Puzzle de situation
Les puzzles de situation de désigné souvent sous le nom des puzzles de pensée latérale de ou du " de ; yes/no" ; déconcerte .
Des puzzles de situation sont habituellement joués dans un groupe, avec une personne accueillant le puzzle et les autres demandant à des questions ce qui peut seulement être répondu avec un " ; yes" ; ou " ; no" ; réponse. Selon les arrangements et le niveau de la difficulté, d'autres réponses, comme le " ; irrelevant" ; ou des conseils ou les explications simples de pourquoi la réponse est oui ou non, peuvent être considérés acceptables. Le puzzle est résolu quand un des joueurs peut exposer le récit que le centre serveur a eu à l'esprit, en particulier expliquant quelqu'aspect du scénario initial ait déconcerté.
Ces puzzles sont inexacts et beaucoup de rapports de puzzle ont plus d'une réponse possible d'ajustage de précision. Le but cependant est de découvrir l'histoire car le centre serveur l'a à l'esprit. Le de pensée critique et la lecture, pensée logique, comme la pensée latérale peuvent tout être exigés pour résoudre un puzzle de situation. La pensée latérale limite a été inventée par le Edouard De Bono pour dénoter un modèle de résolution des problèmes créateur qui implique de regarder la situation donnée des angles inattendus, et est en général nécessaire de la solution des puzzles de situation. Le puzzle de pensée latérale de de limite a été popularisé pour ce type de puzzle par le Paul Sloane qui a écrit beaucoup de livres de tels puzzles.
Des joueurs devraient être prévenus que s'ils ont entendu le puzzle précédemment (ou après que quelques questions soient posées et ils réalisent qu'ils ont figuré dehors la réponse pr3maturément), ils devraient éviter d'abîmer le puzzle pour les autres participants en remettant en cause en privé l'hôte pour confirmer leur conclusion suspectée ou en écoutant simplement et en participant pas activement. Les centres serveurs devraient également faire attention à mesurer le niveau d'âge et de compétence des joueurs afin d'éviter doivent fournir des conseils. Quelques puzzles sont simples tandis que d'autres peuvent prendre des explications prolongées et, en conséquence, plus de temps de découvrir tous les détail et complexité. Commencer souvent par quelques puzzles simples et progressivement l'accueil de plus en plus des puzzles compliqués permettront à des joueurs de développer la confiance et d'augmenter leur intérêt pour la continuation au travail sur des puzzles additionnels. En outre, se rendre compte que quelques puzzles peuvent être plus appropriés aux joueurs adultes dus aux références historiques ou aux joueurs mûrs selon (en particulier avec le morbide) la nature graphique du contenu. Ces puzzles sont populaires parmi des éducateurs et peuvent être employés pour encourager des étudiants à employer une pensée plus critique et un raisonnement déductif . Travailler sur ces puzzles, en particulier avec un groupe d'étudiants ou d'enfants, tout en effectuant le travail mondain, voyageant ou participant à une activité où il y a d'abondance de temps à vide (tel que la position dans les lignes à un parc d'attractions ou pendant une halte à un aéroport) peut aider à alléger l'ennui.
Exemples
On dit un des puzzles de situation les plus célèbres semblable à ceci : l'homme de A entre dans une barre, et demande au barman une boisson de l'eau. Le barman retire un pistolet, des points il à l'homme, et des robinets il. L'homme dit le " ; Remercier le you" ; et feuilles. Que s'est produit ?
Le segment de questions et réponses pourrait aller n'importe quoi de pareil. Question : Le barman pourrait-il l'entendre ? Réponse : Oui
Par la suite les questions amènent à la conclusion : L'homme a eu les hoquets et sa raison de demander une boisson de l'eau n'était pas pour la soif mais pour traiter ses hoquets. Le barman a réalisé ceci et a choisi à la place de traiter les hoquets en effrayant l'homme avec le pistolet. Une fois que l'homme se rendait compte que ses hoquets ont été allés, il était reconnaissant, plus non nécessaire une boisson de l'eau, remerciée le barman et est parti.
Quelques rapports typiques de puzzle sont Cléopâtre et la marque Antony sont trouvées mortes, nu dans une maison en verre brisée. Comment est-ce que ceci s'est produit ?
Solutions de
Cléopâtre et la marque Antony sont goldfish dans a négligemment frapper-au-dessus du fishbowl en verre.
Terminologie
Le Yope est un mot conçu pour répondre à une question avec l'oui et aucun simultanément. Vous pouvez penser à lui comme réponse disant le oui, mais… et No. de , mais… en même temps. Ceci serait employé quand il serait fallacieux de donner un " simple ; yes" ; ou " ; no" ; réponse à la question du joueur. Non-déterminé (ou énoncé de du " ; irrelevant" ;) est employé quand une question ne s'applique pas à la situation actuelle ou quand un " ; yes" ; ou " ; no" ; la réponse ne fournirait aucune information utilisable à résoudre le puzzle.
Le non pertinent, mais supposent qu'oui est employé quand la situation est identique indépendamment de ce qu'est la réponse correcte à la question, mais assumer une direction fera interroger en outre plus facile ou la situation plus probablement. Une question d'exemple qui pourrait avoir cette réponse du puzzle ci-dessus est : " ; Le barman était-il masculin ? " ;
Davantage de lecture
Edouard De Bono , pensée latérale de : Créativité étape-par-étape, Harper et Row, 1973, livre broché commercial, 300 pages, ISBN 0-06-090325-2 Paul Sloane , Puzzlers , édition sterling, 1991, livre broché de pensée latérale de ,
Paul Sloane , le guide du Chef des qualifications de pensée latérale : Techniques de résolution des problèmes puissantes pour mettre à feu le potentiel , LLC de Pub d'aiguille, 2003, livre broché, 186 pages, ISBN 0-7494-4002-3 de votre équipe
Sandy Silverthorne , John Warner , mystères et énigmes , Chambre de moisson éditant, 2007, livre broché, 176 pages, ISBN 0-7369-1942-2 d'Un-Minute de
.
| Random links: | Cincinnati, Iowa | Aulus | Roche contre Bush, vol. 2 | Jarri | Station de Kōenji | Rompecabezas_de_la_situación |