Parc rêveur

le parc de rêve de était à l'origine un roman réglé en une sorte de parc d'attractions futuriste du même nom.

Les livres décrivent une forme futuriste des jeux de role-playing d'action de phase (LARPs), bien que la limite ait été non utilisable quand le roman original a été édité. Les romans ont inspiré beaucoup de groupes de LARP, notamment la société internationale de jeux d'imagination de , baptisée du nom d'une entité fictive dans le livre. Une compagnie par le nom du parc rêveur a été fondée dans les années 90 mid- pour essayer et réaliser autant du parc rêveur comme possible, mais est par la suite sortie des affaires.

Les romans du parc de rêve de ont été écrits par le Larry Niven et le Steven Barnes . Les romans ont placé en parc rêveur sont :
parc ( 1981 ) de rêve de


le projet ( 1989 ) de Barsoom
le jeu ( 1992 ) de vaudou de la Californie

Le choix de l'Achilles de de romans et la course de Saturne de , aussi par Niven et Barnes, sont placés dans le 2020's et comportent une référence rapide aux technologies du parc de rêve de . Les événements d'un autre roman, la descente d'Anansi , par les mêmes auteurs, est mentionnés dans les derniers deux livres de la trilogie du parc de rêve de .

La série du parc de rêve de est placée dans une terre de proche-futur, le premier livre ayant lieu en mars de 2051. La technologie est employée pour créer les jeux réalistes dans lesquels les participants agissent dehors les rôles des protagonistes libre-voulus dans diverses histoires. Ce sont les jeux de Role-playing et ont annoncé beaucoup d'aspects des jeux de role-playing modernes d'action de phase

Les ensembles pour les jeux sont tout à fait raffinés. En un roman une île entière est créée pour le jeu. Des hologrammes sont employés pour des effets spéciaux. Les lames sur les armes pointues peuvent être enlevées et remplacées par les bords olographes ; ceci permet à des participants de s'engager dans le combat sûr. Une combinaison des ordinateurs et les événements de moniteur de Gamemasters , les acteurs prompts jouant des pièces de non-protagoniste, et la résolution a simulé des actions. Ainsi, après avoir été à plusieurs reprises frappé avec une épée olographe un ordinateur pourrait déterminer que le caractère d'un joueur est mort. Le joueur sera au courant qu'il devrait pantomime une mort et est enlevé du jeu.

Bien que le parc rêveur assume la future technologie, c'est toujours une proposition chère. Honoraires de salaire de joueurs pour jouer les jeux. En outre, le premier jeu joué est enregistré. Le créateur du jeu prend la longueur enregistrée et l'édite dans un film et d'autres médias pour la revente. Tandis que les films en résultant sont fortement influencés par le créateur du jeu, les actions des joueurs sont unscripted. De cette façon les livres prévoient la télévision de réalité de .

Les jeux de la série du parc de rêve de sont fortement réglés. Un des groupes de normalisation est la société internationale ou IFGS de jeux d'imagination de . Le créateur d'un jeu a la puissance presque illimitée dans le jeu ; il pourrait arbitrairement changer un jeu pour condamner au caractère d'un joueur donné à la mort et pour éjecter le joueur du jeu. IFGS a existé pour protéger les intérêts des joueurs et de l'abus de limite par des créateurs de jeu. Un groupe de gamers de role-playing basés par imagination d'action de phase ont pris le jeu d'IFGS pour leurs règles et organisation.

Parc à thème

Dans les années 90 mid- une vraie compagnie (Dream Park Corporation) a pris le nom rêveur de parc pour essayer et réaliser plusieurs des idées dans les livres. Leur but indiqué était un grand parc à thème avec les événements mineurs continus auxquels les participants pourraient participer. Ils courraient également la sorte de jeux immersive décrits dans les livres. La compagnie a fait un certain nombre d'ajustements pour des limites à la technologie existante. Au lieu des armes olographes, les joueurs ont eu des armes du mousse-caoutchouc. Les plans étaient d'attacher des sondes aux armes et aux joueurs. Les sondes rayonneraient des informations sur des grèves aux ordinateurs qui dépisteraient une santé simulée pour chaque caractère. Les joueurs utiliseraient des casques, une radio permettant aux ordinateurs et aux maîtres de jeu d'informer des joueurs de l'information de statut importante. Un affichage à lecture tête haute sur le casque montrerait des effets spéciaux comme le souffle ardent ou un charme magique d'un dragon.

Le parc à thème n'a été jamais construit, et la compagnie a par la suite fait faillite en 1997. Le nouveau d'attraction MagiQuest en plage de Myrtle de , la Caroline du Sud a pu être regardé comme prototype, parc rêveur réel.

Jeu de Role-playing

Un jeu de Role-playing de papier a été également produit sous le parc de rêve de de titre (lui faisant un jeu de role-playing basé sur un livre concernant un jeu de role-playing). Le livre a été écrit le Mike Pondsmith et édité par les jeux du R.

Le livre de règle de noyau du parc de rêve de a commencé par un " ; tour" ; du parc. Le joueur obtient de rencontrer plusieurs du personnel du parc rêveur. Chaque personnalité explique au sujet de leur travail. Le technicien principal d'effets spéciaux donne le joueur a derrière le regard de scènes à la façon dont les effets spéciaux du travail de parc. Le livre a eu une section de règles de base avec quelques scénarios courts et règles avancées plus détaillées, aussi bien que l'information sur de divers types de genres et des jeux de création.

Le joueur a créé un caractère, qui a à leur tour joué un caractère. Au lieu des attributs pour décrire les qualifications physiques et mentales non-instruites (force, intelligence, constitution, etc.), le caractère a eu dix qualifications : arme de mêlée, arme, corps à corps étendus (utilisé pour des attaques sans armes), détour, bricolage, athlétisme, connaissance, discrétion, volonté, et conscience. Le joueur a eu plusieurs classes à choisir de : combattant, voleur, ecclésiastique, magie-utilisateur, loremaster, ingénieur, psychique, superhero, et multiclasse.

La nature de l'arrangement du parc 's de rêve de a eu plusieurs aspects uniques. Chaque caractère a commencé par un nombre d'ensemble de points de jeu qui ont été employés pour acheter des qualifications, des puissances, et l'équipement. Des points de jeu ont été perdus si le caractère mourait pendant l'aventure, et gagnés pour survivre à un jeu. À la différence de la plupart des jeux, le joueur pourrait acheter toutes les qualifications ou capacités qu'il a voulues, à condition qu'il ait eu les points de jeu à dépenser. Cependant, ces capacités ont coûté plus si le joueur n'était pas de la classe appropriée. Ainsi, un combattant pourrait apprendre comment jeter des sorts de secrétaire et choisir la superpuissance, mais devrait dépenser plus de points de jeu qu'un ecclésiastique ou un superhero. Un caractère multiclasse a pu choisir deux classes. Ces caractères ont commencé par des qualifications inférieures, mais ont pu acheter des qualifications à partir des deux classes au coût normal.

Le joueur pourrait également modifier son caractère entre les jeux. Le caractère mentionné ci-dessus de combattant pourrait être un chevalier de port de courrier de plat avec un jeu magique de l'épée une et un soldat de transport de mitrailleuse le prochain. Des autres raisonnent un caractère pourraient devoir modifier sont le maître de jeu pourraient placer certaines limitations pour chaque jeu. L'équipement et les qualifications sont tombés dans une de quatre classes : Antique (âges foncés et plus tôt), historique (âges foncés de poteau environ à 1900), moderne (les années 1900 tôt à tout ce qui pourrait être inventé environ 50 ans dès maintenant), et futur (quelque chose qui pourrait être inventé 50 ans ou davantage du présent). Ainsi si un jeu était d'avoir lieu dans l'ère victorienne, on ne pourrait pas permettre aux les joueurs d'acheter l'équipement moderne ou futur. En plus, le maître de jeu a pu placer des restrictions au magie-utilisateur et les charmes de secrétaire, les puissances psychiques, et les superpuissances.

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