Preferans

Préférence ou preferans ( russe de : le преферанс ) est un jeu de Duper-prise européen particulièrement populaire dans le en retard Russie impériale , l'Union Soviétique et actuellement dans le poteau-Soviétique Russie. La préférence peut être jouée par 2-4 personnes, bien que le jeu de 2 personnes soit quelque peu rare. On le considère parfois un jeu simplifié du pont ; comme le pont, il y a une offre autour de après quoi la main est jouée dehors. La préférence est jouée avec un paquet des cartes 32 comme le Skat , c., une plate-forme standard avec le 2-6 sorti.

Histoire

En dépit de la dérivation française du de la terminologie et du nom du jeu, il semble le plus probable que la préférence a été inventée dans le 1840's parmi la noblesse russe . Il a été développé en grande partie sur la base du Whist , avec le changement important étant cette préférence est le jeu le plus tôt avec l'offre costume-basée. Le jeu est immédiatement devenu très populaire, attirant des joueurs célèbres tels que le Leo Tolstoy .

Aussi bien que se développer et diversifier dans la Russie et puis l'Union Soviétique, le jeu de la préférence augmenté de Russie dans d'autres pays d'oriental et l'Europe Centrale, où des jeux tels que la préférence autrichienne ou la préférence du Balkan sont joués. Ces jeux sont essentiellement différents du jeu russe courant, bien qu'ils soient probablement plus semblables à la préférence originale.

Gameplay

Pour la simplicité, l'article traite la version russe de trois-joueur du jeu. La version de quatre-joueur est jolie le plus ou moins même qu'avec trois joueurs, avec le joueur de traitement ne participant pas au jeu-dehors ; après que le rond soit joué, la position du revendeur tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.

Il doit noter que les nombreuses variations et complications le rendent pénible de donner plus qu'une vue d'ensemble. Pour une pleine version d'une version des règles (dans le Russe) voir le lien en bas de la page.

Les cartes sont battues et face dessous occupé, 10 à une personne. Les autres 2 cartes sont visage gardé vers le bas et forment la serre (Russe de : prikup de ).

Offre

L'offre commence par le joueur sur le revendeur gauche et continue dans le sens des aiguilles d'une montre. Les costumes sont commandés bas à la haute : des cosses - clubs - des diamants - coeurs - aucun atout et peuvent s'appeler par des nombres, respectivement, des Premier-Seconde-Tiers-Quart-Cinquièmes. Le contrat minimum est 6 tours ainsi la plus basse offre disponible est pour que le déclarateur prenne 6 tours avec des cosses comme atout. Cette offre est annoncée comme " ; six dans le spades" ; ou " ; six dans Firsts" ; , souvent raccourci au " ; Firsts" ; ou juste " ; One" ;. L'offre du " ; six dans le clubs" ; a pu être annoncé de même comme " ; six dans Seconds" ; , " ; Seconds" ; ou " ; Two" ; ; pareillement, " ; sept dans le clubs" ; est le " ; sept dans Seconds" ; , etc. Une fois qu'un joueur passe, il peut ne pas réintroduire l'offre. L'offre est terminée quand une offre est suivie de deux passages. Si chacun des trois joueurs passe, un d'aucun-atout passent-dehors autour de (Russe : le raspasy) est joué où chaque joueur essaye de prendre en tant que peu de tours comme possibles. Si un joueur gagne l'offre, il prend la serre qui est alors montrée récepteur aux joueurs restants et jette deux cartes face dessous de sa main en résultant de 12. Il alors déclare le contrat et choisit le costume d'atout de avec la seule restriction étant que le contrat ne peut pas être inférieur à celui avec lequel il a gagné l'offre. Par exemple, un joueur gagnant l'offre avec une offre de " ; sept de clubs" ; peut déclarer le " ; sept de clubs" ; ou " ; huit de spades" ; mais pas " ; sept de spades" ;.

Il y a également une offre spéciale du misère (Russe de : mizer de ) ; il tombe entre 8 en aucun atout et 9 dans des cosses. C'est une offre pour ne prendre aucun tour, et est toujours jouée en aucun atout. Un misère de adjudication de joueur doit jouer le misère et les joueurs n'offrant pas le misère ne peuvent pas jouer le misère ; c'est une exception aux règles normales des déclarations de contrat. Cependant, le misère ne peut pas être déclaré par un joueur ensuite que le joueur a écrit l'offre pour un certain nombre de tours. Ainsi, un joueur ne peut pas commencer à offrir dehors en disant le " ; six de spades" ; mais d'autre part le changer en misère. De même, un joueur qui a gagné l'offre pour une serre en appelant un certain nombre de tours, ne peut pas alors (en prenant une serre) déclarent un misère. Essentiellement, ceci signifie que le misère peut être déclaré seulement à la première occasion et ne peut pas être changé ensuite. Un joueur qui offre le misère peut outbid par un joueur qui offre 9 tours. Ce joueur (dans quelques variantes du jeu) peut outbid par un joueur qui offre le " ; misère sans serre, " ; c., il est prêt à jouer le misere sans voir (ou avoir accès) la serre.

Une fois que le contrat est appelé, chaque défenseur doit choisir si défendre (whist de ) ou passer. Si les whists de seulement un joueur, il peuvent choisir de jouer « s'ouvrent » - avec des les deux sien et de l'autre les cartes défenseur présentées sur la table et les joueurs permis de coopérer, ou « se sont fermés ». Si le whist de les deux joueurs, ils doit jouer fermé. Si les deux joueurs passent, le contrat est considéré accompli sans jouer la main. Pour accomplir un appel de whist, un joueur doit prendre (sur ses propres ou en coopération avec l'autre défenseur, selon le contrat et la situation whisting) tous les ou certains tours non réclamés par le contrat. Whisting un contrat de six exige du défenseur de prendre quatre tours ; sept - deux tours ; huit, neuf et dix - un tours.

La version balkanique est un peu différent, l'offre commence par le joueur sur le revendeur gauche et continue dans le sens des aiguilles d'une montre. Les costumes sont commandés bas à la haute : clubs - diamants - coeurs - cosses - bataille - aucun atout (sans) et s'appellent par des nombres, respectivement, - Seconde-Tiers-Quart-Cinquièmes-Sixts-Sevenths. Dans le premier rond de l'offre n'importe quel joueur peut réclamer un " ; game" ; , quand il joue avec des cartes dans la main, ne prenant pas les cartes de serre. Dans les deux situations, le joueur de fil DOIT prendre au moins 6 mains au passage, alors que d'autres joueurs essayent de prendre autant qu'ils peuvent., excepté dans le " ; battle" ; le jeu, où mener le joueur ne doit pas prendre 1 main.

Jeu de main

Des tours sont joués dehors comme d'habitude dans les jeux de duper-prise. Les joueurs doivent suivre le mouvement s'ils peuvent, et doivent trump s'ils ne peuvent pas suivre le mouvement. S'ils peuvent ne faire ni l'un ni l'autre, ils peuvent jeter n'importe quelle carte. À un rond « ouvert », les défenseurs peuvent librement coopérer, discutent la stratégie, les jeux etc. du misère sont toujours ouverts joué.

Marquage

Le marquage pour la préférence est notoirement compliqué. Puisque le jeu est presque toujours joué pour l'argent, il est nécessaire d'assigner différents points pour des offres réussies, overtricks, undertricks, whists réussis, et ainsi de suite, plutôt que pour déclarer simplement le « gagnant » et le « perdant ». Les principes de base derrière l'arrangement de marquage sont : l'offre agressive devrait être récompensée, offrant des erreurs devrait être punie. Elle est toujours plus rewarding pour offrir un jeu plus élevé et pour le gagner, que pour prendre plus de tours que contractés dans un jeu inférieur. Le marquage est tabulé sur une feuille appelée la piscine (Russe de : pulja de ou pul'ka de ) où les points de chaque joueur sont tabulés dans trois rangées. À l'extrémité du jeu, chaque joueur a un nombre spécifique de points (ou de whists de ) sur chaque autre joueur, et c'est le différentiel de point qui détermine les déboursements. Il y a trois variations principales du système de notation, du Léningrad de , de Sotchi de et de Rostov de vraisemblablement baptisé du nom des villes d'Union Soviétique où ils étaient les plus répandus.

La piscine

La piscine de pour 4 joueurs est dessinée en divisant un morceau de papier diagonalement en 4 triangles. Chaque triangle est encore divisée en 3 secteurs en traçant des lignes parallèles au bord de papier. Un petit cercle ou diamant est dessiné au centre du sheet.
La feuille de papier est placée au milieu de la table de sorte que chaque joueur fasse face à une triangle de son côté. Considérons une telle triangle du point de vue du joueur respectif - ce serait le fond triangle.
Le secteur triangulaire plus petit près du centre de la feuille - le plus élevé de la vue du joueur - s'appelle une montagne (Russe de : Gora ou Gorka ). Il tabulait tout le " ; negative" ; dirige le joueur reçoit - pour des undertricks dans les contrats- cadres, overtricks dans des contrats de misère ou passe-dehors des affaires, et ainsi de suite.) La zone centrale s'appelle une piscine (Russe de : Pul'a , Pul'ka ). Il est employé pour écrire des points reçus pour les contrats avec succès joués. Le secteur inférieur est encore divisé en 3 parts par les lignes verticales, ils s'appellent les régions de Whist de . Les secteurs de whist aux left and right sont employés pour tabuler les points de whist de sur les joueurs aux left and right, respectivement ; zone centrale pour tabuler des points de whist sur un player.
opposé Le cercle au centre de la feuille est employé pour écrire des accords conclus dans le commencement du jeu. Habituellement la quantité d'offre par point de whist est enregistrée (par exemple 1$ par point de whist) et la condition pour finir le jeu - nombre habituellement total des points de la piscine de que chaque joueur doit s'accumuler. Le Léningrad et les règles de marquage de Rostov de laissent accepter de finir le jeu à un certain temps (par exemple le 3h du matin.), alors que dans le Sotchi chaque joueur doit atteindre le nombre convenu exact de points dans sa piscine de .

La piscine de pour 3 joueurs est presque identique, à moins qu'une des triangles soit remplacée en prolongeant les domaines de deux autres joueurs (habituellement la triangle de près d'un des bords de rapport succinct est éliminée). Le secteur de whist est divisé en 2 plutôt que 3 parts pour représenter 2 joueurs de opposition.

Valeurs de contrat

La clef au système de notation de préférence est la table des valeurs de contrat de .

Points d'écriture

Pendant le jeu, chaque joueur écrit habituellement ses propres points et des erreurs de opposition de notification de prise de joueurs le cas échéant sont faites. Parfois, un joueur ou non-player (arbitre) est indiqué pour faire le marquage.

Pour chaque secteur, la nouvelle valeur est calculée en ajoutant la vieille valeur dans un secteur indiqué et les points gagnés pendant le jeu. La nouvelle valeur est écrite bien après la vieille valeur, séparée par le point. 18

Si une erreur est faite, la valeur correcte est écrite après l'incorrecte, sans effacer ou frapper out.
Exemple - la valeur 38 a été écrite par erreur, devrait être 28 :

10. 28

Règles de marquage

Après gain du contrat, le joueur écrit la valeur de contrat de dans son secteur de la piscine de . Les joueurs whisting chacun écrivent la valeur de contrat de par chaque tour pris dans leur secteur de whist de correspondant au joueur qui jouait le contract.
Si le contrat n'était pas gagné (une situation a appelé le remise , Russe de : le remiz de ), le joueur qui le jouait écrit la valeur de contrat de par chaque undertrick dans sa montagne de (appelée le escaladant la montagne ). Rien n'est écrit dans le secteur de la piscine de . En outre, chaque joueur whisting une valeur ajoute de contrat pour chaque undertrick du soumissionnaire de gain à son whist, en plus des points réels de whist (s) qu'il a gagné en prenant plus de tours. Il y a également une règle whisting du des messieurs de , quand pendant le le remise chacun des joueurs de opposition obtient la moitié de total des points de whist qu'ils ont gagné together.
Si les joueurs whisting n'obtenaient pas le whist minimum de dupe pour le contrat. Les situations suivantes ont pu se produire :
Un joueur whisting. Ce joueur écrit demi de valeur de contrat de par chaque undertrick dans sa montagne de .
Deux whisting de joueurs, jeux de 6 et 7 tours : la responsabilité de chaque joueur est de prendre la moitié de toute la responsabilité. Le joueur qui n'accomplit pas sa responsabilité, écrit demi de valeur de contrat de par chaque undertrick dans sa montagne de .
Deux whisting de joueurs, jeux de 8, de 9, et de whisted 10 tours de : Le joueur en second lieu pour offrir le whist de est responsable. Dans le contrat du misère de , le soumissionnaire de gain entre 10 dans son secteur de la piscine de pour ne prendre aucun tour, ou 10 par chaque tour pris dans son secteur de la montagne de . Aucun point du whist de n'est attribué. Exemples :

Règles de marquage pour le revendeur

Dans un jeu de 4 joueurs les règles suivantes existent pour le revendeur :
Un soumissionnaire de gain peut jet de la serre dans le visage d'un revendeur, s'il ne l'aime pas. La serre est laissée réceptrice sur la table jusqu'au et du rond. Le revendeur est attribué 1 point dans la montagne de .
Dans 6-10 jeux de tour, le revendeur est attribué la valeur de contrat des whists sur le soumissionnaire de gain, par tour, quand les cartes suivantes apparaissent dans la serre :
Un as : un tour
As et roi du même costume : deux tours
Deux as : trois tours
Mariage de (roi et reine du même costume) : un tour
Dans le jeu de Misère, le revendeur est attribué 10 points de whist sur le soumissionnaire pour chaque 7 dans la serre, ou 20 points de whist pour 7 et 8 du même costume dans la serre.
Dans les passer-sorties, voir le au-dessous de . Dans 3 et 4 jeux de joueur, le revendeur obtient 2 points de montagne pour le mis-traitement. Mis-s'occupant les défauts sont :
N'importe quelle carte est tournée réceptrice pendant l'affaire.
Les joueurs obtiennent autre que 10 cartes chacune.
Manque de s'occuper la serre correctement.
La serre devrait être occupée pas d'abord et pas le bout, deux cartes en même temps. Des règles plus strictes existent où la serre doit être occupée seulement entre s'occuper des ronds, pas après la première et pas juste avant le bout rond. Le manque de suivre cette règle est une affaire failed.
Le manque de laisser le joueur sur la main droite du revendeur a coupé la plate-forme. Ces règles ont été présentées pour réduire la fraude. Quand une affaire est déclarée failed, le même revendeur devrait brouiller la plate-forme encore, a laissé le joueur sur la bonne coupe il, et s'occupe.

Le marquage dans le passent-dehors des ronds de

Le passent-dehors se produit quand tous les joueurs ont refusé d'offrir pour un contrat. Il est un rond d'aucun-atout joué avec toutes les mains fermées, où tous les joueurs essayent de prendre en tant que peu de tours comme possibles. Après que les premiers passent-dehors en rond, le jeu écrit le passent-dehors le mode et les feuilles il après que n'importe quel joueur offre et accomplisse avec succès un contrat. Avant que le jeu commence, les joueurs concluent habituellement des accords comment jouer les passer-sorties de . Quelques variantes :
Passer-sorties Non-progressive : chaque tour pendant les passer-sorties a le même coût, habituellement un.
Passer-sorties progressives : le premier rond est joué avec le coût d'un, chacun rond successif que le coût augmente. Le coût peut augmenter arithmétiquement (1, 2, 3,…) ou géométriquement (1, 2, 4,…). La croissance peut être limitée - quand un certain coût par tour est atteint, il n'élève pas davantage - ou illimité.
Sortir de passent-dehors le mode : Le plus souvent l'accord est conclu de le rendre plus dur pour sortir passent-dehors le mode. Habituellement, le contrat minimum qu'un joueur peut offrir se développe après chaque passent-dehors en rond. Ainsi, après que le premier rond n'importe quel soumissionnaire soit exigé pour offrir 7 ou plus, après deuxième - 8 ou plus, et ainsi de suite. Ceci est habituellement limité à 7 ou à 8. Il peut convenir que passer-dehors les finitions de strie automatiquement après un certain nombre passent-dehors des ronds est joué, ou il peut continuer indéfiniment jusqu'à ce qu'un certain joueur offre et accomplisse un contrat minimum required. Il y a certains accords possibles qui le rendent plus dur ou plus facile pour retourner au mode normal de jeu : ou des contrats non réussis sont considérés assez pour laisser des passer-sorties, ou des contrats de unwhisted par (tels que le misère et le a vérifié 10 ) sont considérés non appropriés à laisser des passer-sorties. Après qu'un rond des passer-sorties soit joué, chaque joueur ajoute le courant passent-dehors le coût par tour à sa montagne de . Les joueurs peuvent accepter d'exécuter l'amnistie de - le nombre de tours employés pour calculer chaque valeur de la montagne du des joueurs est réduit par le nombre minimum de tours pris par n'importe quel joueur (ceci n'affecte pas les points finaux). Si un certain joueur prend tour dans ne passe pas-dehors en rond, (s) il ajoute double passe-dehors le coût à sa piscine de , aucune amnistie est dans ce cas-ci. le
exécuté

Passer-sorties dans le jeu de 4 joueurs

Si le jeu est joué par 4 personnes, la quatrième personne (le revendeur) peut prendre des tours dans passent-dehors le jeu. Si les joueurs décidaient d'ouvrir la serre dans les passer-sorties, elle est employée pour montrer le costume des 2 premiers fils. Dans le jeu de 3 joueurs, le grade de la carte de serre est insignifiant, le joueur qui a joué haut-rangent la carte prend le tour. Dans le jeu de 4 joueurs, cependant, si le grade de la carte de serre est plus haut que celui de n'importe quelle carte jouée, le revendeur prend le tour. On le considère une bonne façon pour laisser le revendeur prendre au moins un tour, même si ceci contredirait la stratégie d'un autre joueur. Les tours pris par le revendeur sont qu'expliqués exactement de la même façon que chaque autre joueur, obtenant se dirige dans la montagne de ou la piscine de comme approprié, et les tours du revendeur sont comptés pour l'amnistie. Cependant, les joueurs peuvent accepter de ne pas ouvrir la serre du tout, ou de faire ne pas participer au revendeur aux passer-sorties. Dans ce cas-ci, le marquage est effectué comme dans le jeu de 3 joueurs parmi les joueurs de non-traitement.

Marquage de Sotchi

Le plus simple des méthodes de marquage. Les joueurs écrivent les points à la feuille de piscine de comme décrit ci-dessus, avec la seule différence que les undertricks des whisters sont punis par la pleine valeur de contrat plutôt que demi par tour.

Aide américaine

Un changement crucial d'écrire les points se produit une fois qu'un joueur a accompli un contrat, mais sa piscine a déjà atteint la valeur convenue pour finir le jeu (comme écrit dans le cercle central). Le joueur exécute alors l'aide américaine de . D'abord, la victime de est choisie, un des joueurs de opposition qui a la plus grande valeur dans son secteur de la piscine de , mais n'a pas encore atteint la valeur de piscine de . La valeur de jeu est alors écrite au secteur de piscine de la victime, mais également le gagnant rond écrit la valeur de contrat transformée par multiplication par dix en son whist de sur le secteur de la victime . Si la valeur de contrat est plus grande que ce qui est restant pour que la victime atteigne la valeur de piscine de , alors il est dédoublé entre deux victimes ou plus de dans l'ordre décroissant de leurs points d'original dans des secteurs de la piscine de , avec des points de whist sur eux étant proportionnels aux valeurs réelles supplémentaires aux secteurs de piscine de chaque victime. Si la valeur de contrat est plus grande que tout le nombre de points requis par tous les adversaires pour atteindre la valeur de piscine de , alors le gagnant de contrat réduit sa montagne de par la différence des points entre la valeur de contrat et tout le nombre de points qu'il a donnés à tous les adversaires.

Stalingrad

Une autre différence de jeu de Sotchi est que quand un soumissionnaire de gain appelle un contrat de 6 de cosses, les deux joueurs de opposition sont priés au whist et joue leurs mains fermées. C'est dans la référence à la bataille de de Stalingrad quand l'armée soviétique a eu nulle part pour retraiter à, étant poussée aux banques du fleuve de Volga . Ceci est parfois employé quand un soumissionnaire a fait une offre sans opposition au début, mais a le risque de remise et veut que les whisters aient un moment plus difficile s'opposer à lui. Parfois les joueurs acceptent de jouer le six des cosses - variantes de Stalingrad même lorsqu'ils ne jouent pas Sotchi, mais plutôt de Léningrad ou de Rostov.

Marquage de Léningrad

La seule différence de Léningrad marquant de celle a décrit ci-dessus, est que les valeurs écrites à la montagne de et aux secteurs du whist de sont doublées, alors que les valeurs écrites à la piscine de ne sont pas. La valeur de piscine est cependant doublée à l'extrémité du jeu quand les points finaux sont calculés. Puisque la valeur de piscine est employée dans le calcul des points finaux, le jeu peut être arrêté à tout moment.

Marquage de Rostov

Rostov - piscine également appelée de Moscou (Russe : " ; МосковскаяПулька" ;) - a des différences significatives d'autres variantes de Preferans. Aucun point n'est jamais écrit à la montagne , whists de est employé à la place. Habituellement, pour chaque point qui irait à la montagne du d'un joueur, chacun des joueurs de opposition écrit à 5 fois cette valeur dans leurs secteurs de whist sur ce joueur. Le marquage de finale peut également être effectué à tout moment et il est également le plus facile et le plus rapide des scorings finaux. Ce trait l'a rendu populaire dans des navettes suburbaines de Moscou - puisqu'il est impossible de prévoir quand tous les joueurs atteignent une certaine valeur de piscine, ils acceptent de jouer le " ; jusqu'à l'arrives" de train ; et faire promptement les points finaux juste avant l'arrivée. Dans le jeu de Rostov, des passer-sorties sont habituellement jouées sans ouvrir la serre. Rostov est habituellement joué avec 3 joueurs seulement.

Marquage final

Points de Whist

Les gains de base du joueur contre d'autres joueurs sont les points de whist (s) qu'il a écrit sur ces autres joueurs. Le coût de chaque point de whist est convenu à l'avance entre tous les joueurs. Après que le jeu soit de finition, tous les joueurs ont très probablement écrit quelques points de whist sur d'autres. Pour chaque paire de joueurs, les points de whist qu'ils ont écrits sur l'un l'autre sont soustraits, la personne qui a marqué plus est donnée la différence avec « + » le signe, encore avec « - » un signe. Puis, parce que chaque joueur que ses points finaux de whist sont ajoutés (expliquants + et -), ceci sont les gains finaux des points de whist.

Considérer la table de résultat de whist :

Points de montagne

Les points de montagne de chaque joueur est sa perte à tous autres joueurs. Pour obtenir la perte réelle de chaque joueur aux points de whist, sa montagne se dirige multiplié par 10, et alors réduit par la montagne moyenne. La valeur en résultant alors niée, le résultat est ajoutée aux gains du joueur par des poins de whist. Si la moyenne n'est pas un nombre entier (commun dans 3 jeux de joueur, ne se produit jamais dans le jeu de 4 joueurs), les résultats sont arrondis au nearst entier et puis ajustés par 1 ou 2 points (habituellement, de la façon du monsieur, pour rétrécir la perte du joueur perdant) pour obtenir tous les gains de tous les joueurs pour être exactement 0. Pour soulager le calcul de la moyenne, l'amnistie de montagne de est parfois exécutée avant l'établissement d'une moyenne, qui est les points minimaux de montagne est soustrait des points de tous les joueurs. Cette étape n'a aucun effet sur le résultat.

Points de piscine

À Sotchi, les points de piscine doivent être exactement identiques après le jeu, ainsi aucun calcul n'est nécessaire. À Léningrad, le même mécanisme de calcul est employé quant à la montagne, à moins que le facteur multiplicatif soit 20 et les points sont le positif.

Calcul final

Using l'exemple ci-dessus, la table suivante récapitule les gains de chaque joueur :

Folklore

Une partie significative de l'amusement du jeu est le folklore riche des proverbes des énonciations et les jeux d'esprit ont souvent rimé, se sont rapportés à de divers aspects du jeu. Quelques exemples :
" ; Deux passages, le surprises" de serre ; (Двапаса, вприкупечудеса). Une observation empirique qui si au tout premier rond de l'offre deux soumissionnaires se plient, alors il y a de fortes chances que la serre a de bonnes cartes.
" ; Aucun fil, ne font whist" ; (Нетхода - невистуй). Appliqué à la première personne au whist, c'est de rappeler cela si whist de les deux joueurs, puis le rond est « fermé ». Alors si le premier joueur ne voit pas un costume où il peut sans risque mener, une erreur simple dans le premier fil décide souvent les résultats du rond.
" ; Aucun fil, lead" de diamants ; (Ходанет - ходисбубей). Si on ne voit pas une avance clairement préférable, alors n'importe quel est bon, tellement juste ne lambine pas et ne mène pas avec des diamants. Ceci pour une certaine raison historique n'est pas normalement dit avec d'autres atouts.
" ; Le cinquième joueur va sous le table" ; (Пятогоигрока - подстол). Appliqué aux spectactors comme qui pour donner des conseils non sollicités.
" ; Est deux cosses ce qu'il a ; deux cosses il a besoin de elles not" ; (Двепикиприходятему, двепикиемуникчему). Dit quand une serre contient des cartes d'un costume qui était overbid, le rendant inutile, ou évidemment de peu d'utilisation au gagnant de l'offre. N'importe quel costume dans la serre a pu être mentionné ici.
" ; Deux cosses n'est pas un spade" ; (Двепики - неоднапика). Juste un " ; sagacious" ; dire au sujet d'une serre montrée de deux cartes du même costume.
" ; Si je connaissais la serre, j'habiterais dans Sochi" ; (Зналбыприкуп, жилбывСочи). Le Sotchi est une ressource russe populaire où les gens apportent l'argent pour gaspiller, ainsi si on étaient bon pour deviner la serre, Sotchi le rendrait riche. Une autre explication possible est que si quelqu'un savait toujours ce qui est là dans la serre, il aurait censément assez d'argent à habiter à Sotchi et à ne pas travailler.
" ; Rostov est un jeu de whists" ; (Ростов - игравистов). Une référence aux règles de marquage de Rostov de .
" ; L'offre de neuf whisted seulement par un prêtre ou un étudiant : l'ancien de l'avarice, ce dernier de poverty" ;. Si neuf est contractés, les chances élevées sont chacun des dix seront prises, puisque des dix non-roche-pleins sont joués très rarement.
Une paire de conseils complémentaires : " ; Garder vos cartes plus près de vos médailles ! " ; (Картыближекорденам !) et " ; Regarder dans le voisin d'abord, vous verra le vôtre anytime." ; (Смотривкартысоседу - своиуспеешь).
" ; Les cartes aiment le tears" ; (Картаслезулюбит). Une fausse superstition : décriant vos propres cartes ou pleurnichant au sujet de votre mauvaise chance est censé te porter bonheur.
" ; Mener sous le soumissionnaire avec des sept courts, sous le whister avec un ace" ; (Ходиподигрокаскороткогосемака, подвистующего - стузующего) est un " ; rule" d'or ; pour les whister mènent d'abord dans un jeu fermé de main.
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