SSN-21 Seawolf

le SSN-21 Seawolf de est un jeu submersible du simulateur conçu par le John W. Ratcliff et édité pour des systèmes du MS-DOS par le Electronic Arts dans le 1994 .

Le joueur prend la commande d'un sous-marin de classe de Seawolf de des USA et combat dans 33 missions avec des cibles dessous et en surface comprenant les sous-marins russes rapides d'attaque, destroyers et frégates de fusée.

Les ennemis les plus durs sont la classe soviétique d'alpha de du et sous-marin d'attaque à propulsion nucléaire de du de la classe d'Akula , de ce que garder souvent les sous-marins du missile balistique L'ouragan et le delta classent.

Les missions contre le kilo de classent les sous-marins diesel et autre de des sous-marins sont également inclus.

Comme dans son prédécesseur, l'attaque du 688 secondaire, dans quelques missions, le joueur est demandé de protéger un convoi , tandis que d'autres sous-marins et croiseurs de fusée essayerait de descendre le convoi. D'autres missions impliquent seulement le sous-marin contre les scénarios secondaires, certains avec beaucoup de sous-marins ennemis mais également certains avec les sous-marins alliés, qui doivent parfois être protégé contre les sous-marins ennemis.

Il y avait beaucoup de types de navires inclus dans le sim, il y avait un nombre limité d'installations initiales pour une mission, ainsi l'action, tandis que pas entièrement aléatoire, a eu de la variabilité.

L'exécution était la meilleure sur un Pentium 166  ; Mégahertz MMX, mais était très jouable sur un DX50 du I486 . Une souris a considérablement bénéficié l'utilisation d'interface, mais la plupart du temps il était possible de la jouer avec le clavier. Il y a plusieurs écrans de la console de navigation à la salle d'armes mais en employant des touches de fonction il était possible de faire le ce assez rapidement.

Le jeu de jeu a inclus les éléments visuels pour le début de mission et l'extrémité de mission.

Des couches thermiques multiples sont fournies sur la plupart des missions donnant les cachettes si utilisées correctement. L'exécution de ces couches est très bien faite, faisant l'acte de la dissimulation des bateaux ennemis, en même temps que l'utilisation de l'écran et des sous-marins de système de chute d'eau de sonar un vrai art.

Cet écran de sonar surveillant le sonar passif a un processeur de signature cela est faite vraiment bonne et chaque sous-marin ayant son propres bruit et signature distincts de sonar, il permet au joueur de déterminer le bateau/types secondaires par le bruit et le graphique. Un réseau sonar escamotable qui est relié par un fil au bateau est fourni et des torpilles filoguidées sont employées.

Comme son prédécesseur il permet à deux joueurs, sur différents PCs, de se jouer par l'intermédiaire d'un modem , ou du câble du Nul-modem mais supplémentaire la possibilité pour employer Réseau local d'IPX à la place, augmentant la fiabilité de la synchronisation.

De tels jeux tendent à être incroyablement intenses puisque les joueurs ne se comportent pas toujours d'une façon prévisible. En grande partie, ces dispositifs étaient déjà existants dans son prédécesseur qui a annoncé un des dispositifs les plus utiles et les plus importants un subsim peut posséder ; la capacité pour que les amis piquent leur perspicacité les uns contre les autres.

Un certain nombre de problèmes qui étaient présents dans son prédécesseur étaient fixes, par exemple. la somme peut être commandée en dépit des bruits d'explosion étant joués en même temps.

Crédits de développement :
Conception de jeu : Grace , John W. Ratcliff de Paul de
Conception de scénario : Michael Breault , Ed Gwynn
Programmation : John W. Ratcliff
Graphiques : Les Pardew , Paul Unterweiser , John W. Ratcliff , David Whatley
Bruit et musique : Tim Melton , George Alistair Sanger , Rob Wallace

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