et de pistolet , exigeant le joueur essentiellement au " ; pousse quelque chose qui moves." ; Le mouvement dans le sort malheureux 3 de est plus simpliste que beaucoup l'autre FPSs libéré dans le 2004 . Le joueur peut se déplacer les quatre directions cardinales de que se tapissent, sautent, et sprint, mais ne peut pas aller enclin ou maigre autour des coins. L'architecture de niveau de disposition et de conception sont tout à fait linéaire, mais l'accès à quelques destinations peut exiger du joueur d'accomplir un certain nombre de tâches. Celles-ci incluent la destruction totale de tous les ennemis, collection d'article, et puzzle de base de résolvant .

Armes

Il y a de nombreuses armes disponibles dans le sort malheureux 3 de . Le jeu hérite d'un certain nombre d'armes de son sort malheureux de de prédécesseurs et de sort malheureux II de , tout en ajoutant plusieurs nouvelles armes et modifiant plusieurs des vieilles réserves. La tronçonneuse iconique et le BFG 9000 retournent, de même que font le pistolet , le fusil de chasse , le pistolet à chaînes , le lance-roquettes , et le pistolet de plasma . Les nouvelles additions incluent la lampe-torche (essentiel comme source lumineuse), les grenades à main une mitrailleuse , et un objet façonné étranger connu sous le nom de cube en âme de .

Éclairage

Un élément important dans le gameplay et l'action du sort malheureux 3 de est la lumière . La plupart des niveaux dans le jeu ont une série d'effets de la lumière déprimés et sont tout à fait foncés. Ce choix de conception est non seulement prévu pour stimuler des sentiments d'appréhension et de crainte chez le joueur, mais pour créer également un environnement plus menaçant de jeu parce que le joueur est moins pour voir les ennemis de attaque.

Cet aspect est encore augmenté par le fait que le joueur doit choisir entre tenir une arme et tenir la lampe-torche . Ceci force le joueur à choisir entre pouvoir voir et avoir une arme préparée lors d'entrer dans une salle, qui mène par conséquent à un plus le pas délibéré pour le joueur. Ce mécanicien aide à renforcer l'aspect d'horreur du jeu mais a été critiqué par quelques joueurs en tant qu'étant une contrainte artificielle qui devrait avoir été évitée.

Une tiers modification connue sous le nom de " ; mod" de bande de conduit ; fournit les possibilités pour monter une lampe-torche sur le fusil de chasse et les armes de mitrailleuse, de ce fait fournissant l'illumination tandis que l'arme est en service. Le raisonnement ironique pour ce mod est qu'un rouleau de bande de conduit doit exister quelque part sur Mars (qui permettrait au joueur d'attacher du ruban adhésif à leur lampe-torche à une arme).

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Multijoueur

Le sort malheureux 3 de a été libéré avec un composant multijoueur du du deathmatch de quatre-joueur seulement. Cependant, les modders de jeu d'ordinateur ont libéré une pièce rapportée de soutien de huit-joueur peu après dégagement, et cet aspect a été inclus dans la résurrection de de l'expansion du mal .

Comme jeu typique de deathmatch, l'objectif du joueur est de tuer d'autres joueurs autant de fois aussi possibles dans un nombre de heures alloué, ou atteindre un nombre spécifique de mises à mort avant l'opposition fait. Le joueur commence chaque respawn de jeu et de par un ensemble de base d'armes : lampe-torche, un pistolet avec quatre magasins disponibles, et deux grenades ; Les oeufs de ajoutent une mitrailleuse avec 30 balles. Le joueur peut acquérir les articles de santé, l'armure, les munitions, les mises sous tension et la plupart des armes décrites dans la campagne du simple-joueur , qui respawn après un nombre de heures fixe en étant pris. Dans une nouvelle torsion, les joueurs peuvent voler les armes d'autres joueurs en les attaquant avec le poing. Quand un joueur est poinçonné, ils renoncent à l'arme courante qu'ils se tiennent sur l'attaquant.

En plus du deathmatch, trois gametypes semblables existent. Dans le deathmatch d'équipe, des joueurs sont placés sur l'équipe rouge ou l'équipe bleue, et les équipes de opposition combattent. En mode de tournoi, deux joueurs se battent en duel tandis que les autres attendent dans la file d'attente ; à l'extrémité de l'allumette, le vainqueur fait face au prochain challengeur et le perdant est placé à l'extrémité de la ligne d'attente. Dans la dernière position d'homme, des joueurs chacun sont répartis un nombre spécifique des vies ; quand un joueur perd toutes leurs vies, elles sont forcées pour spectate jusqu'à l'extrémité de l'allumette.

Trois mises sous tension existent dans multijoueur : santé enragée et méga, et invisibilité ; les derniers deux n'apparaissent pas dans la campagne de simple-joueur. Enragé dure pendant 30 secondes, augmentant la vitesse du joueur par un facteur de 1.5 et triplant leurs dommages donnés. La santé méga amplifie la santé du joueur à 200, dépassant la limite de santé de 100. L'invisibilité dure pendant 30 secondes, et rend le presque de joueur invisible ; la mise sous tension émet une lueur verte subtile, et ne cache pas des blessures.

La version de Xbox du sort malheureux 3 de a inclus le deathmatch de quatre-joueur au-dessus du Xbox le lien de phase de système de et de , comme la cage à deux joueurs sur Xbox vivent et le système link.< ! --Mais il est possible de jouer splitscreen ? -->

Histoire

Lieux

Semblable à l'histoire du sort malheureux original , les foyers de de jeu sur un soldat de marine anonyme qui est transféré à une base extraterrestre sur une mission courante. Après l'arrivée inattendue des démons par l'intermédiaire des portes expérimentales de la téléportation , le soldat de marine est forcé de combattre sa voie par une série de monstres démoniaques d'atteindre la sûreté. Également dans les deux cas, l'enfer de visites de protagoniste, cependant dans le sort malheureux original de , c'est le troisième enfer de d'épisode (le le sort malheureux final ajoute un quart, un Thy consommé par chair), tandis que dans le sort malheureux 3 de c'est seulement un niveau.

Bien que le sort malheureux 3 de maintienne les lieux plutôt fondamentaux du premier jeu, il apporte également un certain nombre de modifications, spécialement une parcelle de terrain beaucoup plus détaillée qui présente un aspect étranger à l'histoire. D'autres différences incluent le jeu ayant lieu sur le Mars lui-même de planète, plutôt que son Phobos de lunes et Deimos , et le réalisme intensifié de l'environnement ; tandis que le sort malheureux original de donne aux deux moonlets les atmosphères respirables, qui est dû impossible à leur pesanteur extérieure de petite taille et basse, le sort malheureux 3 de a lieu en Mars, avec son atmosphère représentée exactement comme irrespirable.

Présentation

Pour le sort malheureux 3 de , logiciel d'identification professionnel utilisé Matthew Costello d'auteur de la science-fiction , qui avait travaillé au de jeux le 7ème invité et au la 11ème heure , pour écrire le manuscrit et pour aider au histoire-embarquement le jeu entier. l'identification s'est concentrée sur raconter de nouveau l'histoire et créer une atmosphère tendue d'horreur. Les événements et l'atmosphère du jeu montrent beaucoup d'influence des étrangers de de s de George Romero 'la série et le Cameron James mort vivant du s ', aussi bien que des jeux le «  du logiciel de valve de le choc 2 de système de de la demi vie de de s et irrationnel ».

Les scènes de coupe de donnent le but et le contexte pour les actions et l'introduction du joueur à de nouveaux ennemis. Semblable à d'autres jeux d'action/horreur de la science-fiction tels que le système de choquer , le choc 2 de système de , et des étrangers de contre le prédateur 2 , les centaines de texte, la voix, et les messages visuels sont dispersés dans toute la base. Ces messages apparaissent pendant que les email internes et les rapports audio envoyés entre les techniciens de laboratoire, les administrateurs, le personnel d'entretien, et le personnel de sécurité chez Mars basent. Ils servent à aider à expliquer le papier d'ambiance au joueur, à montrer les sentiments et le souci des personnes sur la base de Mars, à établir l'atmosphère, et à indiquer relatif à l'information à la parcelle de terrain et gameplay. En augmentant ces derniers être des cabines et des télévisions visuelles qui donnent des nouvelles planétaires, la propagande de corporation, des informations de visiteur, et des données techniques sur la base.

Le sort malheureux 3 de emploie également un certain nombre d'autres éléments classiques d'horreur, le plus en avant dont est l'obscurité. Beaucoup de secteurs dans le jeu ont peu ou pas d'éclairage. En outre, des coupures électriques sont de temps en temps simulées (particulièrement dans des niveaux plus tôt) qui plongent le joueur dans l'obscurité proche-complète. Ces l'esthétique sont expliquées par le jeu comme due aux laboratoires de delta détournant la puissance pour des expériences soutenues de téléportation.

Les transmissions par radio fréquentes par l'appareil de communication du joueur s'ajoutent également à l'atmosphère, en annonçant de certains bruits et messages des caractères de Non-player de censés pour ébranler le joueur. Tôt dans le jeu, entourant la période de l'événement qui plonge la base dans le chaos, le joueur entend souvent les bruits du combat, criant et mourant par leur émetteur radioélectrique. Le bruit ambiant est prolongé à la base elle-même par des choses telles que les pipes de sifflement, les marchepieds, et jarringly les bruits forts occasionnels des machines ou d'autres sources. Souvent on peut entendre l'ambiance qui ressemble profondément à la respiration.

Parcelle de terrain

L'histoire des bordures du sort malheureux 3 de que la découverte du souterrain antique ruine sur le Mars . Les comprimés ont trouvé au disque de ces emplacements comment une course martienne antique a développé une forme de technologie de teleporter. Ils ont réalisé un fait important tout trop tard, cependant ; l'itinéraire que le teleporter a pris passé par l'enfer . Rapidement envahi par des démons, cette course étrangère a créé et s'est sacrifiée à une arme connue sous le nom de cube en âme de . Ce cube, actionné par les âmes de presque chaque être de cette course étrangère, a été employé par leur guerrier plus fort pour défaire et contenir les démons dans l'enfer.

Après avoir fait ainsi, le reste de la course étrangère en a construit des avertissements à qui ont visité Mars, les avertissant pour éviter d'ouvrir une autre porte à l'enfer. Ils ont alors déplacé par télépathie à un endroit inconnu, se sauvant Mars ; il y a des conseils qu'au moins certains d'entre eux se sont sauvés à la terre, et que des humains sont descendus de eux. On affirme également que les démons ont par le passé habité la terre dans un contexte inconnu, mais possession perdue de lui dû à une cause inconnue.

L'UAC, découvrant le cube en âme de et les avertissements, les a employés pour développer la même technologie de teleporter. Découvrant qu'ils ont ouvert une porte à l'enfer, les scientifiques ont décidé de les explorer plus plus loin (encouragé par le scientifique principal, Malcolm Betruger), envoyant teams dedans et capturant les spécimens vivants du royaume à la grande perte de vie humaine. Les expériences portiques ont eu des effets étranges et inquiétants sur le service de recherches de ville de Mars où les expériences ont été entreprises. Scientifiques et ouvriers, ignorants de la nature du travail exécuté par Dr.  ; Betruger et son équipe, fréquemment rapportés des phénomènes étranges et des accidents industriels du travail peu probables. Un sens général de paranoïa et de crainte a écarté dans tout le service, menant beaucoup d'ouvriers demander une plus grands présence et/ou armements marins accessibles seuls.

En réponse à de nombreux accidents industriels du travail, plaintes, et demandes des transferts outre de Mars, l'UAC envoie le conseiller Elliot Swann pour étudier ces problèmes. En accompagnant Swann être son garde du corps personnel Jack Campbell et une marine simple (le joueur). Lors de signer, la marine s'appelle au QG marin pour rencontrer le sergent principal Thomas Kelly, commandant marin du service. Il envoie le soldat de marine pour dépister un membre absent de l'équipe de la science. Sur le chemin, il surprend une réunion tendue entre Swann et Betruger.

La marine trouve le scientifique dans un service de communications désarmé, préparant pour envoyer un message d'avertissement au sujet des expériences portiques extrêmes de Betruger. Le message avertit que les essais de Betruger menacent de surcharger les champs de la retenue du portail, qui créeraient un scénario catastrophique. Le scientifique ne pouvait pas finir et envoyer son message avant la prochaine expérience portique.

Dès que le portail s'ouvrira, Betruger prend le cube en âme dans l'enfer et fait apparemment une affaire avec les créatures là. La montre de marine et de scientifique sur les moniteurs et la radio comme chaos éclate dans toute la base. Sous les ordres de Kelly de sergent à toutes les unités, la marine revient au QG marin.

Retournant au QG marin, le soldat de marine est envoyé par Kelly à l'équipe de bravo d'aide (un des quelques pelotons de survie) en atteignant la tour de communications pour envoyer un signal de détresse à la flotte. L'équipe de bravo porte une carte militaire de transmission qui contient le message codé. L'attaque a extrême gauche de la population basse de Mars morte ou en tant qu'esclaves zombified. La plupart des soldats de marine qui avaient survécu à la première attaque ont été éliminés par les démons et les forces de sécurité de Mars de vampires dans quelques minutes.

Après entrée du secteur d'administration, la marine surprend une autre conversation entre Swann et Betruger. Insistant sur la commande succédante de la situation, Swann est repoussé par Betruger, qui l'informe que c'est Swann qui est hors de commande et pas de la situation. Swann déduit correctement que Betruger est dans la commande et que les sujets procèdent selon les sa prévisions. En ce moment Campbell ouvre sa valise pour débuter le " ; Plan B." ; Le joueur, une brève durée plus tard, trouve la salle où Swann et Campbell décrètent le " ; Plan B" ; , et les trouvailles le vide portent la valise d'un BFG9000.

Car la marine entre dans le service d'EnPro, l'équipe de bravo est attirée dans un guet-apens à la piscine de moteur voisine. Avant que le soldat de marine puisse les atteindre, il apprend que Swann se dirige également pour la tour de communications. Cependant, Swann souhaite empêcher la transmission à la flotte. Incapable de trouver la carte des communications de l'équipe de bravo, lui et l'encavateur de Campbell un véhicule et une commande à la tour. La marine obtient plus tard la carte du dernier membre de l'équipe de bravo, qui se cachait de Swann. La marine rattrape, mais ne pouvait pas arriver à la salle de commande de la tour avant que Campbell détruise les ordinateurs avec son BFG9000.

Croyant ils ont réussi à arrêter la transmission, ils se dirigent au loin vers les laboratoires de delta, où le portail principal (et la source d'invasion) est localisé. Cependant, la marine peut réussir à pénétrer la salle de commande satellite et accéder à l'émetteur directement. Swann contacte la marine et lui indique pour avorter la transmission, arguant du fait que jusqu'à ce qu'ils comprennent contre ce que sont ils vers le haut, la base doit demeurer découpée du monde extérieur. Kelly presse la marine l'envoyer. Le soldat de marine fait le choix final si envoyer la transmission mais, hormis des commentaires immédiats par les autres protagonistes, ceci n'a aucune influence sur la parcelle de terrain dans le reste du jeu.

Après avoir laissé la tour de communications, le skyway à la station de monorail est écrasé par une puissance invisible, forçant la marine à trouver un itinéraire alternatif par l'usine de traitement des déchets. À l'usine, il apprend que des plans de Betruger pour éliminer les renforts qui sont sur leur chemin, et pour utiliser leurs bateaux pour porter les démons à la terre afin de la conquérir. Si la marine avortait la transmission à la tour, Betruger annonce qu'il enverra le signal de détresse lui-même. Betruger essaye alors d'emprisonner le soldat de marine à l'usine, qui se remplit de gaz toxique.

Survivant à l'attaque et combattant sa sortie de l'usine et par la station de monorail, le soldat de marine atteint finalement les laboratoires de delta, où le portail principal est localisé. La marine apprend également du cube en âme et du portail à l'enfer où on le tient.

Le marin, poursuivant le cube en âme, est envoyé dans l'enfer par Betruger par l'intermédiaire du portail principal dans les laboratoires de delta. Après perte de toutes ses armes pendant la téléportation, il sélectionne les armes vers le haut dispersées tout en combattant sa voie par les démons. La marine réclame le cube en âme et le rapporte par le teleporter à Mars, où il apprend que ses actions ont rendu Betruger incapable d'employer la technologie de teleporter.

Reblanchissant au complexe de delta, le soldat de marine doit encore trouver ses armes, et lutte les démons restants dans la base. Betruger, renversement par sa perte du teleporter et du cube en âme, indique le soldat de marine d'un portail normal à l'enfer ce qui pourrait transporter des millions de ses subordonnés d'enfer. Sur le chemin au nouveau portail, le soldat de marine rencontre Swann, qui ne peut pas enroulé et se déplacer. Swann, qui est peu disposé à permettre l'invasion de la terre, donne son PDA à la marine, et lui indique pour aller par le central traitant et puis aux cavernes, où le portail est localisé. Swann avertit que Sarge n'est plus humain et que Campbell est allé après lui.

Dans le traitement central, Campbell s'avère mourir sur le plancher sans arme ; il pousse le " ; Sarge, il a mon gun." ; en tant que ses derniers mots. Après son souffle final, une voix démoniaque commence à taunt le soldat de marine. Une fois que l'arène est marchée dessus, le Sabaoth de BFG-utilisation s'indique comme hybride muté de Sarge et d'un réservoir militaire. Après que la bataille soit terminée, le BFG9000 est saisi par la marine pendant qu'il avance pour situer 3 et transferts aux cavernes.

À l'emplacement primaire d'excavation des cavernes, le portail à l'enfer a été ouvert à l'emplacement des ruines étrangères. Là, la marine emploie le cube en âme pour défaire le " ; Le warrior" le plus puissant de l'enfer ; , le Cyberdemon terrifiant, et scellent le portail. La scène de fin montre le marin sauvé par la flotte, et ce Swann est mort. Betruger est " ; être nulle part found" ; dans la base et est à la place dans l'enfer, réincarné comme a dragon-comme le démon a appelé le Maledict .

Allusions et rôles de camée

Être en effet un remake du sort malheureux original , le sort malheureux 3 de de fait un certain nombre de références à son forbearer pilote.

Un exemple de ceci est le perforateur superbe 3 de Turbo Turquie de fictif du jeu électronique trouvé au début du sort malheureux 3 de . Cependant le but du jeu est de poinçonner des dindes de dessin animé dans la bouillie de maïs, le les deux le HUD pour le perforateur de la Turquie de comme le poing utilisé dans le jeu sont pris du sort malheureux original de tandis que le logo utilisé sur le coffret est une copie du logo de l'alpha 3 de combattant de rue de et du " de nom de compagnie ; Nabcon" ; est écrit les mêmes que le logo pour le Capcom .

Un autre exemple se produit dans l'emplacement 3 du domaine de recherche d'objet façonné, le bout des quatre comprimés a une image du guerrier étranger employant le cube en âme. L'image est identique à la couverture originale du sort malheureux de , sauf que le guerrier tient le cube en âme et une partie du comprimé est cassée, ainsi sa tête n'est pas évidente. En plus, l'iddqd entrant de , l'idkfa de , l'idspispopd de et les codes semblables dans la console montreront dire de message : le votre mémoire vous sert bien ! . Ce sont des codes de fraude des jeux originaux du sort malheureux de .

Les références à d'autres jeux d'identification sont évidentes aussi bien, par exemple dans l'emplacement 3 du domaine de recherche d'objet façonné, (dernier niveau avant excavation), l'homme qui vous laisse dedans te donne son PDA. À l'intérieur du PDA, un des email contient un message de son neveu qui réclame son nouveau " ; Le jeu du tremblement 43 de souffle son mind" ; et est meilleur que le perforateur superbe de Turbo Turquie de .

Beaucoup d'employés d'identification font également des aspects de camée dans le jeu, avec la majeure partie du personnel de logiciel d'identification faisant des excédents de voix. En récupérant la première carte principale dans l'administration, le spécialiste Wilson, a joué par John Carmack, demande des ordres sur la radio. Le sergent Kelly répond avec le " ; Marine pointue de séjour ! " ; Plus que la moitié du PDAs dans le jeu sont également baptisés du nom des membres du personnel de logiciel d'identification. En outre, il y a un logiciel PDA d'identification de caché par avant le combat final. Si le joueur tourne à gauche à la fin avant que les briques s'ouvrent, il y ont un vestibule branch-off avec le logo d'identification sur une brique à l'extrémité. Également dans les laboratoires de delta les noms sur les lockpads de cellules près de la région de sécurité sont les noms des employés de logiciel d'identification.

Le Steven Blum , un acteur américain populaire de voix de qui est le plus connu pour les caractères de expression d'anime (transitoire y compris de Spiegel sur le Bebop de cowboy de de série d'Anime et Orochimaru Naruto de ) dans leurs copies de l'anglais, apparaît dans le sort malheureux 3 de jouant de divers soldats de marine, techniciens et zombis.

Dans le secteur commun, près du coffret superbe du perforateur 3 de Turbo Turquie de , le speaker d'IPN à la télévision est exprimé par la came Clarke , un acteur de de voix connu pour fournir les voix (notamment) à Leonardo des tortues d'adolescent , de Ninja de mutant de meurent Fledermaus de la version originale de dessin animé du le coutil , du Kaneda de du Akira film d'anime et du serpent liquide . Les légendes de l'écran mentionnent le gagnant de QuakeCon.

Le caractère de joueur dans le jeu est également modelé après l'artiste et le nuage de fil d'identification de Kevin de de co-propriétaire.

Réception

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Développement

En juin 2000, le John Carmack a signalé un plan annonçant le début à un remake du sort malheureux de using la technologie de prochaine génération. Ce plan a indiqué la polémique avait brassé dans l'identification au-dessus de la décision.

Le nuage de Kevin de et le Adrian Carmack , deux des propriétaires du logiciel d'identification, toujours ont été fortement opposés à refaire le sort malheureux de . Ils ont pensé que l'identification retournait aux mêmes vieilles formules et propriétés trop souvent. Cependant, après que la réception chaude du retour de pour se retrancher Wolfenstein et les dernières améliorations en technologie de rendu, la plupart des employés ait convenu qu'un remake était la bonne idée et le Kevin et l'Adrian confrontés avec un ultimatum : " ; Nous permettre de refaire le sort malheureux ou le feu us." ; (John y compris Carmack). Après la confrontation raisonnablement indolore (bien que le Steed , un de Paul de d'artiste des instigateurs, a été mis le feu dans la revanche), en 2001, c'était premier montré au public à la conférence de Macworld de et à l'expo dans le Tokyo et plus tard a été démontré au E3 dans le 2002 , où une démo 15 gameplay minute a été montrée dans un petit théâtre. Il a gagné cinq récompenses à E3 qui année. Des dossiers nombreux d'Ogg dans la version au détail du sort malheureux 3 de sont encore marqués sous le nom de Reznor.

Certains ont spéculé que le logiciel d'identification visait la saison des vacances 2002, bien que d'autres crus une date de parution 2003 soient plus réalistes. Après E3, il n'y avait aucun autre communiqué de presse de logiciel d'identification concernant le projet ; le site Web de la compagnie a seulement eu le retour de pour se retrancher Wolfenstein comme dernier jeu. Tard en 2002, deux ou trois employés aux technologies du ATI ont coulé une version de développement du sort malheureux de 3 sur l'Internet.

L'année prochaine, un nouveau bas de page a été montré à E3 2003 et bientôt après la page d'accueil de logiciel d'identification a été mise à jour pour présenter le sort malheureux 3 de comme projet prochain mais on lui a également annoncé que le sort malheureux 3 de ne serait pas prêt pour la saison des vacances 2003. Selon quelques commentaires par John Carmack, le développement a pris plus longtemps que prévu. À l'origine, le jeu a été prévu pour le dégagement autour du même temps que des autres jeu fortement prévu, la demi vie de 2 , dans Noël 2003 de . Le sort malheureux 3 de , la demi vie 2 de , et le halo 2 de ont été considérés parmi les jeux les plus prévus depuis leurs annonces dans 2001/2002, bien que chacun des trois d'entre elles ne fasse pas la saison des vacances 2003 prévue.

Le statut de l'or réalisé par du sort malheureux 3 de le 14 juillet , 2004 , et un Mac de OS x dégagement de a été confirmé le jour suivant dessus le 15 juillet , 2004. Le sort malheureux 3 de a été libéré aux États-Unis le 3 août , 2004. En plus, une version du Linux a été libérée le 4 octobre , 2004. La version d'OS X de Mac a été libérée le 14 mars , le 2005 et le le 20 février , le 2006 le Rev A de la pièce rapportée 1.3 a inclus une binaire universelle , ajoutant le soutien d'OS X de Mac sur l'architecture du X86. En conclusion, la conversion modifiée de Xbox a été libérée le 3 avril , 2005. En raison de la forte demande, le jeu a été rendu disponible aux sorties choisies à minuit la date du dégagement. Le jeu a été libéré au reste du monde le 13 août , 2004 (excepté Russie et d'autres pays de l'ancienne Union Soviétique , où la localisation officielle a été retardée et a causé le jeu d'être libéré environ quatre mois plus tard, le 10 décembre , 2004).

Une semaine avant que le dégagement du jeu, il soit devenu notoire qu'un accord d'inclure la technologie audio du EAX dans le sort malheureux 3 de atteint par le logiciel et les laboratoires créateurs d'identification de a été fortement influencé par un brevet de logiciel de possédé par la dernière compagnie. Le brevet a traité une technique pour rendre des ombres appelées le renversé de Carmack de , qui a été développé indépendamment par John Carmack et des programmeurs aux laboratoires créateurs. le logiciel d'identification se serait mis sous la responsabilité légale s'ils employaient la technique dans le jeu de finition, ainsi pour désamorcer l'issue, logiciel d'identification accepte d'autoriser des technologies saines de laboratoires créateurs en échange de l'indemnification contre des procès.

Pendant deux jours avant que son dégagement officiel, le sort malheureux 3 de a été libéré par des groupes de pirate sur l'Internet . Car le foyer du jeu est son mode de simple-joueur, le besoin de numéro de série au détail valide pour le jeu multijoueur en ligne était un moyen de dissuasion faible contre la piraterie.

Promotion et versions

Sous peu après l'annonce du sort malheureux 3 de

on a libéré le développement de s, un site Web promotionnel (www.com) qui sert de page d'accueil de l'opération fictive de société sur Mars dans le jeu. Jusqu'à l'annonce du statut d'or, l'emplacement a servi d'énigme ; plus tard un compte à rebours à la date de parution a été ajouté. Le site Web pour le copain martien , une société fictive de en évidence décrite dans le jeu, a été également indiqué avant que le lancement de jeu.

Le sort malheureux 3 de a été annoncé à E3 2001, et la démo gameplay a été montrée dans les deux E3 2001, QuakeCon 2002, et E3 2002. À E3 2002 et identification de QuakeCon ont montré une démo interactive. Cette version, connue sous le nom d'alpha version, a été coulée sur l'Internet ; la spéculation a indiqué qu'elle a pu avoir été coulée par ATI .

Le sort malheureux 3 de a également continué la longue expérience professionnelle d'identification de créer les jeux qui étaient Linux compatible. C'était principalement un résultat de la décision d'identification pour employer la norme d'OpenGL pour le moteur de graphiques par opposition au de propriété industrielle Direct3D api de Microsoft qui est seulement disponible pour la ligne de Windows des logiciels d'exploitation. L'exécutable pour la version de Linux peut être trouvé sur le ftp d'identification.

Technique

Selon John Carmack, le réalisateur de moteur de graphiques de fil à l'identification, le " ; trépied de features" ; dans le sort malheureux 3 de la technologie est :
de allumage et de filature unifié par
Les animations complexes et scripting ces montrent au loin l'éclairage de par-Pixel et la filature en temps réel et entièrement dynamiques de pochoir.
Surfaces de GUI qui ajoutent l'interactivité supplémentaire au jeu L'avance principale du moteur de graphiques du sort malheureux 3 de est l'éclairage et la filature unifiés. Plutôt que calculant ou rendant des lightmaps pendant la création de carte et sauvant cette information dans les données de carte, la plupart des sources lumineuses sont calculées en marche. Ceci permet à des lumières de mouler des ombres même sur les objets non-statiques tels que des monstres ou des machines, qui était impossible avec les lightmaps statiques. Un point faible de cette approche est l'incapacité du moteur de rendre les ombres molles et l'illumination globale .

Pour augmenter l'interactivité avec le jeu-monde, l'identification a conçu des centaines d'écrans animated à haute résolution pour des ordinateurs de dans-jeu. Plutôt qu'using un " simple ; employer le key" ; , le réticule agit en tant que curseur de souris au-dessus des écrans permettant au joueur d'utiliser un ordinateur dans le monde de jeu. Ceci a permis à un terminal d'ordinateur de dans-jeu de remplir plus d'une fonction, telle qu'un bouton porte-ouvrant tout à fait apparent, combiné avec une fonction plus obscure permettant à un joueur astucieux d'ouvrir un casier voisin d'armes. Une prolongation notable de ce dispositif est montrée dans la modification terminale du sort malheureux de ce qui permet au joueur de jouer le jeu original du sort malheureux 1993 sur un ordinateur à l'intérieur du sort malheureux 3 de comme démonstration.

Selon le manuel du sort malheureux 3 de , le Patrick Duffy de concepteur de GUI a écrit plus de 500.000 lignes de code de manuscrit, et a produit de plus de 25.000 dossiers d'image pour créer tous les interfaces graphiques, écrans d'ordinateur, et affichages dans tout le sort malheureux 3.

D'autres dispositifs importants de moteur du sort malheureux 3 de sont normale de traçant et la mise en évidence spéculaire des textures, manipulation réaliste de la physique d'objet, bande sonore dynamique et ambiante, et bruit multicanal. Sort malheureux de 3 sur la résolution d'affichage visuel du 480p de soutiens de Xbox et la bordure du dolby 5.

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