Port de jeu
Le port de jeu de est le connecteur traditionnel pour des dispositifs d'entrée du jeu vidéo sur le X86 - les PCs basés le port de jeu est habituellement intégrés avec une entrée-sortie de PC ou la carte saine , le AIS ou le PCI , ou comme dispositif à bord d'un certain Microsoft des cartes mères a discontinué l'appui de port de jeu avec le Windows Vista , ainsi il est probable que les fabricants cesseront de produire des conseils avec ce connecteur. Cependant, il est toujours entièrement possible de fournir les tiers conducteurs qui fonctionneront avec le gameport.
Détails de Gameport
Interface analogique
À la différence d'autres connecteurs du manche (et de contrôleurs) pendant les débuts des consoles à la maison de calcul et de jeu, le port de jeu est réellement le analogue plutôt que le numérique, se fondant sur une certaine forme du CDA pour interpréter des mouvements de manche. Les manuels tôt d'IBM-PC décrivent ce port comme approprié à relier deux palettes analogues plutôt que des manches. Cette approche a historiquement donné au IBM-PC un avantage dans des jeux de la simulation , particulièrement les simulateurs de vol mais d'une part, a rendu la conception et l'utilisation des manches plus simples d'arcade ou de console plus complexes et inutilement compliqués, indépendamment d'être essentiellement incompatible avec n'importe quelle interface existante de manche, spécialement les manches standard d'Atari du connecteur du DE-9.
Acquisition et programmation
En outre, alors que d'autres normes de manche (telles que des manches de Atari ou de NES ) sont très faciles et franches pour employer par des programmeurs, le port de jeu exige la programmation soigneuse et l'interruption de logiciel well-timed déclenchant afin de lire une entrée. Ceci naturellement les issues d'exécution causées en tant que lecture du port de jeu a pris une quantité notable de temps- CPU, particulièrement comparée aux systèmes ( TTL ) à un port numérique « normal » de manche.
Circuits
L'exécution typique d'un gameport emploie un condensateur et un comparateur simple de tension de , qui forment ensemble une sorte de brut rampe-comparent CDA , qui doit être périodiquement voté et remise aux moments précis afin de lire une entrée, quelque chose qui doit être faite plusieurs fois (généralement au-dessus de 30) par seconde afin de fournir des données sensibles de jeu, et la fréquence réelle d'acquisition et évaluer typiquement dépendent de la résistance interne du manche, du bruit, de la vitesse et de tous les de la constante de temps du RC manche-condensateurs d'unité centrale de traitement.
Issues connues
Sa nature analogue a également été la cause de beaucoup de problèmes par exemple toutes sortes de " nécessaire par manches ; calibration" ; , même l'arcade - dénommer ceux depuis aucun contrôleur de jeu et aucun manche n'a produit les mêmes mesures chaque fois, mais elles dépendaient de la manière exacte que l'acquisition a été faite et même par le vitesse de s d'unité centrale de traitement le 'dans quelques conceptions plutôt pauvres. En outre, toutes sortes de PC Gameports souffrent du bruit électrique .Le procédé de calibrage est encore exigé à une certaine phase, même sous les logiciels d'exploitation modernes tel que le Windows Xp et se compose habituellement déplacer le manche autour de toutes ses haches afin de mesurer les valeurs maximum d'excursion d'axe, aucune matière si le manche emploie les signaux analogues (de potentiomètres ou de signaux numériques De (using les microcontacts ou le entre en contact avec . Les manches d'USB n'exigent pas le calibrage, en général.
En jours de DOS , chaque jeu using Avec Windows Xp, seulement un calibrage par manche est suffisant, qui est " assumé ; valid" ; jusqu'à ce qu'un manche soit débranché.
Les certains applications et jeux pouvaient (et être) cependant utiliser quelques manches analogues sans calibrage explicite, dans certaines conditions restreintes. Généralement si seulement une entrée purement directionnelle sans l'information précise d'intensité est exigée, un manche analogue peut être " ; calibrated" d'individu ; juste en laissant le manche dans la position moyenne et en prenant une mesure, et puis using un certain seuil arbitraire ou adaptatif afin de détecter le mouvement et l'excursion de la position moyenne. La limitation de cette méthode est que la lecture du même manche au-dessus du même gameport peut changer avec le temps, et quelques manches ne peuvent pas fonctionner du tout avec cette méthode. En outre, le manche doit être en position moyenne au moins une fois quand le " implicite ; calibration" d'individu ; a lieu, même si pas explicitement indiqué.
Récemment, Microsoft a annoncé qu'il n'inclura plus le soutien des gameports dans des logiciels d'exploitation commençant par l'édition x64 professionnelle de Windows Xp, raison pour laquelle l'équipement USB-basé de jeu sont maintenant plus commun. Ceci laisse à appui de gameport jusqu'au fabricant du dispositif (c. carte saine ou convertisseurs d'USB) les bateaux de gameport dessus.
Prolongements des possibilités de gameport
Quelques manches avancés de gameport soutiennent plus de 4 boutons (par exemple 6 ou 8) mais exigent typiquement d'un programme pilote de périphérique spécial pour que les 6 boutons travaillent correctement, puisque le gameport n'a pas le soutien réel de matériel de plus de 4 boutons distincts.Ceci peut être surmonté par l'une ou l'autre goupilles et entrée de utilisation signifiées pour le deuxième manche (c. le bouton 5 à 8 sont tracés aux signaux aux goupilles d'axe signifiées pour le deuxième manche - ayant pour résultat l'issue des deux boutons tracés au même axe étant pas simultanément utilisable), using un certain normalement " ; unused" ; goupilles ou changement des circuits du manche (et du logiciel relatif) afin de lire 4 un code de l'état de bit des 4 entrées de bouton, de ce fait donnant jusqu'à 16 combinaisons de bouton (quoiqu'avec quelques limitations par exemple quelques boutons ne peuvent être maintenus) ou une combinaison des deux techniques.
Les manches à extrémité élevé de gameport tels que le Microsoft Sidewinder se fondent sur le multiplexant un train de données de données de propriété industrielle par les 4 entrées standard de bouton et parfois par le " ; unused" ; goupilles, réalisant l'appui total pour un nombre plutôt élevé de boutons (par exemple 16 ou 20) tandis qu'usages spéciaux tels que le daisychaining les manches multiples de , la rétroaction de force de ou le de manche programmant deviennent possibles dans certains cas.
L'inconvénient évident ici est le besoin d'utiliser un programme pilote de périphérique spécial afin d'interpréter l'entrée de manche, et de rendre son utilisation plutôt long et personne à charge du système d'exploitation de , alors que le manche est habituellement inutilisable sans conducteur spécial (à moins que des modes multiples d'opération sont soutenus).
Du matériel et les fervents du DIY ont trouvé des moyens de relier une grande sélection de dispositifs d'entrée au gameport et de fonder même d'autres demandes de lui, tel que la tension ou la mesure courante ou le simple connectant et le par acquisition de données.
Histoire et variantes
La conception originale de gameport de IBM a au commencement permis quatre haches analogues et quatre boutons sur un port, permettant deux manches ou quatre palettes à relier, bien que ceci ait exigé un " spécial ; Y-splitter" ; câbler et n'est pas pleinement approuvé par quelques ports combinés du Midi/jeu habituellement trouvés sur les cartes saines.Quelques ports mal mis en application de jeu (habituellement fonction intégrée sur de vieilles cartes mères et cartes d'entrée-sortie) n'ont pas pleinement approuvé 4 haches ou 4 boutons, faisant seulement l'utilisation 2 d'un manche d'axes simple et de 2 boutons possible.
Le gameport de 15 bornes qui agit également en tant qu'un port du MIDI a été lâché de quelques plus nouveaux PCs en faveur du port d'USB , alors que quelques cartes mères l'incluent et laissent toujours le configurer comme port du MIDI ou gameport, par leur BIOS. En outre, les détaillants comme le Radio Shack ont des adapteurs qui permettent à des manches plus anciens d'utiliser l'USB.
Connecteurs du MIDI
Connecteurs du DA-15 d'utilisation de ports de jeu (inexactement appelés également DB-15 ), et habituellement double comme connecteurs pour des instruments du MIDI . Pour employer un port de jeu avec des instruments du MIDI, on exige d'un câble avec un mâle et une femelle DA-15 et deux connecteurs du DIN de goupille du mâle 5 les conducteurs et le matériel pour les possibilités du Midi de port de jeu sont basés autour de l'interface standard du MPU-401 Midi de Roland de now (en mode d'UART seulement), et soutiennent la plupart des demandes MPU-401 standard de Windows et de DOS. La conception appropriée de officiel pour un adapteur du gameport-MIDI peut être trouvée à cette page du MIDI.
D'autres types de connecteurs de contrôleur de jeu sur l'IBM-PC
Le port de jeu a été dans une certaine mesure remplacé en l'autobus de publication périodique universelle , qui tient compte de l'appui prêt à l'emploi du meilleur , bien que ce reste un choix populaire pour les deux manches analogues et le Gamepads comme le port de jeu a basé des contrôleurs tendent à être légèrement meilleur marché qu'USB-basé. Des tentatives plus tôt de remplacer les contrôleurs basés de port de jeu par par exemple le port parallèle , la porte série ou le PS/2 ceux ont eu peu de succès, jusqu'à l'introduction de la norme d'USB .
Voir également
Contrôleur de jeu de .
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