Nonogram

Le Nonograms sont les puzzles de logique de d'image dans lesquels des cellules dans une grille doivent être colorées ou ont laissé le blanc selon des nombres donnés sur le côté de la grille pour indiquer une image cachée. Dans ce type de puzzle, la mesure de nombres combien de lignes ininterrompues de remplir-dans des places là sont dans n'importe quelle rangée ou colonne donnée. Par exemple, un indice de " ; 4 8 3" ; signifierait qu'il y a des ensembles de quatre, huit, et trois places remplies, dans cet ordre, avec au moins une place en blanc entre les groupes successifs.

Ces puzzles sont souvent noirs et blancs mais peuvent également avoir quelques couleurs. S'ils sont colorés, les indices de nombre seront également colorés afin d'indiquer la couleur des places. Deux nombres mai ou mai différent colorés ne pas avoir un espace entre eux. Par exemple, des quatre noirs suivis des deux rouges pourraient signifier les quatre espaces noirs, quelques espaces vides, et les deux espaces rouges, ou il pourrait simplement signifier les quatre espaces noirs suivis immédiatement du rouge deux ceux.

Bien qu'il n'y ait aucune limite théorique sur la taille d'un nonogram, les la plupart ne dépassent pas 100x100.

Noms

Nonograms sont également connus par beaucoup d'autres noms, y compris la peinture par Numbers, Griddlers, PIC-un-Pix, Picross, puzzles de Pixel, Crucipixel, Edel, FigurePic, Grafilogika, Hanjie, Illust-Logique, les mots croisé japonais , puzzles japonais, Kare Karala de ! , Art de logique, place de logique, Logicolor, Logik-Puzzles, Logimage, logiczne d'Obrazki, Zakódované obrázky, Maľované krížovky, logique d'Oekaki, Oekaki-Compagnon, logique de peinture, Shchor Uftor et tsunami. Ils se sont également appelés Paint par le Sudoku , bien que ce nom soit entièrement imprécis.

Histoire

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1987, non Ishida, un rédacteur de graphiques japonais, a gagné une concurrence à Tokyo en concevant des images de grille using les lumières de gratte-ciel qui sont tournées "Marche/Arrêt". En même temps et sans le raccordement, un puzzler japonais professionnel appelé Tetsuya Nishio a inventé les mêmes puzzles.

La peinture par des nombres déconcerte apparaître commencé en magazines japonais de puzzle. Le Nintendo a repris sur cette manie de puzzle et dans 1995 a libéré le " deux ; Picross" ; (titres de mot de croix de ture de PIC ) pour le Game Boy et neuf pour le Famicom superbe (huit dont ont été libérés dans des intervalles de deux mois pour l'auteur superbe de cartouche de Famicom de puissance de Nintendo comme " ; Le NP Picross" ; série) au Japon. Seulement un de ces derniers, Picross de Mario de pour Game Boy, a été libéré en dehors de du Japon. < ! -- avoir besoin des dates pour ces derniers, ainsi elles peuvent être incorporées à la chronologie correctement -->

En 1988, non Ishida a édité trois puzzles de grille d'image au Japon sous le nom du " ; Art Puzzles" de fenêtre ;.

En 1990, James Dalgety au R-U a inventé le Nonograms nommé après non Ishida, et que le télégraphe de dimanche a démarré les éditer sur une base hebdomadaire.

En 1993, le premier livre de Nonograms a été édité par non Ishida au Japon. Le télégraphe de dimanche de a édité un livre consacré de puzzle intitulé le " ; Livre de Nonograms" ;. Nonograms ont été également édités en Suède, aux Etats-Unis, en Afrique du Sud et d'autres pays.

En 1995, peindre par apparaître commencé par nombres sur les jouets électroniques tenus dans la main tels que Game Boy et sur d'autres jouets en plastique de puzzle. La popularité accrue dans de nouveaux éditeurs lancés par Japon et là étaient à ce jour plusieurs magasins mensuels, certains dont contenu jusqu'à 100 puzzles.

En 1996, la logique japonaise de jeu électronique pro a été libérée par Deniam Corp, avec une suite libérée l'année suivante.

En 1998, le télégraphe de dimanche de a organisé un concours de choisir un nouveau nom pour leurs puzzles. Griddlers était le nom de gain que les lecteurs ont choisi.

En 1999, la peinture par des nombres ont été éditées par Sanoma Uitgevers en Hollande, médias de Puzzler (autrefois éditeurs associés européens britanniques) au R-U et puzzles de Nikui Rosh en Israël.

En 2007, Nintendo a libéré une autre version de Picross , cette fois pour leur console de Nintendo DS .

Aujourd'hui, des magasins avec des puzzles de nonogram sont édités aux Etats-Unis, au R-U, en Allemagne, aux Pays Bas, en Italie, en Hongrie, en Finlande et beaucoup d'autres pays.

Techniques de solution

Afin de résoudre un puzzle, on doit déterminer quelles cellules vont être des boîtes et ce qui vont être vides. La détermination quelles cellules sont d'être vides (appelé les espaces) est aussi importante que déterminant ce qui doivent être remplies (les cabines téléphoniques). Plus tard dans le processus de solution, les espaces aident à déterminer où un indice (bloc continu de boîtes et un nombre dans la légende) peuvent écarter. Les solutionneurs emploient habituellement un point ou une croix pour marquer les cellules qui sont les espaces à coup sûr.

Il n'est également important jamais pour la conjecture. Seulement des cellules qui peuvent être déterminées par la logique devraient être remplies. Si devinant, une erreur simple peut répartir le champ entier et complètement ruiner la solution. Elle vient habituellement sur la surface seulement après un moment, quand il est très difficile de corriger le puzzle. Seulement les solutionneurs avancés et expérimentés peuvent habituellement la fixer complètement et finir de tels puzzles ruinés.

L'image cachée ne joue aucun rôle dans le processus de solution. Même si elle est évidente de l'image qu'une cellule sera une boîte, elle est habituellement déloyale pour se fonder sur elle. L'image, cependant, peut aider à trouver et éliminer une erreur.

Des puzzles plus simples peuvent habituellement être résolus par un raisonnement sur une rangée simple seulement (ou une colonne simple) à chaque temps donné, pour déterminer autant de boîtes et espaces sur cette rangée comme possibles. Alors essayant une autre rangée (ou une colonne), jusqu'à ce qu'il y ait des rangées qui contiennent les cellules indéterminées.

Encore plus de puzzles difficiles peuvent également exiger plusieurs types de " ; ce qui si ? " ; raison pour laquelle inclure plus d'une rangée (ou colonne). Ceci travaille à rechercher les contradictions : quand une cellule ne peut pas être une boîte, parce qu'une autre cellule produirait une erreur, ce sera certainement un espace. Les solutionneurs avancés par peuvent parfois rechercher encore plus profond que dans le premier " ; ce qui si ? " ; raisonnement. Il prend, cependant, pour obtenir beaucoup de temps à certains le progrès.

Boîtes simples

Au début de la solution une méthode simple peut être employée pour déterminer autant de boîtes comme possible. Cette méthode emploie des conjonctions des endroits possibles pour chaque bloc de boîtes. Par exemple, dans une rangée de dix cellules avec seulement un indice du 8 , le bloc attaché se composant de 8 boîtes a pu s'étendre de
la bonne frontière, laissant les deux espaces vers la gauche ;
la frontière gauche, laissant les deux espaces vers la droite ;
ou quelque part dans l'intervalle. Dans le résultat, le bloc s'étendra à coup sûr par la conjonction au milieu.

Le même naturellement s'applique quand il y a plus d'indices dans la rangée. Par exemple, dans une rangée de dix cellules avec des indices du 4 et du 3 , les blocs attachés de boîtes ont pu être
serré vers la gauche, une à côté de l'autre, laissant les deux espaces vers la droite ;
serré vers la droite, une juste à côté de l'autre, laissant les deux espaces vers la gauche ;
ou quelque part entre. En conséquence, le premier bloc de quatre boîtes inclut certainement les troisième et quatrièmes cellules, alors que le deuxième bloc de trois boîtes inclut certainement la huitième cellule. Des boîtes peuvent donc être placées dans les cellules de tiers, quatrième et huitième. Note importante : En déterminant des boîtes de cette façon, des boîtes peuvent être placées en cellules seulement quand le même bloc recouvre ; dans cet exemple, bien que deux blocs recouvrent dans la sixième cellule, ils sont différents blocs, et ainsi il ne peut pas encore dire si la sixième cellule contiendra une boîte.

Les espaces simples

Cette méthode se compose déterminer les espaces en recherchant les cellules qui sont hors de la gamme de tous les blocs possibles de boîtes. Par exemple, vu une rangée de dix cellules avec des boîtes dans la quatrième et neuvième cellule et avec des indices du 3 et du 1 , la limite de bloc au 3 d'indice écartera par la quatrième cellule et le 1 d'indice sera à la neuvième cellule. D'abord, le 1 d'indice est complet et il y aura un espace sur chaque côté du bloc attaché.

En second lieu, le 3 d'indice peut seulement écarter quelque part entre la deuxième cellule et la sixième cellule, parce qu'il toujours doit inclure la quatrième cellule ; cependant, ceci peut partir des cellules qui peuvent ne pas être des boîtes en tous cas, c. le premier et du septième.

Note : Dans cet exemple tous les blocs sont expliqués ; ce n'est pas toujours le cas. Le joueur doit faire attention pour là peut être des indices ou des blocs qui ne sont pas liés entre eux encore.

Forcer

Dans cette méthode, la signification des espaces sera montrée. Un espace placé quelque part au milieu d'une rangée inachevée peut forcer un grand bloc à un côté ou à l'autre. En outre, une lacune qui est trop petite pour n'importe quel bloc possible peut être comblée d'espaces. Par exemple, vu une rangée de dix cellules avec les espaces dans les cinquièmes et septièmes cellules et avec des indices du 3 et du 2 :
l'indice du 3 serait forcé vers la gauche, parce qu'il ne pourrait pas aller n'importe où ailleurs.
l'espace vide sur la sixième cellule est trop petit pour adapter à des indices comme le 2 ou le 3 et peut être rempli d'espaces.
en conclusion, l'indice du 2 écartera par la neuvième cellule selon les boîtes simples méthode ci-dessus.

Colle

Parfois, il y a une boîte près de la frontière qui n'est pas plus loin de la frontière que la longueur du premier indice. Dans ce cas-ci, le premier indice écartera par cette boîte et sera forcé vers la droite par la frontière. Par exemple, vu une rangée de dix cellules avec une boîte dans la troisième cellule et avec un indice du 5 , l'indice du 5 écartera par la troisième cellule et continuera à la cinquième cellule en raison de la frontière.

Note : Cette méthode peut également fonctionner au milieu d'une rangée, plus loin des frontières.
Un espace peut agir en tant que frontière, si le premier indice est obligatoire à la droite de cet espace.
Le premier indice du peut également être précédé par quelques autres indices, si tous les indices sont déjà liés à la gauche de l'espace forçant.

Jointure et division

Les boîtes plus près de l'un l'autre peuvent être parfois jointes ensemble dans un bloc ou couper par un espace en plusieurs des blocs. Quand il y a deux blocs avec une cellule vide entre, cette cellule :
être un espace, si la jointure des deux blocs par une boîte produirait un bloc trop grand ;
et être une boîte, si la division des deux blocs par un espace produirait un bloc trop petit qui n'a pas assez de cellules libres autour à écarter à travers. Par exemple, vu une rangée de quinze cellules avec des boîtes dans le tiers, quatrième, cellule sixième, de septième, onzième et treizième et avec des indices du 5 , du 2 et du 2 :
l'indice du 5 joindra les deux premiers blocs par une boîte dans un grand bloc, parce qu'un espace produirait un bloc de seulement 4 boîtes qui n'est pas assez là ;
et les indices du 2 dédoubleront les deux derniers blocs par un espace, parce qu'une boîte produirait un bloc de 3 boîtes continues, qui n'est pas permis là.
Note de : L'image d'illustration montre également comment les indices du de 2 seront encore accomplis. C'est, cependant, pas une partie de la jointure du et de la technique de division de , mais de la technique de de colle de décrite ci-dessus.

Ponctuation

Pour résoudre le puzzle, il est habituellement également très important d'enfermer chaque limite et/ou bloc réalisé de boîtes immédiatement en séparant les espaces comme décrit dans la méthode simple des espaces de . La ponctuation précise habituellement mène à plus de forçant et peut être essentielle pour finir le puzzle. Note de : Les exemples ci-dessus n'ont pas fait cela pour demeurer seulement simples.

Mercury

Le Mercury de est un cas spécial de technique simple des espaces de . Son nom vient de la manière que le mercure retire des côtés d'un récipient. S'il y a une boîte dans une rangée qui est dans la même distance de la frontière que la longueur du premier indice, la première cellule sera un espace. C'est parce que le premier indice ne s'adapterait pas à la gauche de la boîte. Il devra écarter par cette boîte, laissant la première cellule derrière. En outre, quand la boîte est réellement un bloc de plus de boîtes vers la droite, il y aura plus d'espaces au début de la rangée, déterminé en employant cette méthode plusieurs fois.

Contradictions

Encore plus de puzzles difficiles peuvent également exiger le raisonnement avancé. Quand toutes les méthodes simples ci-dessus sont épuisées, la recherche les contradictions peut aider. Il est sage d'employer un crayon (ou toute autre couleur) pour celle afin de pouvoir défaire les changements de bout. Le procédé inclut : Essayant une cellule vide pour être une boîte (ou puis un espace).

  • Suivre toutes les méthodes disponibles à résoudre autant que possible.
  • Quand une erreur est trouvée, la cellule éprouvée ne sera pas la boîte à coup sûr. Ce sera un espace (ou une boîte, si l'espace était essayé).

    Dans cet exemple une boîte est essayée dans la première rangée, qui mène à un espace au début de cette rangée. Le de l'espace alors force une boîte dans la première colonne, que le colle à un bloc de trois boîtes dans la quatrième rangée. Cependant, c'est mal parce que la troisième colonne ne permet aucune boîte là, qui mène à une conclusion que la cellule éprouvée ne doit pas être une boîte, ainsi ce doit être un espace.

    Le problème de cette méthode est qu'il n'y a aucune manière rapide de dire quelle cellule vide à essayer d'abord. Habituellement seulement quelques cellules mènent à n'importe quel progrès, et les autres cellules mènent aux culs-de-sac. La plupart des dignes cellules à commencer par peuvent être :
    cellules qui ont beaucoup de voisins non vides ;
    cellules qui sont étroites aux frontières ou près des blocs des espaces ;
    cellules qui sont dans les rangées qui se composent des cellules plus non vides.

  • Une récursion plus profonde

    Quelques puzzles (un tels est connu comme vieil arbre de ) peuvent exiger pour disparaître plus profonds avec rechercher les contradictions. C'est, cependant, non possible simplement par un stylo et un crayon, en raison des nombreuses possibilités qui doivent être recherchées.

    Rangées multiples

    Dans certains cas, les motifs au-dessus d'un ensemble de rangées peuvent également mener à la prochaine étape de la solution même sans contradictions et récursion plus profonde. Cependant, la conclusion de tels ensembles est habituellement aussi difficile que trouvant des contradictions.

    Solutions multiples

    Il y a des puzzles qui ont plusieurs solutions faisables (on tels est une image d'un échiquier simple ). Dans ces puzzles, toutes les solutions sont le correct par la définition, mais pas toutes doivent donner une image raisonnable.

    Nonograms dans le calcul

    La solution des puzzles de nonogram est un problème NP-complet du . Aucun algorithme déterministe connu du n'existe pourtant qui pourrait résoudre n'importe quel puzzle donné de nonogram dans une complexité polynôme de temps de . En d'autres termes, pour beaucoup de puzzles, tous les algorithmes connus échouent pour atteindre des solutions en nombre de heures raisonnable.

    Ce n'est habituellement pas une issue pour des puzzles édités. Des puzzles édités sont construits et vérifiés, de sorte qu'ils soient solubles par des humains. N'importe quel puzzle qu'un humain peut être prévu résoudre en nombre de heures raisonnable peut également être résolu par un ordinateur.

    D'autres puzzles de logique d'image

    Le Triddlers sont une ramification qui emploie des formes de triangle au lieu des places.

    La peinture de par les paires ou le Lien-un-Pix se compose d'une grille, avec des nombres remplissant quelques places ; des paires de nombres doivent être localisées correctement et reliées à une ligne remplissant un total de places égales à ce nombre. Il y a seulement une manière unique de lier toutes les places dans un puzzle approprié-construit. Une fois accomplies, les places qui ont des lignes sont remplies ; le contraste avec les places blanches indique l'image. (Comme précédemment, les versions colorées existent cela qui implique des nombres d'assortiment de la même couleur.)

    Le Remplissent-un-Pix emploie également une grille avec des nombres en dedans. Dans ce format, chaque nombre indique lesquelles des places immédiatement l'entourage de lui, et elle-même, sera rempli. Un " marqué carré ; 9, " ; par exemple, aura chacune des 8 places environnantes et elle-même rempli. Si c'est " marqué ; 0" ; ces places sont toutes blanc.

    Le Labyrinthe-un-Pix utilise un labyrinthe dans une grille standard. Quand l'itinéraire correct simple du commencement jusqu'à la fin est localisé, chaque « place » de la solution est complétée (alternativement, toutes les places de non-solution sont complétées) pour créer l'image.

    La peinture de tuile de est un autre type de puzzle de logique d'image par Nikoli. Cela fonctionne comme les nonograms réguliers sauf qu'il spécifie seulement le nombre du total places dans chaque rangée ou la colonne qui sera complétée et les sections irrégulières dans la grille ont des frontières autour de elles qui indiquent que, si une des places dans elle est complétée, tous doit être complétée.

    Picross de Nintendo

    Comme remarquable ci-dessus, Game Boy a vu sa propre version, intitulée Picross ( Mario de Mario de aucun Picross au Japon). Le jeu a été au commencement libéré au Japon le 14 mars , le 1995 au succès décent. Cependant, le jeu n'est pas devenu un coup sur le marché des États-Unis, en dépit d'une campagne publicitaire lourde par Nintendo. Le jeu est d'une difficulté de escalade, avec les niveaux successifs de puzzle contenant de plus grands puzzles. Chaque puzzle a un nombre de heures limité à dégager. Les conseils (ligne espaces libres) peuvent être à la fois pénalité demandée, et erreurs faites gagnent des pénalités de temps aussi bien (la quantité augmentant pour chaque erreur). Picross de Mario de 2 a été libéré plus tard pour Game Boy et Picross superbe de Mario de pour le Famicom superbe, ni l'un ni l'autre dont ont été traduits pour le marché des États-Unis (Picross superbe de Mario, cependant, plus tard a été libéré sur la console virtuelle 'service de de Wii de s pal le 14 septembre 2007, en tant qu'élément de son « festival de Hanabi "). Les deux jeux ont présenté Picross de Wario de aussi bien, comportant la Némésis de Mario dans le rôle. Ces ronds varient en enlevant la fonction de conseil, et les erreurs ne sont pas &mdash pénalisé ; au prix que des erreurs ne sont pas même indiqué. Ces ronds peuvent seulement être dégagés quand toutes les boîtes correctes sont marquées, sans des erreurs. Le délai a été également enlevé. Nintendo a également libéré huit Nintendo actionnent des volumes de Picross de au-dessus du système japonais de Satellaview au Japon, chaque un nouvel ensemble de puzzles sans caractères de Mario.

    Plus récemment, Nintendo a libéré le Picross DS de pour le système de portable de Nintendo DS . Il contient plusieurs étapes de difficulté variable, des grilles 5x5 aux grilles 25x20. "copie normale" t'indiquera si vous faisiez une erreur (avec une pénalité de temps) et le mode libre ne t'indiquera pas si vous avez fait une erreur. Un conseil est disponible avant de commencer le puzzle dans tous les modes ; le jeu indique une rangée et une colonne complètes au hasard. Les puzzles additionnels sont disponibles par le serveur du WI-Fi de Nintendo ; certains des puzzles originaux de Mario Picross sont disponibles. Nintendo avait fait à de nouveaux dégagements bihebdomadaire disponible. Le Picross DS a été libéré dans le l'Europe et le Australie le 11 mai , le 2007 et dans le Etats-Unis le 30 juillet , le 2007 et a été reçu bien par des critiques, marquant le " de jeu ; Addictive" ;.

    En outre, le Sudoku essentiel DS de contient 1.000 puzzles de picross aussi bien que 1.000 grilles de sudoku.

    Livres

    Plusieurs livres des puzzles de nonogram ont été édités aux USA depuis 2006, pour attacher dedans avec la manie de sudoku. Les titres incluent la Peinture-doku , O'ekaki de : Peinture par Sudoku , le livre essentiel de Hanjie et Crosspix .
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