Objet de Dieu
Dans la programmation orientée objectivement , un objet de Dieu de est un objet qui connaît le trop de ou fait le trop de . L'objet de Dieu est un exemple d'un Anti-modèle .
L'idée fondamentale derrière la programmation structurée est qu'un grand problème est décomposé en clivage de de beaucoup plus petit de problèmes (et conquiert ) et des solutions sont créées pour chacun de eux. Si vous pouvez résoudre tous les petits problèmes, vous avez résolu le grand problème dans son ensemble. Par conséquent il y a seulement un objet lequel un objet doit connaître tout : lui-même . Et il y a seulement un problème qu'un objet doit résoudre : son possèdent .
Le code objet-basé par Dieu ne suit pas cette approche. Au lieu de cela, beaucoup de la fonctionnalité globale d'un programme est codée dans un objet simple. Puisque cet objet contient tellement des données et a tant de méthodes, son rôle dans le programme devient divin (all-encompassing).
Au lieu des objets communiquant entre eux directement, les autres objets se fondent sur l'objet de Dieu. Puisque l'objet de Dieu est mis en référence par tellement de l'autre code, l'entretien devient plus difficile qu'il autrement.
Un objet de Dieu est l'analogue orienté objectivement de pas employer les sous-routines dans les langages de programmation procéduraux , ou utilisation de loin trop de variables globales pour stocker l'information d'état.
Tout en créant un objet de Dieu est typiquement considéré mauvaise pratique de programmation, une est de temps en temps créée dans les environnements serrés tels que les microcontrôleurs où la légère augmentation d'exécution est plus importante que l'entretien. Cependant, à mesure que les microcontrôleurs augmentent dans la puissance avec le temps, ceci deviendra moins nécessaire.
Voir également
ompsci-moignon
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