RIVA 128

Libéré vers la fin de 1997 par NVIDIA , le RIVA 128 , ou " ; NV3" ; , était un des premiers morceaux de graphiques du consommateur pour intégrer l'accélération 3D en plus du 2D traditionnel et l'accélération visuelle. Son nom est un acronyme pour l'ideo et l'accélérateur nteractive du V du I d'eal-temps du R de nimation du A .

Après le " moins réussi ; NV1" ; l'accélérateur, RIVA 128 était le premier produit pour gagner l'identification répandue du consommateur de NVIDIA. C'était également un changement important dans la direction technologique pour NVIDIA.

Architecture

Le " de NVIDIA ; NV1" ; le morceau avait été conçu pour un type fondamentalement différent de technologie de rendu, appelé la texture quadratique traçant, une technique non soutenue par le Direct3D . Le RIVA 128 a été à la place conçu pour accélérer Direct3D jusqu'au plus grand degré possible. Il a été construit pour rendre des caractéristiques dans de Direct3D 5 et d'OpenGL api . L'accélérateur de graphiques se compose de 3.5 millions de transistors construit sur 350 un processus de fabrication de du nanomètre et est synchronisé 100 au mégahertz . Un à 32 bits VESA de matériel - le conforme SVGA /le noyau VGA a été aussi bien mis en application. L'accélération visuelle à bord du morceau est optimisée pour le MPEG-2 mais manque de la pleine accélération de cela standard. Le rendement final d'image est conduit par un integrated RAMDAC de 206 mégahertz.

RIVA 128 était l'une des premières pièces du AGP 2X, lui donnant encore plus d'espace libre de vente en étant sur le rang de la technologie d'interface. Le processeur de graphiques a été construit autour le spécifications de s AGP d'Intel de des 'visant le jeu de puces du 440LX d'Intel pour le Pentium II . NVIDIA a conçu le RIVA 128 d'une capacité de mémoire maximum de MIB 4 parce que, lorsque, c'était l'approche coût-optimale pour un accélérateur du consommateur 3D. C'était le cas en partie en raison des possibilités du morceau pour stocker des textures dans le RAM hors-écran de système dans des configurations de PCI ou d'AGP de . Le prochain morceau principal de NVIDIA serait le RIVA TNT .

Qualité d'image

Il doit d'abord noter que, à l'heure du dégagement de RIVA 128's, les graphiques de vaudou du 3Dfx s'étaient fermement établis comme le repère du matériel 3D contre contre lequel tous les venus ont été comparés. Le vaudou était le premier accélérateur du jeu 3D pour offrir l'exécution et la qualité exceptionnelles dans le jeu naissant du PC 3D. RIVA 128 a été dédaigné pour son rendu de qualité inférieure (comparé au vaudou) et erreurs de rendu.

Avec les conducteurs initiaux, RIVA 128 a employé le de par-polygone mipmapping au lieu beaucoup du plus de haute qualité, mais de plus d'exiger, variété de par-Pixel. Ceci a causé les différents niveaux de détail de texture au " ; pop" ; dans l'endroit comme le joueur déplacé par un jeu et approché chaque polygone, au lieu de permettre une transition sans couture et progressive de par-Pixel. NVIDIA a par la suite libéré les conducteurs qui ont permis un mode de par-Pixel. L'autre sujet avec la texturisation de la carte était son utilisation de génération automatisée de mipmap. Tandis que ceci améliore la qualité et l'exécution visuelles dans les jeux sans mipmaps, il a également posé des problèmes imprévus parce qu'il les jeux obligatoires rendre d'une manière qu'ils n'ont pas été programmés pour.

Le filtrage bilinéaire de NV3 était réellement " ; sharper" ; que cela des graphiques du vaudou 3Dfx. Mais, alors qu'il ne brouillait pas des textures autant que le vaudou, il a à la place ajouté un certain bruit léger aux textures, en raison d'un algorithme de filtrage de bas-fidélité. Il y avait également des problèmes avec les coutures apparentes entre les polygones.

Tandis que les conducteurs initiaux présentaient ces problèmes de qualité d'image, les conducteurs postérieurs ont offert la qualité d'image assortissant discutablement cela des graphiques de vaudou. En outre, parce que RIVA 128 peut rendre aux résolutions plus haut que 640x480, la carte peut offrir le supérieur de qualité à celui des graphiques de vaudou, suivant les indications du screenshot ci-dessus du tremblement II . Les conducteurs finaux ont libéré pour que mipmapping de par-Pixel de soutien de RIVA 128, l'anticrénelage (superbe-prélèvement) de de couverture complète, et un certain nombre d'options fine-tune des dispositifs afin d'optimiser la qualité et l'exécution.

Conducteurs et api

Les conducteurs étaient, pour une part significative de la vie de la carte, plutôt rugueuse. Étaient non seulement les issues mentionnées ci-dessus de Direct3D évidentes, mais la carte a manqué du bon appui d'OpenGL.

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