Sega 32X

Le Sega 32X ( japonais : le セガスーパー 32X) est une adjonction pour la console méga de jeu vidéo de du lecteur de Sega de par le Sega .

Dans le Japon , il a été distribué sous le nom du Sega 32X superbe . En Amérique du Nord, son nom était la genèse 32X de Sega de . En Europe, Australie , et d'autres pays qui emploient le pal , ce s'est appelé le lecteur méga 32X de Sega de . La plupart des gamers, dans l'intéret de la simplicité, se rapportent à lui comme juste " ; 32X" ;. L'image vers la droite est d'une Sega 32X montée sur une genèse V2 de Sega.

Histoire du marché

Avec le dégagement du Famicom superbe dans le Japon et le NES superbe en Amérique du Nord, Sega a senti la nécessité de dépasser le Nintendo dans le département technologique. Le Sega Méga-CD, connue sous le nom de CD de Sega en Amérique du Nord, n'avait pas fonctionné aussi bien, dans un sens d'affaires, comme Sega l'avait voulu à. Sega a eu de divers développements en cours, et concentré la majeure partie de son énergie sur le nouveau puis Sega Saturne . Une certaine technologie utilisée du système 16 , comme lecteur méga de Sega de et d'autres jeux électroniques ont fait.

Le 32X a été libéré mi-novembre 1994 en Amérique du Nord pour $159, au Japon le 3 décembre , 1994 pour ¥16,800, et Europe en janvier 1995 pour £170/ DM 400.

Aspects techniques

Sega 32X peut seulement être employée en même temps qu'un système méga d'entraînement/genèse ; il est branché où le compartiment de cartouche est. Sans compter que jouer ses propres cartouches, il agit également en tant qu'une fonction émulation pour les jeux méga ainsi elle d'entraînement peut être un attachement permanent (le basé par Virtua de emballage de processeur de Sega de Virtua était la seule exception - le jeu ne fonctionnera pas sur une commande méga avec un en raison 32X joint par unité de son processeur). Également le convertisseur de zones d'influence de Sega (qui permet à des joueurs de jouer des jeux principaux à 8 bits plus anciens de système de Sega) ne pourrait pas être utilisé sur le 32X. C'est parce que le convertisseur de zones d'influence a besoin d'un processeur Z80 à l'intérieur de la genèse ou de la commande méga, et 32X empêche ceci.

Le 32X est venu avec une entretoise ainsi il équiperait correctement du lecteur méga II. Il pourrait être employé avec le système de Multi-Méga de Sega de /Sega CDX , mais l'entretoise n'adapterait pas au CDX, qui a créé un certain nombre de conditions user-unfriendly dans l'unité. Sans utilisation de l'entretoise sur un lecteur méga II, une partie du matériel 32X a été laissée exposée et vulnérable. L'unité combinée était également emboutage très enclin plus de, risquant des dommages à l'unité et aux jeux. En plus des problèmes physiques, il y avait également une issue avec l'approbation de la FCC .

La plupart des jeux 32X ne peuvent pas être joués à moins que la région de distribution du jeu assortisse la région de la console. Quelques jeux ne sont pas verrouillés et peuvent être joués sur une console de toute région (par exemple la FIFA 96). Deux jeux, Darxide de et football de la FIFA de '96 , ont été seulement libérés pour pal 32X.

Tout sauf un des jeux libérés pour le marché japonais ont été libérés aux Etats-Unis, quoique certains ont eu différents noms. L'un jeu Japonais-seulement était Sangokushi IV (connu sous le nom de Romance des trois royaumes IV ).

En plus des jeux 32X cartouche-basés réguliers, il y avait également un nombre très petit de jeux sur cd-rom pour le 32X. Ces jeux ont été marqués avec le Sega 32X Méga-CD ( Sega 32X CD en Amérique du Nord). Car le nom suggère, ceux-ci ont exigé le 32X et des adjonctions Méga-CD/de Sega CD. Le manque d'un userbase significatif dû au coût élevé d'acheter chacun des trois composants nécessaires a vu seulement cinq jeux libérés, seulement un de ceux s'est développé par Sega. Plus le notable de ces derniers était une nouvelle version du piège infâme de nuit de avec 32.768 couleurs à l'écran au lieu des 64 trouvés sur la version régulière Méga-CD/de Sega CD.

Un aspect peu connu du 32X était son sous-système audio énormément amélioré, connu comme Q-Bruit et développé par les laboratoires de QSound de . Tandis que ceci donnait théoriquement au système les possibilités audio qui ont surpassé même le NES superbe, le jeu de puces sain s'est avéré être mal documenté et particulièrement difficile à programmer pour. En conséquence, la plupart des jeux ont ignoré le système de Q-Bruit et ont employé le morceau sain à bord d'entraînement méga, de ce fait laissant le 32X's des possibilités audio en grande partie inexploitées. À ce jour, les émulateurs ont toujours la difficulté fournir l'émulation saine pour les quelques titres qui se sont servis du système de Q-Bruit.

Caractéristiques techniques

Processeur : Deux processeurs à 32 bits du RISC du du SH2 avec une fréquence d'horloge de 23.011 mégahertz, approximativement 20 MIPS pièce
RAM visuel : Deux framebuffers linéaires avec le soutien de la compression de RLE et d'un mode de découvert pour simplifier les objets compositing avec le transparent. Toutes les graduation, rotation, et opérations 3D sont effectuées dans le logiciel sur les processeurs SH2.
ROM (BIOS) : Kb 3
Intensité de la couleur : 32.768 couleurs simultanées sur l'écran à la résolution méga standard d'entraînement/genèse. La sortie vidéo peut recouvrir les graphiques méga d'entraînement/genèse ou vice versa. Les effets visuels méga d'entraînement/genèse tels que l'ombre ou le point culminant n'affectent pas la vidéo 32X.
Mémoire : (2 MBit) RAM du programme 256KB et deux (1 MBit) framebuffers 128KB.
Acoustique : Bit PWM (modulation d'impulsions en largeur du stéréo 10) se mélangeant au bruit méga d'entraînement/genèse pour un total de 12 canaux audio des possibilités variables, 22 avec l'addition d'un CD Méga-CD/Sega.
Entrée-sortie : Mêmes que la commande/genèse méga.
Stockage : les cartouches 32X sont fondamentalement identiques que les cartouches méga d'entraînement/genèse avec quelques petites différences dans l'enveloppe en plastique. On a développé quelques jeux sur cd-rom qui ont également exigé un CD Méga-CD/Sega.
Compatibilité : Compatible avec la commande/genèse méga modèle oeil de 1 et de 2, JVC le Wondermega /X le ' et le Multi-Mega/CDX . Le 32X ne fonctionne pas avec la genèse 3 qui manque d'une partie de la logique d'interface nécessaire.
Taille et poids (plus ou moins) : 107x205x110 millimètre 495 GR

Histoire

Développement

Le le 8 janvier , le 1994 , Hayao Nakayama , puis PRÉSIDENT de Sega, a commandé sa compagnie faire une console basée par cartouche à 32 bits qui serait en magasin par Noël 1994 de . Ceci d'abord serait appelé " ; Projet Jupiter" ; , mais après que Sega ait trouvé la technologie CD meilleur marché, ils ont décidé de la modifier au lieu de laisser tomber le projet de cartouche (qui s'appellerait le " ; " de Saturne de projet ;). Le Hideki Sato et un autre Sega des ingénieurs du Japon sont venus pour collaborer au sujet du projet avec le Sega de l'Amérique 's Joe Miller. La première idée était une nouvelles commande/genèse méga avec plus de couleurs et un processeur à 32 bits. Miller a pensé qu'une adjonction à la commande/à genèse méga serait une meilleure idée, parce qu'il a estimé que les gamers n'achèteraient pas une version améliorée de la commande/de genèse méga. Et ainsi, ce projet était projet appelé Mars, et Sega de l'Amérique allait former le projet.

Le 32X a été principalement envisagé comme système qui prolongerait la vie de la genèse de Sega de et fournirait le revenu tandis que l'userbase installé du Sega Saturne se développait lentement.

Lancement

Le public de vidéo-jeu a obtenu la première fois un aperçu à l'été 1994 CES dans le Chicago . Les joueurs ont fortement prévu le système. La console a été démasquée comme 32X , avec une projection des prix de $170 ( USD ), à un jour des gamers, tenu par Sega de l'Amérique en septembre 1994.

Le 32X a frappé le marché en Amérique du Nord en novembre 1994, pendant le même mois où Sega Saturne a été libérée au Japon. Beaucoup d'initiés d'industrie ont spéculé que le 32X a été condamné du commencement pendant que le matériel de Sega Saturne était largement considéré comme plus puissant que le 32X et a eu l'appui de beaucoup de tiers programmateurs de logiciel japonais (une ressource nécessaire requise pour le succès à long terme de toute plate-forme de jeu) des lesquels le 32X manquait douloureusement.000 consoles avaient été produites pour la consommation nord-américaine, pourtant les ordres étaient dans les millions. La console a allégué eu de nombreux problèmes mécaniques. Des jeux avaient été précipités pour le système dans la perspective de Noël 1994. Quelques jeux tôt sont venus avec des erreurs dans la programmation, entraînant des accidents et des problèmes sur certains titres. D'autres jeux ont exigé omettre des pièces afin de faire la date-limite de Noël ; par exemple, la version 32X du sort malheureux de est presque moitié absente des niveaux actuels sur le PC et même la version superbe de Nintendo ; le plus, le sort malheureux 32X a été critiqué pour avoir un plus mauvais bruit que la version superbe de Nintendo. Beaucoup se sont plaints que leur 32X ne fonctionnait pas avec leur commande/genèse méga ou la télévision et la Sega ont été forcées pour donner loin des adapteurs.

Puisque c'était un système ajouté cher, Sega a décidé d'offrir un escompte £50 sur des jeux avec la console en Europe. Cependant, l'offre est venue sous forme de bons de remise, il était difficile tirer profit que. Juste comme ses contre-parties nord-américaines, cette console était au commencement populaire. Les ordres ont dépassé un million, mais pas asse'ont été produits, et les problèmes de manque d'approvisionnement ont surgi.

Déclin

Par mid-1995, le temps où les cadres de Sega ont réalisé leur gaffe, il était trop tardif. Les lotisseurs et les concessionnaires avaient abandonné cette console en faveur de ce qu'ils ont perçu pour être une véritable console à 32 bits, le Sega Saturne . Quoique le 32X ait été un système à 32 bits, les jeux n'ont pas semblé profiter pleinement du traitement de 32 bits ; beaucoup de jeux ont été précipités et produits dans le 2D. Beaucoup étaient juste les ports léger-augmentés de la genèse ou les vieux jeux électroniques tels que le espacent le harrier . En réalité, comme indiqué par le serpent de Steve de , T. et Kombat mortel II de créateur de confiture de NBA, de confiture de NBA poussaient sérieusement la console quoiqu'ils aient ressemblé aux perfectionnements mineurs. Il cite que les gens attendaient loin trop de lui, et au-dessus-hyping des magasins avait aidé à le blesser.

En raison du marketing réussi, clients a perçu Sega Saturne, Nintendo 64 , et le Sony PlayStation comme véritables consoles de la deuxième génération, dues à leurs titres de lancement et graphiques 3D riches. En outre, les clients ont perçu que Sega a abandonné le 32X en dépit des promesses à l'effet contraire, en raison du lancement du Saturne.

Consoler les fabricants, avant le lancement du PlayStation 2 , souvent abandonnerait des plates-formes et n'offrirait aucune ascendant compatibilité avec des systèmes plus anciens. Pour cette raison feutre de clients, du 32X de Sega triché en raison du de qualité inférieure apparent des jeux, et l'inévitabilité de l'obsolescence.

Les rayons de magasin sont devenus salis avec les systèmes non désirés de Sega 32X, et les prix d'un neuf lâché aussi bas que $19. (Certains ont réclamé que les magasins d'échange de jeu vidéo sont devenus ainsi ont rempli de systèmes 32X, les magasins refusés pour accepter la console--même à aucun coût.) Sega a prévu une console appelée Sega Neptune, qui aurait été une commande/genèse et un 32X méga dans un. Cependant, avant qu'un prototype ait été développé, Sega Saturne allait être libérée, et Sega a décommandé le Neptune.

Le dernier jeu fait pour le 32X aux USA était Spider-Man de : Web du feu (1996). Le jeu 32X de bout jamais était un Darxide , qui avait été eu l'intention par Frontier Developments pour être un titre de lancement pour le Neptune infortuné. Ces deux jeux commandent maintenant des valeurs élevées des collecteurs - mais particulièrement le Darxide (jusqu'à $1000) dû à sa pénurie, réputation et créateur propice (David Braben, co-écrivain de l'élite d'inauguration de jeu). Néanmoins, il est dépassé dans la rarité par les versions européennes de pal de la fureur principale de de jeux et du T-MEK de . Pour des raisons obscures par seule poignée de copies de ces jeux sont connus pour être dans la circulation - avec T-MEK étant si rare que jusqu'à ce qu'une copie ait apprêté sur eBay vers la fin de 2005, il ait été très répandu que le dégagement de pal était seulement une rumeur. L'aspect d'une copie a alimenté la spéculation que les jeux répandus mais non confirmés d'autre de pal peuvent également exister, en particulier de de les coureurs AVANT JÉSUS CHRIST.

Pour le antérieur Intellivision II de beaucoup d'années, les fabricants de console ont promis des dispositifs comme le 32X (pour des consoles telles que le ColecoVision , et quelques systèmes d'Atari ) qui prolongeraient et augmentent le système original. Le 32X était le premier produit libéré qui a fondamentalement changé les capacités de la console originale. Cependant, déficient titres de logiciel et en manquant des possibilités 3D la communauté de jeu exigée, la technologie ajoutée a représenté un cul-de-sac, punissant finalement de premiers adopteurs. Ignorant de l'idée que la force primaire des systèmes de console est dans l'étalonnage, Sega avait créé trois plates-formes différentes (la commande méga de Sega, et le Méga-CD/Sega CD et les adjonctions 32X) toutes sous la même bannière, volant l'espace valable d'étagère de lui-même et confondant les fournisseurs et les consommateurs dans le processus. L'épisode entier a démontré cela produisant de telles adjonctions est susceptible d'avoir des effets néfastes sur la stratégie marketing de marque du d'un système.

L'ongle final dans le cercueil pour le périphérique est venu en octobre 1995, quand le PRÉSIDENT de Sega, Hayao Nakayama, commandé que le 32X et d'autres consoles de Sega soient décommandés afin de concentrer ses ressources limitées sur le système de Saturne.

Sega Neptune

Sega Neptune était a deux-dans-un la commande/genèse et la console 32X méga que Sega a prévu de libérer dans le 1994 ou le 1995 . Le prix au détail de détail proposé de l'unité était le US$ 200.

Sega avait admis combien cher et problématique le 32X était, ainsi on l'a décidé de faire une version combinée de la commande/de genèse et du 32X méga ; cependant, avant qu'un prototype ait sorti, Sega Saturne était prête pour le dégagement. Sega a estimé que les consommateurs ne seraient pas intéressés par Sega Neptune, ainsi le projet a été ferraillé. Il y a plusieurs prototypes, et au moins on a été déclaré pour fonctionner.

Le jeu électronique mensuel de a employé Sega Neptune comme plaisanterie d'imbécile d'avril de dans sa issue du 2001 d'avril. L'issue a inclus un petit article en lequel les auteurs ont annoncé que Sega avait trouvé un entrepôt plein de vieille Sega Neptunes, et les vendaient sur un site Web. L'emplacement a mis en référence réorienté à un emplacement en ligne d'achats, où des internautes ont été salués par un " ; Imbéciles d'avril ! " ; après avoir ajouté le produit au chariot.

Voir également

Liste de des jeux de Sega 32X

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