Puzzle sautant

Les puzzles sautants sont des ordres du puzzle en ordinateur de et jeux vidéo en particulier dans le genre des platformers , où le caractère de joueur de est exigé pour employer le sautant pour procéder, souvent en quelque sorte qui exige la synchronisation ou l'atterrissage précise d'une façon exacte. Les composants sautants typiques de puzzle incluent plates-formes en mouvement ou de disparitions/de réapparitions.

Les exemples tôt de sauter des puzzles incluent le piège de ! pour le Atari 2600 , où le caractère a dû chronométrer leurs sauts entre les vignes afin de croiser des puits complètement des crocodiles. Cependant, le puzzle sautant moderne est souvent basé sur l'idée que le mouvement du caractère peut être commandé dans l'entre le ciel et la terre, et le premier exemple de ceci était probablement Mario superbe Bros de . pour le parc de divertissements de Nintendo de . Bien que le mouvement d'air n'ait pas été naturellement aussi facile ou raffiné que le mouvement le long de la terre, elle a tenu compte de platforming plus passionnant avec les ascenseurs en mouvement flottant par l'air.

Cependant, quand les jeux sont entrés dans le 3D , le puzzle sautant est devenu plus de tâche difficile. En plus d'exiger du joueur de commander leurs sauts dans une dimension supplémentaire, le problème du point de vue a élevé sa tête laide. Les jeux avec le ont fixé les appareils-photo parfois faits lui tout à fait difficile pour que les joueurs voient où ils débarquaient, alors que la commande manuelle ajoutait une autre commande pour jongler. Quelques jeux, comme le flash sautant de ! , automatiquement inclinaison l'appareil-photo à travers en sautant ou en débarquant. Les puzzles sautants dans les tireurs de Premier-personne de étaient particulièrement difficiles, puisqu'il était difficile de dire où le caractère allait débarquer tout en faisant face en avant. Un en particulier exemple notoire de ceci est de la première le niveau pénultième du du demi vie de , " ; Interloper" ; , qui a comporté les plates-formes mobiles multiples haut dans le ciel avec des étrangers mettant le feu au joueur de tous les côtés. Dans des jeux de la perspective de Troisième-personne de premier-personne et de , l'ombre (qui du du caractère suppose habituellement que l'éclairage est directement aérien) est employée souvent comme meilleur indicateur d'où elles débarqueront.

Il pourrait être frustrant à ceux qui ne maîtrisent pas ces puzzles sautants parce qu'ils ne peuvent pas procéder en circulant ces puzzles, qui a en ralentissant l'écoulement du jeu.

ideogame-gameplay-moignon .

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