Sauvage S3

Le sauvage était une produit-ligne des chipsets de graphiques de du PC conçus par le S3 .

Processeurs de graphiques

3D sauvage

À l'expo 1998 E3 S3 a présenté le premier produit de sauvage, le Savage3D . Comparé à son ViRGE - le prédécesseur dérivé ( Trio3D ), Savage3D était un saut technologique en avant. Son innovateur dispositif-a placé a inclus ce qui suit :
" de

; free" ; (simple-cycle) trilinéaire-filtrage
mouvement-compensation de matériel et alpha-mélange de subpicture (vidéo de MPEG-2 )
TV-encodeur integrated de NTSC/PAL, Macrovision (facultatif)
Compression (S3TC) de texture du S3
multi-taper le vidéo-écailleur d'entrée ( BITBLT ) et principal d'interpolation de X/Y (de recouvrement)

Malheureusement pour S3, les livraisons du Savage3D ont été entravées par les rendements pauvres de fabrication. Seulement un panneau-fournisseur principal, Hercule, a fait n'importe quel vrai effort d'embarquer un produit de Savage3D. Les problèmes de rendement de S3 ont forcé Hercule à cueillir à la main les morceaux utilisables des gaufrettes de silicium. Combiné avec les conducteurs pauvres, le Savage3D a échoué sur le marché.

Début 1999, S3 a retiré le Savage3D et a libéré le famille Savage4. Plusieurs des limitations de Savage3D ont été adressées pour le jeu de puces du sauvage 4.

Savage4

Savage4 était une évolution de la technologie 3D sauvage de plusieurs manières. S3 a raffiné le morceau, les incidents machine de réparation et la rationalisation du morceau pour la réduction des coûts et l'exécution. Elles ont ajouté la multi-texturisation de passe simple, signifiant que le conseil pourrait prélever 2 textures par Pixel dans un passage (non un rhythme) par le moteur de rendu au lieu de diviser en deux son de texture Fillrate dans les jeux duel-texturisés comme 3D sauvage. Savage4 a soutenu l'alors-nouveau AGP 4X . Il était manufacturé sur des 250 nanomètre de processus, comme 3D sauvage. Le noyau de graphiques a été synchronisé à 125 mégahertz, avec le SDRAM du conseil synchronisé à 125 mégahertz ou à 143 mégahertz (Savage4 pro). Ils pourraient être équipés de la mémoire de MIB du 8-32. Et tandis qu'un encodeur integrated de TV était lâché, l'accélération de DVD était louable, et le morceau a soutenu une version tôt de l'interface du DVI pour des affichages à cristaux liquides.

Le Savage4 a gagné nombreux concevoir-gagne avec des panneau-fournisseurs, y compris les multimédia (discrétion III S540) de diamant de et les laboratoires créateurs . Les séries Savage4 choisissent le de filtrage trilinéaire de cycle et la compression de texture du S3TC a créé une carte 3D avec la qualité exceptionnelle d'image. Cependant, en continuant un autobus 64-bit de largeur de bande-contrainte de mémoire, S3 a garanti que cette carte graphique ne serait jamais une pièce d'exécution sous la couleur à 32 bits . Les conducteurs étaient encore une issue avec le produit de S3 ; tenant en arrière l'exécution globale et causer des issues de compatibilité avec le logiciel et le matériel.

Savage4 était à peine une allumette pour la nouvelle fureur du 3dfx Voodoo3 , du ATI 128 , le Matrox G400 , ou le NVIDIA Riva TNT2 . Dans des jeux d'OpenGL tels que le tremblement II , Savage4 de exécutés au sujet de comme G400 a fait avec son appui initial lent d'OpenGL et était lointain derrière TNT2 et Voodoo3. Dans des titres de Direct3D tels que le Shogo : La Division mobile , le sauvage 4 d'armure a marqué presque 50% plus lent que TNT2 et Voodoo3 même à une basse résolution tel que 800x600. Le morceau était très populaire pour des machines de budget, avec beaucoup de produits au détail génériques basés sur lui et des victoires de PC d'OEM .

Seulement les possibilités de haute qualité de texture de son appui de S3TC lui ont donné la bonne part d'esprit de avec la communauté de jeu. Tournoi irréel et arène , deux jeux populaires du tremblement III de alors, transporté avec le soutien intégré de S3TC. Les textures comprimées étaient une vaste amélioration au-dessus des textures standard utilisées sur toutes autres cartes. Non seulement cela, mais S3TC a permis à ces textures beaucoup plus de haute qualité d'être rendues avec l'impact négligeable d'exécution.

Intéressant, cette vieille carte peut faire le " ; Rendering" direct ; dans le Unix et les logiciels d'exploitation du Linux using le " ; savage" ; conducteur. Ceci ouvre la possibilité de rendu composé using le AIGLX ou le Xgl avec le Compiz ou le Beryl , ou d'autres directeurs composés.

Sauvage 2000

Vers la fin de 1999, S3 a annoncé le 2000 sauvage. Le diamant et le S3 avaient récemment fusionné et c'était le premier produit des compagnies combinées, être libéré au commencement en tant que vipère de diamant de II Z200 . Le sauvage 2000 était S3 la plupart d'effort avancé encore, et resterait leur conception plus sophistiquée pendant des années à venir.

Il s'est composé environ la moitié du nombre de transistors du GeForce du NVIDIA de 256 (12 millions contre 23 millions) tout en étant lancé sur le marché comme partie avec les configurations et l'exécution semblables. La compression populaire soutenue de texture du S3TC du sauvage 2000 S3, un de matériel transforment et " appelé par moteur de l'éclairage ; S3TL" ; , et était à la maison à un " ; QuadTexture Engine" ; capable d'un Pixel quadruple-texturisé simple par horloge (ou 2 Pixel duel-texturisés par horloge). Ceci a donné lui le fillrate de texture théoriquement équivalent à GeForce 256 à la même fréquence d'horloge, mais à un inconvénient potentiel de fillrate de Pixel si un jeu n'employait pas plus d'une couche de texture (peu probable avec la plupart des jeux étant multi-texturisés à ce moment-là). De beaucoup de curiosité était le moteur de S3TL qui était tellement moins transistor-lourd que le moteur de GeForce 256's T&L. Les ingénieurs S3 avaient réclamé pré-libèrent que le moteur de S3TL était en tant que dispositif-rempli comme moteur de GeForce 256's, et qu'il pourrait rendre 2.5 millions a allumé et a coupé des triangles/en second lieu. Il a embarqué complètement non fonctionnel dans les conducteurs initiaux, principalement parce que les conducteurs initiaux étaient le Direct3D 6 basé (Direct3D 7 était le premier dégagement avec l'appui de HW T&L). Le sauvage 2000 était une carte du AGP 2X/4X et a eu un interne RAMDAC de 350 mégahertz.

Sur le dégagement, la carte a été passée en revue en ligne et en différé par beaucoup de publications. Les caractéristiques initiales de prelease avaient réclamé une horloge de noyau de 175 mégahertz, avec 700 millions de texels en résultant/deuxième fillrate. La carte libérée réelle a embarqué 50 mégahertz plus lent, à 125 mégahertz, ayant pour résultat un fillrate de 500 MTexels/en second lieu (seulement légèrement en avant de GeForce 256).

Random links:Dragon d'opération | Constance Caroline Woodhill Naden | Nou, Niigata | Gibbs Aquada | Fred Kaps | Salvaje_S3