Piedro/Pedro

Pedro (également connu sous le nom de Piedro) est un jeu de Duper-prise joué avec une plate-forme des cartes standard plus un joker. Le jeu est joué avec quatre joueurs, divisés en deux associations. Le jeu est joué ou par à 62 points.

Chaque main se compose de quatre phases :

l'affaire
L'offre
Le lavage et la deuxième affaire (de suffisance)
Le jeu

Introduction

En Pedro, les valeurs de point suivant sont assignées aux cartes suivantes du costume d'atout :
Points du

cinq - 5
Pedro (" ; Au loin-Costume Five" ;) - 5 points
Jack - 1 point
Outre du point du costume Jack-1 (ex. L'atout est des cosses, matraque donc Jack est outre de costume, et de vice/de versa) mêmes avec des coeurs et des diamants. L'atout Jack est éteint plus haut que le costume Jack.
As - 1 point
Dix - 1 points
Deux (le garde) - 1 point
" ; Big" ; Joker 1 point
" ; Small" ; Joker- 1 point (comment vous distinguez le grand joker, du petit joker incombe à vous, j'écrivent juste simplement le " ; Big" ; ou " ; Small" ; sur eux).

Pedro (" ; Outre du costume Five" ;) se rapporte à la carte du même-couleur-comme-atout cinq d'un costume différent. Par exemple, si des cosses sont jouées, les cinq de clubs est le " ; Pedro." ;

Il y a dix-sept points possibles pour chaque main.

Le grade des cartes est comme suit :

costume d'atout : A, K, Q, J, " ; BIG" ; Joker, " ; SMALL" ; Joker, 10.2

NOTE : Pedro est atout !

Rang dans le nontrump : Aucun rang. Toujours au-dessous de l'atout.

L'affaire

Les quatre joueurs sont divisés en deux équipes, avec des associés s'asseyant vis-à-vis de l'un l'autre à la table. Le revendeur distribue neuf cartes trois à la fois commençant par le joueur vers la gauche immédiate.

L'offre

Commençant par le premier joueur à la gauche du revendeur, les joueurs offrent à leur tour quant auxquels des quatorze points possibles ils croient que leur équipe peut rentrer le jeu. L'offre de minimum est 9. L'offre de maximum est 17, ceci s'appelle également le " ; tir du moon." ; Chaque joueur successif doit offrir au moins un point plus haut ou passer. Une fois qu'un joueur passe il peut ne pas offrir encore. Les joueurs peuvent outbid leur associé. Si unique offre et lui ne circule de nouveau au revendeur, il doit faire l'atout. Ainsi, en donnant lui et le sien partner une offre automatique de 9. L'associé de revendeurs peut " ; Protect" ; le revendeur en disant se protègent quand l'offre vient à lui. C'est une offre automatique de neuf. Le " ; Protector" ; a habituellement un CÆ, mais pas toujours, parce qu'il peut seulement avoir un ROI mais fait une spéculation parce que son associé (le revendeur) obtient de sélectionner la plate-forme ou le " ; Wash" ;.

La deuxième affaire

N'importe quel joueur offre la valeur du point le plus élevé, ce joueur puis déclare le costume du jeu pour cette main, le costume d'atout. Tous les joueurs maintiennent les cartes de sur-costume dans leur main (" y compris de Pedro ; five" d'au loin-costume ;) et placer toutes autres cartes au milieu de la table.

Le revendeur que prend les cartes restantes et s'occupe chaque joueur jusqu'à six cartes, commençant par le joueur vers la gauche immédiate. Par exemple, si le joueur a 4 atouts, il recevra 2 cartes du revendeur.

Un joueur peut maintenir plus de 6 cartes dans leur main, si elles sont tout l'atout.

Après que la deuxième affaire les trois aux autres joueurs, le revendeur puisse regarder toutes les cartes restantes dans la plate-forme. Elles peuvent maintenir plus de 6 cartes, si elles sont atout.

Si la plate-forme restante n'a pas assez de cartes pour donner au revendeur six cartes pour le jeu, alors le revendeur doit prendre assez de cartes du " ; wash" ; pour faire une main de six-carte.

Le jeu

Le gagnant de l'offre commence le jeu. Si l'atout est mené, les joueurs doivent suivre avec l'atout. Si un joueur n'a aucun atout et l'atout était mené, alors ils sont dehors jusqu'à la prochaine affaire. L'atout ou le plus haut atout prend le livre pour cette équipe. Le gagnant de chaque livre commence le prochain livre. Si le nontrump est mené, n'importe quel autre nontrump peut être suivre-lui n'a pas besoin d'être le même costume. L'atout peut également être suivi. Si aucun atout n'est suivi, alors le jeu revient au démarreur précédent. La carte deux (garde) reste avec l'équipe qui l'a, c., si elle a jeté dans un livre et qui le livre est perdu, il va toujours juste bien de nouveau à l'équipe qui l'a eu en premier lieu.

À l'extrémité de la main les cartes de point ont gagné dans les livres sont comptées pour la chaque équipe qui les a gagnés. Les deux équipes reçoivent les points qu'elles gagnent dans une main, à moins que l'équipe de offre n'ait pas atteint leur offre, puis elles perdront la quantité elles offrent.

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