Pistolet léger

Un pistolet de lumière de est un dispositif de pointage pour les ordinateurs et un dispositif de commande pour l'arcade et les jeux vidéo . Les pistolets de la première lumière sont apparus dans les années 30, suivant le développement des tubes à vide de lumière-détection qu'il n'était pas longtemps avant que la technologie a commencé à apparaître dans des jeux de tir de l'arcade , commencement avec le Seeburg Rayon-O-Lite dans le 1936 . Ceux-ci les jeux légers tôt de pistolet, comme l'étiquette moderne de laser de , ont employé les petites cibles (habituellement déplacement) sur lesquelles un tube de lumière-détection a été monté ; le joueur a utilisé un pistolet (habituellement un fusil ) qui a émis un faisceau de lumière quand le déclenchement a été tiré. Si le faisceau heurtait la cible, un " ; hit" ; a été marqué. Les pistolets légers à écran modernes travaillent au principe opposé - la sonde est construite dans le pistolet lui-même, et les cibles à l'écran émettent la lumière plutôt que le pistolet. Le pistolet de la première lumière de ce type a été utilisé sur l'ordinateur du tourbillon de MIT de .

Le pistolet léger, et son descendant, le crayon lumineux , sont maintenant rarement employés en tant que dispositifs de pointage d'ordinateur, en raison de la popularité de la souris et des changements de la technologie de reproduction d'image du moniteur - les pistolets légers traditionnels peuvent seulement fonctionner avec les moniteurs standard du tube .

Pistolets légers en jeux vidéo

Le pistolet de lumière de jeu vidéo est typiquement modelé sur une arme ballistique du (habituellement un pistolet ) et est utilisé pour viser des objets sur un écran visuel. Avec la rétroaction de force de , le pistolet léger peut également simuler le recul de l'arme.

Les pistolets légers sont très populaires dans des jeux électroniques, mais ne s'étaient pas propagés aussi bien sur le marché à la maison de la console de jeu vidéo de jusqu'après au parc de divertissements (NES) de Nintendo de , au système principal (SMS) de Sega de , au lecteur méga de Sega de , et aux systèmes superbes du parc de divertissements (SNES) de Nintendo de . Néanmoins, beaucoup autoguident des systèmes de « Pong » des années 70 ont inclus un pistolet ou un pistolet pour les cibles simples de tir sur l'écran.

Des pistolets légers traditionnels ne peuvent pas être utilisés sur l'affichage à cristaux liquides plus nouvel et les écrans de plasma de , et ont des problèmes avec les écrans de projection .

Ce qui suit est exemple célèbre des pistolets légers :
La galerie de tir de de l'odyssée de Magnavox le premier pistolet pour une console à la maison était en fait un grand fusil, qui a regardé très réaliste et même nécessaire pour être " ; cocked" ; après chaque projectile
NES Zapper du de Nintendo de pour le NES, discutablement l'exemple le plus populaire du pistolet léger
XG-1 pour Atari XE-GS
Action maximum, une console de qui a utilisé des bandes de VHS pour des jeux, seulement commandée par un pistolet léger
Phaser léger pour le système principal de Sega
Place superbe pour Nintendo superbe, formée comme un bazooka
Menacer pour la commande méga de Sega
Verrouillage de Sega de pour la commande méga de Sega
GunCon de s de Namco 'et GunCon 2 , lire d'abord le signal vidéo dans l'accessoire (plutôt qu'intérieurement dans la console) et dit d'être fortement précis ; utilisé pour le PlayStation et le PlayStation 2
Pistolets légers de Dreamcast de pour le Sega Dreamcast
Lumière de magnum de Phaser pour le spectre /commodore 64
Le Wii Zapper pour la console de Wii est une coquille pour le Wii à distance et le Nunchuk placé dedans pour lui donner une sensation légère de pistolet. Il y a également les pistolets légers pour le Sega Saturne , Xbox et plusieurs d'autres console et systèmes d'arcade. Les jeux vidéo légers récents de pistolet incluent la crise 4 de temps de , la cannette de fil 3 de Virtua de , et le la Chambre des morts 4 .

Le Wii à distance peut être vu comme successeur de cette technologie, et il peut être employé relativement exactement avec le tube, l'affichage à cristaux liquides, le plasma, et les écrans de projection. Comme le NES Zapper, c'est " ; bundled" ; avec le système, mais à la différence des pistolets légers traditionnels, l'extérieur de Wii sert de contrôleur primaire. Si ajouté à l'attachement de Nunchuk, l'extérieur de Wii tient compte d'une union potentiellement sans couture entre le tireur de Premier-personne de gameplay et " ; gun" léger ; exécution.

Comment les pistolets légers fonctionnent

Le " ; gun" léger ; est ainsi appelé parce qu'il emploie la lumière en tant que sa méthode de détecter où sur l'écran l'utilisateur vise. Le nom mène on croire que le pistolet lui-même émet un faisceau de lumière, mais en fait la plupart de léger de pistolets réellement reçoivent la lumière de par une photodiode dans le tube de canon .

Il y a deux versions de cette technique qui sont utilisées généralement, mais le concept est identique : quand le déclenchement du pistolet est tiré, l'écran est masqué dehors pour noircir, et la diode commence la réception. L'ensemble ou une partie de l'écran est peint blanc d'une manière dont sur permet à l'ordinateur de juger où le pistolet se dirige, basé quand la diode détecte la lumière. L'utilisateur du pistolet de lumière ne note peu ou rien, parce que la période l'où l'écran est blanc est habituellement seulement une fraction d'une seconde (le voient la persistance de de la vision ).

Cibles séquentielles

La première méthode de détection, employée par le Zapper, implique de dessiner chaque cible séquentiellement dans la lumière blanche après que l'écran noircisse dehors. L'ordinateur sait que si la diode détecte la lumière pendant qu'elle dessine une place (ou après que l'écran régénère), c'est la cible que le pistolet est aigu à. Essentiellement, la diode indique l'ordinateur si vous frappez quelque chose, et pour des objets de n, l'ordre du schéma des cibles indiquent au d'ordinateur quelle cible de vous frappez après 1 + le ceil (log2 (n)) régénère (on régénèrent pour déterminer le cas échéant la cible du tout a été frappé et le ceil (log2 (n)) pour faire une recherche dichotomique de l'objet qui a été frappé).

Un effet secondaire intéressant de ceci est celui sur les jeux mal conçus, souvent un joueur peut diriger le pistolet à une ampoule , tirer le déclenchement et frapper la première cible chaque fois. De meilleurs jeux expliquent ce l'un ou l'autre en détectant si toutes les cibles semblent s'assortir ou en montrant un écran noir et en vérifiant que le aucun vise l'allumette.

Synchronisation de rayon cathodique

La deuxième méthode, employée par le la portée superbe de s de parc de divertissements Nintendo le superbe 'et les crayons lumineux d'ordinateur est plus raffinée et plus précise.

Le tour à cette méthode se trouve en forme du tube cathodique à l'intérieur du moniteur visuel. (Les tubes étaient le seul accessible de moniteurs de TV vers la fin des années 80 et le début des années 90 , quand cette méthode a été popularisée.) L'écran est dessiné par un faisceau de l'électron de balayage qui voyage à travers l'écran démarrant au dessus jusqu'à ce qu'il frappe l'extrémité, et puis abaisse pour mettre à jour la prochaine ligne. Ceci est fait à plusieurs reprises jusqu'à ce que l'écran entier soit dessiné, et semble instantané à l'oeil humain comme il est fait très rapidement.

Quand le joueur tire le déclenchement, les temps d'ordinateur (souvent aidé par les circuits d'affichage) combien de temps ils prennent le faisceau d'électrons pour exciter le phosphore à l'endroit auquel le pistolet est aigu. Le pistolet léger envoie un signal après la détection du petit changement soudain de l'éclat d'un point sur l'écran quand le canon électronique régénère cette tache. L'ordinateur calcule alors la position visée basée sur le moniteur horizontal la vitesse de régénération (le nombre de heures fixe il prend le faisceau pour obtenir du côté de gauche à droite de l'écran). Ou l'ordinateur fournit une base de temps pour l'horizontal la vitesse de régénération par le connecteur du contrôleur (comme dans la portée superbe), ou le pistolet indique le signal vidéo composé par un T-connecteur sur le câble d'A/V (comme dans le GunCon 2 ). Une fois que l'ordinateur sait où le pistolet est aigu, il peut indiquer par la détection de collision s'il coïncide avec la cible ou pas.

Beaucoup de pistolets de ce type (portée superbe y compris) ignorent la lumière rouge, car les phosphores rouges ont un taux beaucoup plus lent d'affaiblissement que les phosphores verts ou bleus. En conséquence, quelques (mais non tous les) jeux éclairent l'écran entier légèrement quand le déclenchement est tiré afin d'obtenir une difficulté plus fiable sur la position.

La synchronisation d'affichage est inutile avec le plasma, l'affichage à cristaux liquides, et le DLP, qui régénèrent tous les Pixel en même temps.

Combinaison des méthodes

Quelques pistolets légers ont conçu pour l'optimisation séquentielle ne sont pas chronométrés assez avec précision pour obtenir (X, Y) lecture contre le signal vidéo, mais eux peut employer une combinaison des deux méthodes. D'abord l'écran est éclairé et le temps de réponse est mesuré en tant qu'en synchronisation de rayon cathodique, mais mesures d'ordinateur seulement que le scanline a été frappées et pas que le Pixel horizontal a été frappé. Ceci n'a pas besoin presque en tant que rapide d'un temporisateur que la synchronisation pure de rayon cathodique emploie, sur l'ordre de 15 kilohertz pour Y contre 5 mégahertz pour (X, Y) sur un affichage standard de résolution. Alors using les cibles séquentielles, le jeu fait un cycle parmi ces cibles sur la ligne.

Émetteurs infrarouges

Une nouvelle méthode a été développée pour compenser des technologies de reproduction d'image autres que le tube. Elle se fonde sur un ou plusieurs émetteurs légers infrarouges du ont placé près de l'écran, et d'une sonde d'IR sur le museau du pistolet. Quand le déclenchement est pressé, le pistolet envoie l'intensité du faisceau d'IR qu'elle détecte. Puisque cette intensité dépend de la distance et de l'angle relatif avec l'écran, des sondes d'angle sont situées dans le pistolet. De cette façon un système trigonométrique d'équation de du est résolue, et la position du 3D du museau relativement à l'écran est calculée. Puis, en projetant le museau sur l'écran avec les angles mesurés le point d'impact est déterminé. Un exemple tôt de cette technologie (cependant pas using l'IR) peut être vu dans l'accessoire de gant de puissance du NES, qui a utilisé trois sondes ultrasoniques servant la même fonction d'émetteurs d'IR utilisés dans quelques lightguns.

Une variante plus simple est utilisée généralement dans les arcades, où il n'y a aucun détecteur d'angle mais 4 sondes d'IR. Cependant, ceci peut prouver imprécis quand tir de certains distances et angles, puisque le calcul des angles et de la position 3D a une plus grande marge d'erreur.

D'autres variantes incluent 3 émetteurs ou plus avec différentes longueurs d'onde infrarouges et même nombre de sondes. Avec cette méthode et calibrage approprié des angles trois ou plus relatifs sont obtenus, n'ayant de ce fait pas besoin des détecteurs d'angle pour placer le pistolet.

Parfois, les sondes sont placées autour de l'écran et de l'émetteur sur le pistolet, mais les calculs sont semblables.

Cette famille des méthodes sont employées pour le Wii à distance, le Guncon 3 , et les systèmes modernes de l'arcade .

Multijoueur

Un jeu qui emploie plus d'un pistolet sans interruption et puis indique les deux déclenchements, quand un joueur tire un déclenchement de pistolet, le jeu lit ce pistolet jusqu'à ce qu'il connaisse quel objet a été frappé.

Pistolets de position

Les pistolets de position sont assez communs dans les arcades . Un pistolet de position est un armé de canons dans le coffret sur un pivot qui permet au joueur de viser le pistolet. Ceux-ci sont souvent confondus avec les pistolets légers mais travaillent très différemment. Ces pistolets ne peuvent être enlevés du coffret comme les contre-parties optiques, qui sont attachées et stockées dans un étui monté. Ils sont en général plus chers au commencement mais plus faciles à maintenir et réparer. Les jeux qui utilisent les pistolets de position incluent le loup , la portée silencieuse , la version d'opération de de d'arcade du mal résident de : Survivant , pistolet , " de l'espace de ; " de la révolution X ; et terminateur 2 de : Jour du jugement dernier . Le de la console met en communication les pistolets légers utilisés par .

Un pistolet de position est effectivement un bâton analogue qui enregistre la position du pistolet pour déterminer où le joueur vise. Le pistolet doit être calibré, qui se produit habituellement sous tension après avoir mis. Quelques jeux ont monté les pistolets optiques, tels que l'arbalète de du d'Exidy.

Voir également

Liste de des jeux légers de pistolet

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