Shogi de tores
Le shōgi de tores de (禽将棋 ou 鳥将棋, « échecs d'oiseau ") est une variante du shogi (échecs japonais) de attribué à Ohasi Soei vers la fin du XVIIIème siècle . Le jeu est joué sur un panneau 7×7 et emploie la règle de baisse. C'est l'une des variantes plus populaires de shogi.
Règles du jeu
Objectif
L'objectif du jeu est de capturer Phoenix de votre adversaire.
Équipement de jeu
Deux joueurs, sente noir et blanc (ou de 先手 de et gote de de 後手), jeu de sur un conseil ont ordonné dans une grille de 7 grades (rangées) de par 7 dossiers (colonnes) de . Les places sont indifférenciées par le repérage ou la couleur.
Chaque joueur a un ensemble de 16 morceaux triangulaires, de tailles légèrement différentes. De plus grand à plus petit (ou des la plupart moins à puissant) elles sont :
1 Phoenix
1 faucon
2 grues
2 faisans
2 cailles (un gauche et un droit)
8 hirondelles
En conformité avec le thème d'oiseau, chaque morceau est baptisé du nom d'un genre différent d'oiseau.
Chaque morceau a son nom sous forme de kanji écrit sur son visage. Du verso de quelques morceaux est un autre caractère, souvent dans une couleur différente (généralement rouge au lieu de noir) et est habituellement cursif ; ce verso est tourné jusqu'à indiquent que le morceau a été favorisé pendant le jeu. Les morceaux des deux côtés ne diffèrent pas en couleurs, mais à la place chaque morceau est shaped comme une cale, et des visages en avant, vers le côté de opposition. Ceci montre qui des commandes le morceau pendant le jeu.
Tableau des morceaux
Énumérés ici sont les morceaux du jeu en anglais et le Japonais :
Installation
Au-dessous de est un diagramme montrant l'installation des morceaux. Les morceaux noirs sont dans le visage "BOLD" et se déplacent d'abord :
Jeu de jeu
Les joueurs alternatifs entreprenant une démarche, avec le noir se déplaçant d'abord. (Les termes traditionnels « noir » et « blanc » sont employés pour différencier les côtés pendant la discussion du jeu, mais ne sont plus littéralement descriptifs.) Un mouvement se compose déplacer une d'une seule pièce sur le conseil et potentiellement le favorisant qui rapiècent, déplaçant le (serrage) par morceau de opposition ou le laissant tomber un morceau capturé sur une place vide du conseil. Chacune de ces options est détaillée ci-dessous.
Mouvement et capture
Un morceau de opposition est capturé par déplacement de : c'est-à-dire, si un morceau se déplace à une place occupée par un morceau de opposition, le morceau de opposition est déplacé et enlevé du conseil. Un morceau ne peut pas se déplacer à une place occupée par un morceau amical (signifiant un autre morceau commandé par le joueur mobile).
Chaque morceau sur le jeu se déplace un modèle caractéristique. Les morceaux déplacent le orthogonal (c'est-à-dire, vers l'avant, en arrière, gauche, ou droit, dans la direction d'un des bras d'un plus, d'un + d'un ), ou le diagonalement (dans la direction d'un des bras d'un signe de multiplication, d'un × ).
Beaucoup de morceaux sont capables de plusieurs genres de mouvement, avec le type de mouvement le plus souvent selon la direction laquelle ils se déplacent. Les catégories de mouvement sont :
Moteurs d'étape
Quelques morceaux déplacent seulement une place à la fois. (Si un morceau amical occupe une place adjacente, le morceau mobile peut ne pas se déplacer cette direction ; si un morceau de opposition est là, il peut être déplacé et capturé.)Les moteurs d'étape sont Phoenix, faucon, grue, et les 8 hirondelles de chaque côté.
Morceau de rangement limité
L'aigle peut se déplacer le long d'un numéro limité (2) des places (vides) libres suivant une ligne droite dans certaines directions. Autre que la distance limitée, il se déplace comme les morceaux de rangement (voir ci-dessous).
Morceaux sautants
Le faisan et l'oie peuvent le saut de , c'est-à-dire, qu'ils peuvent passer au-dessus de n'importe quel morceau intervenant, si ami ou ennemi, sans l'effet sur l'un ou l'autre.
Morceaux de rangement
Les cailles et l'aigle peuvent déplacer tout nombre de places vides suivant une ligne droite, limité seulement par le bord du conseil. Si un morceau de opposition intervient, il peut être capturé le déplacement à cette place et en l'enlevant du conseil. Un morceau de rangement doit arrêter où il capture, et ne peut pas dévier un morceau qui est de sa manière. Si un morceau amical intervient, le morceau mobile est limité à une distance qui s'arrête avant le morceau intervenant ; si le morceau amical est adjacent, il ne peut pas se déplacer cette direction du tout.
Promotion
La zone de promotion du d'un joueur comprend les deux rangs les plus lointains, à la ligne originale du faucon de l'adversaire et là-bas. Si un de morceau croise le conseil dans la zone de promotion, y compris des mouvements dans, hors, ou complètement dans de la zone, mais du pas comprenant des baisses (voir ci-dessous), alors que le joueur doit favoriser le morceau à la fin du tour. La promotion est effectuée en faisant tourner le morceau après qu'elle se déplace, indiquant le nom de son rang promu.
La promotion d'un morceau a l'effet de changer comment ce morceau se déplace jusqu'à ce qu'il soit enlevé du conseil (voir ci-dessus). Chaque morceau favorise comme suit :
Le faucon du
A favorise à un aigle.
Une hirondelle favorise à une oie.
Une fois capturés, les morceaux perdent leur statut favorisé.
Différents morceaux
Au-dessous de sont les diagrammes indiquant le mouvement de chaque morceau. Les morceaux avec un titre gris commencent dans le jeu ; ceux avec un titre bleu apparaissent seulement sur le conseil après la promotion.
Baisses
Les morceaux capturés sont vraiment capturés par dans le shogi de tores. Ils sont " maintenu ; " disponible ; , et peut être apporté de nouveau dans le jeu sous la commande du joueur le serrage. Sur n'importe quel tour, au lieu de déplacer un morceau d'un bout de l'affaire à l'autre, un joueur peut prendre un morceau qu'il a précédemment capturé et le placer sur n'importe quelle place vide, faisant face à l'adversaire. Le morceau est maintenant une partie des forces commandées par ce joueur. Ceci se nomme laissant tomber le morceau, ou juste une baisse de .
Une baisse ne peut pas capturer un morceau ; cela exige un mouvement additionnel.
Les morceaux qui sont abandonnés dans la zone de promotion ne favorisent pas en conséquence : La promotion exige que le morceau font un mouvement normal sur un tour suivant, comme détaillé sous le " ; Promotion" ; , en haut. Les morceaux qui sont favorisés une fois capturés perdent cette promotion ; ils unpromoted une fois laissés tomber en arrière sur le conseil.
Il y a trois restrictions en se laissant tomber avale :
Une hirondelle peut ne pas être lâchée sur le autre rang, puisqu'il n'aurait aucun mouvement légal sur des tours suivants.
Une hirondelle ne peut pas être lâchée dans le même dossier (colonne verticale) que deux autres hirondelles unpromoted ont commandé par le même joueur. (L'oie de d'A, le ou l'hirondelle favorisée, ne compte pas comme hirondelle quand vu cette restriction de baisse.)
Une hirondelle ne peut pas être lâchée où l'adversaire n'aurait aucune manière d'empêcher son Phoenix étant capturé sur la prochaine étape. En d'autres termes, une hirondelle ne peut pas être lâchée pour donner le compagnon immédiat.
Contrôle et compagnon
Quand un joueur fait à un mouvement tels que Phoenix de l'adversaire pourrait être capturé sur le mouvement suivant, le mouvement est dit au donnent le contrôle à Phoenix ; Phoenix serait le en test . Si Phoenix d'un joueur est en test et aucun mouvement légal par ce joueur ne passera Phoenix hors du contrôle, le mouvement de vérification est également le compagnon , de et gagne effectivement le jeu.
On ne permet pas à un un joueur de donner à le contrôle perpétuel .
Extrémité de jeu
Un joueur qui capture Phoenix de l'adversaire gagne le jeu. Dans la pratique ceci se produit rarement, car un joueur démissionnera quand fait échec et mat, en tant qu'autrement quand la perte est inévitable.
Un joueur qui entreprend une démarche illégale perd immédiatement. (Cette règle peut être détendue dans les jeux occasionnels.)
Il y a deux autres manières possibles (mais assez rares) pour qu'un jeu finisse : répétition (sennichite de de 千日手) et impasse (jishōgi de de 持将棋). Si la même position se produit trois fois avec le même joueur de jouer, alors le jeu n'est aucun concours. (Rappel, cependant, la prohibition contre le contrôle perpétuel.) Pour que deux positions soient considérées les mêmes, les morceaux disponibles doivent être identiques, aussi bien que la position sur le conseil.
Le les règles pour l'impasse et les tournois sont d'origine moderne et peuvent être ignorés pour le jeu traditionnel de jeu.
Le jeu atteint une impasse si les deux phoenixes ont avancé dans leurs zones respectives de promotion et ni l'un ni l'autre joueur ne peut espérer joindre l'autre ou gagner tout autre matériel. Si ceci se produit alors le gagnant est décidé comme suit : chaque faucon marque 5 points pour le joueur de possession, et tous autres morceaux (excepté des phoenixes) marquent 1 point pièce. Des promotions sont ignorées aux fins du marquage. Un joueur marquant plus moins de 17 points perd. Si les deux joueurs ont au moins 17 points, alors le jeu est aucun concours .
Des jeux qui ne sont aucun concours sont habituellement comptés comme dessine dans des tournois d'amateur, mais dans des tournois professionnels de modèle que les règles peuvent exiger du jeu d'être rejouées avec des couleurs ont renversé (probablement avec des délais réduits).
Handicaps
Des jeux entre les joueurs de la force disparate sont souvent joués avec des handicaps. Dans un jeu d'handicap, un ou plusieurs des morceaux du blanc est enlevés avant le début du jeu, et le blanc joue le premier mouvement du jeu. Noter que les morceaux enlevés au jeu de commencement aucune nouvelle partie dans le jeu - ils ne sont pas disponibles pour des baisses. Le déséquilibre créé par cette méthode de l'handicapage n'est pas aussi fort qu'il est dans les échecs, parce que l'avantage matériel n'est pas aussi puissant dans le shogi de tores que dans les échecs.
Les handicaps communs, dans l'ordre croissant de la taille, sont comme suit :
Cailles : enlever les cailles gauches du blanc
Faucon : enlever le faucon du blanc
Deux morceaux : enlever le faucon et les cailles gauches du blanc
Trois morceaux : enlever le faucon et les deux cailles du blanc
D'autres handicaps sont également de temps en temps employés. Le rapport entre les handicaps et les différences dans le rang n'est pas universellement convenu ; plusieurs différents systèmes sont en service.
Notation de jeu
La méthode employée en textes de langue anglaise pour exprimer des mouvements de shogi a été établie par George Hodges dans le 1976 . Elle est dérivée de la notation algébrique de utilisée pour les échecs , mais diffère à maints égards. Des modifications ont été apportées pour le shogi de tores.
Un exemple typique est le Sw-6d . La première lettre représente le morceau déplacé : Commutateur de = hirondelle, Q = cailles, pinte = faisan, Cr de = grue, fa = faucon, pH = Phoenix. Les morceaux favorisés ont un + supplémentaires devant la lettre, comme +Sw pour une oie (hirondelle favorisée). La désignation du morceau est suivie d'un symbole indiquant le type de mouvement : - pour un mouvement, un X pour une capture, ou un ordinaire * pour une baisse. Est après la désignation pour la place sur laquelle le morceau débarque. Ceci se compose d'un nombre représentant le dossier et d'une lettre minuscule représentant le rang, avec le 1a étant le bon coin supérieur (comme vu du point de vue du noir) et le 7g étant le coin gauche inférieur. (Cette méthode d'indiquer des places est basée sur la convention japonaise, qui, cependant, emploie les numéros japonais au lieu des lettres. Par exemple, la place 2c est dénotée par le 三 2 dans le Japonais.)
Si un mouvement exige du joueur de favoriser le morceau, alors un + un est ajouté à l'extrémité pour signifier que la promotion a été prise. Par exemple, le SWx4a+ indique une hirondelle capturant sur 4a et la promotion.
Dans les cas où la notation ci-dessus serait ambiguë, la désignation de la place de début est ajoutée après que la désignation pour le morceau afin de faire clairement que le morceau est signifié. Par exemple, si le noir a une grue au 3c et au 5c , qui peuvent être déplacés au carré 4b devant Phoenix, puis ceux-ci sont distingués comme Cr5c-4b (déplaçant le gauche un) et Cr3c-4b (déplaçant le droit). Sur option, un préfixe peut être ajouté aux cailles pour distinguer les cailles gauches des bons cailles, LQ et RQ , quand la caille gauche apparaît à la droite des cailles droites.
Des mouvements sont généralement numérotés comme dans les échecs. Par exemple, le début d'un jeu pourrait ressembler à ceci :
1. Cr-5f Q-1b
Dans des jeux de blanc de jeux d'handicap d'abord, ainsi le mouvement 1 du noir est remplacé par des points de suspension .
Voir également
variante de Shogi
Minishogi
Judkins shogi
Microshogi
Shogi de Kyoto de
Shogi de canon de
Yari shogi
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