Rami
Le rami est le groupe de jeux de carte qui inclut le rami de jeu. On peut parler de la famille rummy des jeux ; pour se rapporter au rami est probablement de signifier le rami de , mais il n'y a pas strictement un seul jeu rummy. Il est peut-être plus satisfaisant de décrire ces derniers en tant que jeux de carte assortis de . Le famille se prolonge pour inclure le canasta , par exemple. Le David Parlett (le livre de pingouin des jeux de carte, 1978) décrit le jeu mexicain du Conquian en tant qu'étant héréditaire à tous les jeux rummy.
Dispositifs généraux des jeux de Rami-modèle
Cette section décrit les dispositifs communs des jeux de Rami-modèle, y compris le genièvre, le canasta, le heure-milliampère Jong , et les jeux appelés Rummy.
Annonce
Un annoncer se compose au moins de trois cartes des mêmes cartes luxuriantes ou consécutives du même costume. C'est un modèle presque universel, bien que là existent des variations mineures, telles que laisser annonce seulement du premier type ou l'exigence dedans annonce du deuxième type que les cartes sont tout les même costume ou que les cartes sont tout le costume différent. Dans quelques jeux on l'exige qu'annonce du deuxième type contiennent au moins quatre cartes. Quelques jeux comportent également les caractères d'ambiguité, qui peuvent être employés pour représenter n'importe quelle carte dans un annoncer. Le nombre de caractères d'ambiguité dans un annoncer peut être restreint.
Affaire
Un nombre assez grand de cartes est employé. Ceci varie d'une plate-forme standard vers le haut. Il y a, par exemple, des jeux qui emploient cinq plate-formes standard plus quelques jokers brouillés ensemble.Chaque joueur est occupé 10 cartes, n'épuisant pas la plate-forme entière. Le reste de la plate-forme est visage placé en baisse pour former les actions. Il y a également une pile réceptrice appelée la pile d'écart, qui peut être au commencement vide, ou elle peut contenir une carte, qui est tournée des actions.
Le jeu
À chaque tour, un joueur peut prendre la carte supérieure des actions, ou une certaine partie de la pile d'écart. (Selon le jeu, par exemple la pile entière, ou seulement la carte supérieure.) Il peut y avoir d'autres conditions qui limitent prendre des cartes de la pile, par exemple, vous pouvez devoir annoncer la carte supérieure de la pile afin de la prendre.Après que vous prenniez des cartes, vous pouvez, selon le jeu, faire annonce et ajoute des cartes dans exister annonce en plaçant les cartes qui forment un annoncer récepteur sur la table. Dans quelques jeux, la distinction entre vos propres annonce et d'autres joueurs annonce est faits, et vous pouvez être permis d'ajouter des cartes seulement dans vos propres annonce. Quelques jeux ne font pas cette distinction. Quelques jeux laissent annoncer seulement à l'extrémité de la main.
Vous finissez votre tour en plaçant une carte de votre main sur le dessus de la pile d'écart, et le tour passe au prochain joueur. Le prochain joueur est habituellement celui dans votre gauche, mais quelques jeux permettent n'importe qui volent un tour s'ils peuvent assurer les types de annonce avec la carte supérieure de la pile d'écart.
Marquage
Quand quelqu'un annonce tout son des cartes (excepté, probablement, pour une, qui sont jetées dans la pile d'écart), les extrémités de main et les points sont calculés. Dans quelques jeux chacun peut faire annonce à cette phase, et quelques jeux permettent à un joueur de finir une main avec quelques cartes inégalées dans sa main.Vous obtenez typiquement les points positifs pour le votre annonce, et/ou les points négatifs pour les cartes non-annoncées dans votre main. Dans quelques jeux de grandes bonifications sont données pour le special, particulièrement difficile annonce. Également étant la personne qui a annoncé tout son des cartes est habituellement attribué, selon le jeu que cette récompense peut être plutôt petite comparée à l'autre marquage, ou ce peut être le facteur décisif du jeu.
Rami de base
Il y a beaucoup de variations du rami de jeu de carte. Elles toutes partagent un ensemble de dispositifs commun trouvés dans le jeu de base. Une plate-forme standard de 52 cartes est employée. Les cartes se rangent d'A (bas) à K (haut). Le rami peut être joué à de certains points, ou à un nombre fixe d'affaires.
Le battage et l'affaire
Chaque joueur dessine une carte. Le joueur avec la plus basse carte s'occupe d'abord. L'affaire procède alors dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur sur les bonnes coupes du revendeur (c'est facultatif).Dans le rami à deux joueurs, chaque joueur obtient dix (10) cartes. Commençant par le joueur vers la gauche du revendeur, des cartes sont occupées dans le sens des aiguilles d'une montre, visage vers le bas, un par un. Le revendeur met alors le reste de la plate-forme, visage vers le bas, entre les joueurs. Ceci forme les actions. Une carte simple est alors dessinée et récepteur placé à côté de la pile. Ceci s'appelle la pile d'écart.
Dans trois ou quatre jeux de joueur, sept (7) cartes sont occupées à chaque joueur. Cinq ou six joueurs peuvent également jouer, dans ce cas chaque joueur reçoit six (6) cartes.
Le jeu
Le jeu commence par le joueur sur le revendeur gauche et procède dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur tire une carte des actions ou de la pile d'écart. Le joueur peut alors annoncer ou congédier, qui est les deux facultatif, avant le rejet.
Annoncer
Si un joueur a trois cartes ou plus du même costume dans un ordre (appelé un ordre ou une course), elles peuvent annoncer en étendant ces cartes, réceptrices, devant elles. De même, s'ils ont au moins trois de la même valeur, ils peuvent annoncer un groupe (également appelé un ensemble ou un livre). Annoncer est facultatif. Un joueur peut choisir, pour des raisons de stratégie, pour ne pas annoncer sur un tour particulier. Le motif le plus important est de pouvoir déclarer le " ; Rummy" ; plus tard dans le jeu.
Congédiement
Un joueur peut également choisir au " ; congédier le " ; quelques cartes sur exister annoncent. Ceci signifie que si un joueur peut ajouter à un ordre ou un groupe qui est devant elles ou l'un des d'autres joueurs, elles peut faire ainsi. Par exemple : si un autre joueur avait un ordre 3 se composants, 4, et 5 de coeurs devant eux, le joueur pourrait ajouter suivre l'un des : 2 de coeurs, as des coeurs, 6 de coeurs, et ainsi de suite, continuant de ce fait l'ordre. Également si un joueur a 3 d'une sorte, on dont continue un autre ordre sur le champ puis un autre joueur peut également continuer au loin de cette carte. Par exemple : si un joueur avait des 3, 4, et des 5 de coeurs et un joueur différent ont eu des trois d'une sorte avec 6, alors un autre joueur peut continuer l'ordre au loin du joueur avec 6.
Rejet
En conclusion, après qu'en annonce ou les offs de configuration, le joueur doit jeter une carte simple à la pile d'écart, réceptrice. Le seul état est que ce ne pas être la carte qu'ils ont tirée de la pile d'écart sur le même tour. Ils peuvent, cependant, le renvoyer sur le prochain tour. En outre, s'ils tiraient des actions au lieu de la pile d'écart, on leur permet de renvoyer cette carte au même tour. De cette façon, la pile d'écart change chaque tour.Si le joueur jette (dernière carte à disposition, ou même par erreur) et laisse un ordre sur la pile d'écart, ou sur le conseil on le considère un rami sur le conseil, et les joueurs l'uns des, y compris le joueur qui a jeté peut l'appeler, et prend seulement cet ordre.
L'extrémité des actions
Si, tout en jouant, les actions s'épuisent, le prochain joueur peut choisir de tirer de la pile d'écart ou de faire tourner la pile d'écart pour former de nouvelles actions. La pile d'écart n'est pas brouillée dans le processus. Après la formation des nouvelles actions, la carte supérieure est dessinée pour former la nouvelle pile d'écart, juste comme après l'affaire.
Extinction
Quand un joueur s'est débarassé de toutes leurs cartes, ils gagnent la main. Il y a deux variations. Ou le joueur doit jeter la dernière carte restante dans leur main sur le dernier tour, ou elles n'ont pas besoin. Le jeu avec cette règle rend finissant une main légèrement plus difficile.Par exemple, si un joueur avait les 7 et les 9 de diamants, et eux a dessiné les 8 de diamants (formant un ordre), puis ils ne pourraient pas sortir si jouant avec la variation de règle d'écart, parce qu'après le jeu de l'ordre 7-8-9, ils ne feraient pas laisser une carte à l'écart. Une variante permet à on de jouer l'ordre sur un tour sans rejet, et sur le prochain tour, ils peuvent tirer une carte de la pile d'aspiration et la jeter immédiatement pour sortir, s'il ne peut pas être joué au loin des autres annoncent.
Déclaration du rami
Si un joueur peut annoncer toutes leurs cartes immédiatement, elles peuvent indiquer le " ; Rummy" ; sur leur tour et sortir. Pour déclarer le rami, un joueur ne doit avoir annoncé ou congédié aucune cartes antérieurement pendant la main. Si jouant avec la règle d'écart, elles doivent également jeter après avoir annoncé. Le jeu pour le rami est plus risqué, mais il porte la récompense du double les points.
Marquage
Après qu'un joueur sorte, la main finit, et les joueurs comptent vers le haut de leurs cartes. Toutes les cartes laissées dans la main de chaque joueur sont comptées vers le haut et ajoutées aux points du gagnant. Les as comptent car un, le comptage de cartes de visage en tant que 10, et le repos ont leur valeur nominale. Si un joueur a déclaré le rami, alors ces points sont doublés.Une autre variation est ce comptage de cartes de visage en tant que 10 ; trois as comptent en tant que 15 pièce ; une série d'as, roi, reine, l'as est 15 ; une série d'as, deux, trois, l'as est 5, le repos valent 5 pièce. Toutes les cartes laissées dans la main de chaque joueur sont comptées vers le haut et soustraites de leurs points sur la table.
Variations
Quant aux variations au jeu de base, le plus important est si un joueur doit jeter sur l'extinction.Parfois, des jokers ont été impliqués pour épicer vers le haut le jeu, par exemple il a été joué avec la règle si vous jetez un joker que vous manquez quelques tours, manquant deux tours pour jeter le joker rouge et 5 tours pour jeter le joker noir. Ceci devient difficile quand il est parfois inévitable pour prendre un joker et la conservation de lui vous empêchera de créer une main annonçante entièrement
Stratégie
L'observation quelles cartes sont jetées est importante pour savoir ce qu'un peu la main votre adversaire peut avoir. Pendant que des cartes sont annoncées, l'image devient plus claire. Un joueur peut choisir de ne pas jeter une carte qui pourrait être avantageuse à leur adversaire. De même, un joueur peut décider de jeter quelque chose qui serait fallacieuse à la façon dont leur adversaire pourrait regarder leur main.Si un joueur est occupé une bonne main, ils peuvent envisager d'aller chercher le rami. C'est risqué, cependant. Si un autre joueur peut sortir d'abord, alors le joueur essayant pour le rami ajoutera une punition mènent aux points du gagnant.
Variantes de rami
Il y a un grand nombre de jeux dérivés du rami.rami
Anarchie
Rami de terril de
continental
Rami de contrat de
Rami factice
Rami de la Floride de
Rami de Liverpool de
heure-milliampère Jongg
Phase 10
Rami progressif
Le rami des voleurs de
Rumino
Rummikub
Rami Omar
Rhum de Changhaï de
Étape du Dix
trois treize
Zigity
Zioncheck
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