Pêle-mêle
iktionary
Le pêle-mêle , est un puzzle de mot de dans lequel un joueur est donné un ensemble de lettres qui, une fois disposées dans l'ordre correct, donnent le mot ONU-jumbled . Un exemple simple serait l'ensemble de " de lettres ; lbujme, " ; ce qui peut alors être réarrangé pour orthographier le " ; jumble" ;. Semblable au jeu d'exploitation groupe de travail du champ de supermarché de .
Le pêle-mêle a été créé en 1954 par Martin Nadle (aka. Naydell ou Dell et Nadel), et est l'une de la plupart des propriétés importantes des services de médias de Tribune , qui tient les droites sur la marque déposée de PÊLE-MÊLE. Le journal et les puzzles de pêle-mêle de dimanche sont décrits dans les centaines de journaux.
Les puzzles de pêle-mêle ont trouvé en journaux de que ont souvent des pêle-mêle de quatre-base. Une fois que ces pêle-mêle bas sont résolus, des utilisations d'un joueur que les lettres cerclées de chaque pêle-mêle bas expriment pour obtenir un nouvel ensemble de lettres. Cet ensemble de lettres accomplira alors une expression ou une phrase. La réponse correcte implique habituellement une certaine sorte de calembour visuel ou verbal, concernant une illustration et sa légende éditées du puzzle.
Solution automatisée
Les algorithmes pour résoudre les pêle-mêle existent, qui se servent d'un dictionnaire. Les algorithmes généralement trouvés fonctionnent comme suit ; donné une entrée des lettres jumbled la produit l'ensemble de mots possibles. Alors la personne peut prendre le bon mot de la liste (si elle existe).commencent le
Cet algorithme est un exemple particulier du speedup using la recherche dichotomique, et employer la commande des alphabets. C'est un algorithme « général-connu », glané outre du Web.
Voici un autre algorithme
commencent le
Algorithme de pour écrire J dans toute la combinaison différente
1.Initialize une corde avec le premier caractère de J dénoté par J (1)
3.Add le deuxième caractère de J dénoté par J (2) dans l'un ou l'autre côté de J (1) pour obtenir
de deux cordes J (1) J (2) J (2) J (1) 4.Add le troisième caractère de J dénoté par J (3) dans l'un ou l'autre côté et dans l'intervalle des 2 cordes ci-dessus dedans au-dessus de l'étape pour obtenir
de 6 cordes J (1) J (2) J (3) J (1) J (3) J (2) J (3) J (1) J (2)
J (2) J (1) J (3) J (2) J (3) J (1) J (3) J (2) J (1) la manière 5.Same ajoutent J (4) à chacune de la corde ci-dessus dans l'un ou l'autre côtés et entre deux caractères pour obtenir 24
de cordes 6.Continue ceci jusqu'à tous les caractères sont le
Bien que l'algorithme semble complexe il peut être facilement mis en application dans un programme.
Le Douglas Hofstadter a développé un programme appelé le enorme que des problèmes de pêle-mêle d'attirail d'une manière semblable à la façon présumée de laquelle l'esprit humain fait. Le programme ne se fonde pas sur un dictionnaire et n'essaye pas de trouver de vrais mots anglais, mais plutôt mots qui pourraient être les anglais, exploitant une base de données des plausibilités pour différentes combinaisons des lettres. Des lettres sont combinées non-deterministically, après une stratégie inspirée par des réactions chimiques et des associations libres.
Dans d'autres médias
De diverses versions électroniques de pêle-mêle ont été libérées, y compris une version par le Hasbro interactif pour le Microsoft Windows . Le jeu comporte 5 modes de jeu s'étendant du pêle-mêle classique aux jeux de mots croisé à un mode plus facile de pêle-mêle pour des enfants.
TextTwist, un jeu de l'instantané par GameHouse, est semblable au pêle-mêle. Les joueurs forment des mots d'un ensemble de six lettres brouillées, et doivent trouver au moins un mot de 6 lettres using toutes les lettres pour obtenir au prochain Round. On accorde des points additionnels pour des mots using au moins trois lettres.
Une exposition de jeu de TV basée sur le pêle-mêle a aéré en 1994. Elle a été accueillie par clin d'oeil veteran Martindale d'exposition de jeu, et aérée sur la Manche de famille (maintenant appelée le famille ABC).
Dans le " d'épisode de de « Seinfeld » de ; Le Pez Dispenser" ; , le Kramer , sur l'audition que le George Costanza faisait des jeux de mots croisé avec sa amie, l'a énoncé " ; goûts pour faire le Jumble" ;.
Dans email fort le mauvais du coureur de Homestar a eu droit le " ; Câpre, " ; Le mauvais fort et que la fraude divisent en maison du de Homestar de pour voler les pêle-mêle de ses journaux. Le mauvais fort se rapporte à ceci dans la chanson comme " ; Le pêle-mêle Caper.
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