Pedro (jeu)
Pedro (" prononcé ; peedro" ;) ou parfois connu car le Pidro ou le Petro est un jeu de carte habituellement joué par quatre personnes, qui sont habituellement divisées en deux associations se reposant à travers entre eux. Il est les point-cartes, le jeu de Duper-prise joué avec une plate-forme standard de 52 cartes et, dans quelques variations, un joker .
Chaque main se compose de quatre phases :
L'affaire
L'offre
Le lavage et la deuxième affaire (de suffisance)
Le jeu
Introduction
En Pedro, les valeurs de point suivant sont assignées aux cartes suivantes du costume de l'atout :As - 1 point
Jack - 3 points
Dix - 1 points
Cinq - 5 points
Pedro (" ; Au loin-Costume Five" ;) - 5 points
Deux (le garde) - 1 point
Pedro (" ; Outre du costume Five" ;) se rapporte à la carte du même-couleur-comme-atout cinq d'un costume différent. Par exemple, si des cosses sont jouées, les cinq de clubs est le " ; Pedro" ; et atout considéré. Le costume 5 d'atout a une plus grande valeur que Pedro.
Il y a quatorze points pour chaque main. Le grade des cartes est comme suit :
costume d'atout : A, K, Q, J, 10.
NOTE : Pedro est atout !
Un jeu est gagné quand une équipe atteint 91 points, si les deux équipes atteignent 91 points après que les mêmes remettent l'équipe qui offrent est le gagnant. Ceci s'appelle le " ; le soumissionnaire sort " ;.
L'affaire
Les quatre joueurs sont divisés en deux équipes, avec des associés s'asseyant vis-à-vis de l'un l'autre à la table. Le revendeur bat la carte et a le joueur précédent a coupé la plate-forme. Le revendeur distribue neuf cartes, trois à la fois, commençant par le joueur vers la gauche immédiate.
L'offre
Commençant par le premier joueur à la gauche du revendeur, les joueurs offerts alternativement quant lesquels des 16 points possibles ils croient à leur équipe peuvent rentrer le jeu. L'offre de minimum est 6. Chaque joueur successif doit offrir au moins un point plus haut ou passer. Une fois qu'un joueur passe il peut ne pas offrir encore. Les joueurs peuvent outbid leur associé. Si aucun autre joueur n'offre, le revendeur prend l'offre pour 6. points totaux dans n'importe quelle main ont 16 ans. On peut doubler tous les points à 32 avec un " ; 16 pour 32" ; offre. Le joueur doit avoir l'as et les deux de l'atout pour faire l'offre, et doit finir avec tous les points pour obtenir 32 points.
La deuxième affaire
N'importe quel joueur offre la valeur du point le plus élevé, ce joueur puis déclare le costume du jeu pour cette main, le costume d'atout. Tous les joueurs maintiennent les cartes de sur-costume dans leur main (" y compris de Pedro ; five" d'au loin-costume ;) et placer toutes autres cartes au milieu de la table.Le revendeur que prend les cartes restantes et s'occupe chaque joueur jusqu'à six cartes, commençant par le joueur vers la gauche immédiate. Par exemple, si le joueur a 4 atouts, il recevra 2 cartes du revendeur.
Dans beaucoup de variations, un joueur peut maintenir plus de 6 cartes dans leur main, si elles sont tout l'atout. Au cas où un joueur aurait plus de 6 trump, il doit jouer tout sauf 5 de ces cartes sur le premier jeu. Seulement un des cartes jouées de cette manière peut être une carte de point.
Après que la deuxième affaire les trois aux autres joueurs, le revendeur puisse regarder toutes les cartes restantes dans la plate-forme. Elles peuvent maintenir plus de 6 cartes, si elles sont atout.
Si la plate-forme restante n'a pas assez de cartes pour donner au revendeur six cartes pour le jeu, alors le revendeur doit prendre assez de cartes du " ; wash" ; pour faire une main de six-carte.
Le jeu
Le gagnant de l'offre commence le jeu. Si l'atout est mené, les joueurs doivent suivre avec l'atout. L'atout ou le plus haut atout prend le livre (le tour) pour cette équipe. Le gagnant de chaque livre commence le prochain livre. Si le nontrump (outre du costume) est mené, n'importe quel autre nontrump peut être suivi, il n'a pas besoin d'être le même costume. Si le non-atout est mené et tous autres joueurs jouent aux cartes de non-atout, alors le même joueur doit mener encore. Le plus haut atout a joué dans un rond mené outre du costume prendra la tête sur le prochain Round. Si le nontrump est mené, un joueur peut jouer n'importe quelle carte dans leur main. Il n'est pas nécessaire de suivre le costume mené dans au loin un costume rond.L'atout doit être suivi. Si l'atout est mené, et un joueur n'a pas l'atout, ils doivent se plier. La carte deux (garde) reste avec l'équipe qui l'a, c., si elle a jeté dans un livre et qui le livre est perdu, il va toujours juste bien de nouveau à l'équipe qui l'a eu en premier lieu.
À l'extrémité de la main les cartes de point gagnées dans les livres sont comptées pour chaque équipe. Les deux équipes reçoivent les points qu'elles gagnent dans une main, à moins que l'équipe de offre n'ait pas atteint leur offre, puis elles perdront la quantité elles offrent.
Variations
La plupart des variations comportent des différences dans les tâches de point.
Une variation canadienne
Voici un système populaire des points joués au Canada :As - 1 point
Roi - 25 points
Jack - 1 point
Dix - 1 points
Neuf - 9 points
Cinq - 5 points
Cinq de l'autre couleur - 5 points
Deux (garde) - 1 point Total de 48 points.
Madame Variation d'île
Dans la Madame et abords d'île de sur l'île de Breton de cap (province de la Nouvelle-Écosse , de Canada ) le jeu s'appelle le Pede et est joué dans le Français et l'anglais. Le système de point est comme suit :
As (haut) - 1 point
Roi - 25 points
Jack - 1 point
Dix - 1 points
« Bon » Pede - 5 points
Pede - 5 points
Deux (appelé « le bas ") - 1 point Total de 39 points.
La version de Madame d'île est généralement jouée avec les variations suivantes :
Le joker n'est pas employé.
L'offre est de 25 à 39.
Parfois les joueurs offriront sans roi de leurrer l'autre équipe dans offrir plus haut. Ceci peut être coûteux puisque le roi en est requis de faire offrir.
Le revendeur a un avantage puisqu'il ne jette pas. Après que tous autres joueurs aient reçu leur deuxième suffisance, le revendeur mélange les cartes restantes dans ses propres neuf cartes et puis des sortes par toutes les cartes. Ainsi, personne ne sait combien l'atout le revendeur a eu dans ses neuf cartes originales.
Personne ne peuvent jamais avoir plus de six cartes. Si quelqu'un a plus de six trump, ils doivent jeter les cartes de non-marquage. Si ils ont chacune des sept cartes de marquage de point, ils doivent jeter une carte en valeur 1 point, habituellement les Dix.
Le gagnant de l'offre doit mener l'atout sur le premier tour (livre). S'ils n'ont aucun atout, ils peuvent jouer n'importe quoi (rare).
Quand carte de nontrump (une « offsuit ") est menée, les joueurs doivent suivre le mouvement, à moins qu'ils souhaitent jouer un atout. S'ils ne peuvent pas suivre le mouvement, ils peuvent jouer n'importe quoi. Le grade du nontrump est exactement identique que l'atout, avec le Pede comme seule exception. Bien que le tour ne vaille rien, il décide qui mène la prochaine carte. Ainsi, les cartes de nontrump que le revendeur décide de garder pourraient influencer les résultats du jeu. Noter que les atouts prennent toujours toutes les cartes de nontrump.
Quand la course de joueurs hors de l'atout ils peut plier leur main en la jetant visage avaler sur la table. Ils sont hors de jeu pour tous les tours demeurants de ce rond.
Si les gagnants de l'offre perdent le roi, ceci désigné sous le nom de la « mort » du roi puisque les points de l'équipe qui a gagné l'offre descend de manière significative et les points de l'autre équipe montent de manière significative.
Le gagnant du jeu est la première équipe pour atteindre 221. Une fois qu'une équipe atteint n'importe quels points plus de 199, leurs points sont fermés à clef en place. La seule manière dont leurs points changeront (gain y compris du jeu) est s'ils prennent le d'offre OU le font de l'autre l'offre équipe. S'ils font de l'autre l'offre équipe c'est un automatique gagnent à n'importe quels points au-dessus de 199.
Variation du Tennessee
Au Tennessee central, le jeu est joué comme décrit ci-dessus avec quelques variations dans des cartes, des atouts, et le marquage de point.
Les règles de
pour la première affaire, l'offre, la deuxième affaire, et le jeu sont comme décrit ci-dessus.
plus d'atouts sont définis, et un paquet des cartes 54 (standard avec deux jokers) est employé. Les deux jokers, et l'au loin-costume Jack (la même couleur que des atouts) sont définis pour être des atouts avec le costume appelé par le soumissionnaire de gain. Un joker est considéré le " ; Joker" principal ; et l'autre est considéré le " ; Outre de Joker" ; - habituellement le joker avec la petite copie décrivant copyright et l'information de fabricant de carte de jeu est le " ; Outre de Joker" ;.
Le grade de
est A-K-Q - Jack principal - outre de Jack - joker principal - outre du joker - 10-9-8-7-6 - la force 5 - outre de 5 - 4-3-2. Ceci définit 17 atouts dans chaque main.
Les cartes uniques de
sont l'as, les les deux les crics (force et au loin), les les deux les jokers (force et au loin), 10, et 2. Chaque 5 - Force et au loin - vaut 5 points chaque, pour un total de 17 points par main.
le " ; keeper" ; la règle ne s'applique pas aux 2.
L'offre de minimum de
est 9. Si rien l'offre de trois joueurs, le revendeur obtient l'offre pour 9 - a appelé un " ; pousser l'up" ;. L'offre de maximum est 17. L'offre de minimum est 9, parce qu'elle est plus que la moitié de 17.
le jeu est joué à 52 points, de ce fait forçant 4 mains (seulement 51 points peuvent être marqués dans des 3 mains).
en cas d'une cravate, avec les deux équipes ayant 52 points ou plus, l'équipe de offre gagne.
" de
; Tir du Moon" ; est parfois laissé. Pour gagner, l'équipe doit capturer chacun des 17 points. L'équipe tirant la lune ne doit pas nécessairement attraper chaque tour.
si une équipe a des points négatifs, (" ; dans le hole" ;) alors le premier joueur de offre est prié au " ; tirer le moon" ; et le deuxième joueur de offre est prié au " ; double pousse le moon" ;. Cette situation force appeler des atouts au deuxième joueur dans la rotation de offre, sur l'équipe désirant tirer la lune.
" de
; Tir du moon" ; n'est pas nécessairement permis, selon les règles établies entre les joueurs au début du jeu.
là n'est aucun grade parmi des cartes de non-atout. Exemple : les cosses sont des atouts, des 2 de coeurs est menées, aucuns autres jeux de joueur un atout -- le joueur jouant les 2 de coeurs attrape le tour et les jeux d'abord encore, même si l'as des coeurs est joué par quelqu'un d'autre sur lui. N'importe quel atout attrape n'importe quelle carte de non-atout.
les cartes qui sont laissées après que la deuxième affaire désigné sous le nom du " ; widow" ;. Si le soumissionnaire a 6 atouts ou plus ensuite ayant assorti par la veuve, il peut glisser des cartes d'atout ou de non-atout à son associé. Si la réception des atouts fait avoir l'associé de réception plus de 6 atouts, il donne alors un atout (habituellement sans valeur) au joueur de opposition vers sa droite.
Les joueurs de
sur la non-offrir-équipe peuvent choisir d'abandonner et " ; in" de jet ; ou " ; down" de jet ; pour épargner le temps, de ce fait attribuant l'équipe qui a gagné l'offre chacun des 17 points. Le glissement des cartes de non-atout peut parfois bluffer l'équipe de non-offre dans abandonner, quand peut-être un point ou deux pourrait avoir été capturé.
dans l'événement (peu probable) qu'un joueur sur la non-offrir-équipe a plus de 6 atouts, puis lui qu'elle peut glisser à son associé comme ci-dessus.
" du
A ; misdeal" ; peut s'appeler si un joueur n'a aucune carte de point pendant affaire la de 9 première cartes. Une légère variation sur cette règle n'ajoute aucune carte de point ou cartes de visage.
quand un joueur manque d'atouts, il doit déclarer qu'elles sont " ; down" ; et jeter la pièce restante de sa main après les jeux de joueur de fil sur le prochain tour ; même si des non-atouts sont menés.
avec un paquet des cartes 54 en service, là sont 18 cartes restant pour la deuxième affaire. Tout le nombre de cartes tenues par les 3 joueurs ne gagnant pas l'offre, sera le nombre de cartes qui le soumissionnaire obtient dans la veuve. Si chacun des 3 joueurs réclame 6 cartes chacune - aucun n'a aucun atout - alors le soumissionnaire n'obtient aucune veuve.
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