Musique de Pop\'n
, le plus généralement raccourci au Pop'n de ou au PNM de , est un jeu de vidéo musicale de dans le série de Bemani de s de Konami '. Le jeu est notable pour ses couleurs lumineuses, chansons optimistes, et graphiques mignons de caractère. Bien que la musique de Pop'n de ait été à l'origine prévue pour être jouée par des couples des dates, elle a considérablement escaladé en difficulté depuis de premières itérations, et a depuis lors attiré beaucoup de joueurs de Beatmania et d'autres jeux de de Bemani. À l'origine libéré en 1998, le jeu a eu 15 dégagements à la maison dans le Japon aussi bien que beaucoup de versions d'arcade.
Versions d'arcade
musique (1998) de Pop'n de de
Musique de Pop'n de 2 (1999)
Musique de Pop'n de 3 (1999)
Musique de Pop'n de 4 (2000)
Musique de Pop'n de 5 (2000)
Musique de Pop'n de 6 (2001)
Musique de Pop'n de 7 (2001)
Musique de Pop'n de 8 (2002)
Musique de Pop'n de 9 (2002)
Musique de Pop'n de 10 (2003)
Musique de Pop'n de 11 (2003)
Musique Iroha (12) (2004) de Pop'n de
Carnaval de musique de Pop'n de (13) (2005)
FIÈVRE de musique de Pop'n de ! (14) (2006)
AVENTURE de musique de Pop'n de (15) (2007)
PARTIE de musique de Pop'n de ! (16) (2008)
Musique Animelo (2000) de Pop'n de
Musique Animelo 2 (2001) de Pop'n
Notable pour être la version de musique de Pop'n la plus chère jusqu'ici due à son songlist consistant complètement en anime et chansons autorisées par programme télévisé. Cette version a également été célèbre en raison de sa possession exclusive du " infâme ; double" ; et " ; triple" ; mods. Ces options ont été à l'origine faites avec l'intention de permettre à un ou deux personnes supplémentaires de jouer le long en ajoutant respectivement un ou deux notes supplémentaires pour chaque note dans le diagramme parfois ayant pour résultat une corde de chacun des neuf boutons. Cependant, elle est devenue une nouvelle, et durer toujours, défi pour qu'un joueur joue une chanson avec le " ; double" ; ou " ; triple" ; seuls. La musique Mickey de Pop'n de accorde 2000)
de ( Se compose de la musique de Disney . Le port de Playstation est connu pendant que la musique Disney de Pop'n de accorde .
Logiciel du consommateur
Le les jeux suivants ont été seulement libérés le Japon et Asie.
Première génération
La musique de Pop'n de et la musique de Pop'n de 2 ont été libérées sur le PlayStation et le Dreamcast , et pour les deux consoles deux apposent plus loin des disques ont été libérés : Musique de Pop'n de 3 musiques de Pop'n de et de 4 . Ces dernières deux versions ont exigé un " ; disc" principal ; , c. on a dû déjà posséder la musique de Pop'n de 2 . Un contrôleur spécial comportant les neuf boutons colorés de la version d'arcade du jeu a été libéré pour les deux consoles.La musique de Pop'n de 5 , la musique de Pop'n de 6 , la mélodie d'animation de musique de Pop'n de et les airs de Disney de musique de Pop'n de ont été alors libérés pour le PlayStation, mais il n'y avait aucun autre dégagement sur le Dreamcast. La musique de Pop'n de 5 et 6 a pu être employée comme " ; discs" principal ; pour jouer les disques de rattachement mentionnés ci-dessus.
Deuxième génération
La musique de Pop'n de 7 , 8 , et 9 ont été libérées sur le PlayStation 2 , aussi bien qu'une version d'anthologie, les coups de meilleur de musique de Pop'n de .
Troisième génération
10 , 11 , Iroha (12) , carnaval de (13) , et FIÈVRE de ! (14) ont été également libérés sur le PlayStation 2 . Ces versions sont une intensification des jeux PS2 précédents avec leurs interfaces plus avancées et introduction des mods précis de salut-vitesse d'arcade s'étendant de 2 - 6. la salut-vitesse présentée 5. de la musique 11 de Pop'n. Le dégagement récent de la FIÈVRE de musique de Pop'n en tant que mods inclus de salut-vitesse à .5 incrément, qui sont apparus la première fois sur l'AVENTURE de Pop'n (15). Un contrôleur révisé a été également libéré pour le PS2 en même temps que la musique 10 de Pop'n, bien qu'il soit également compatible avec le PlayStation original.La couleur de Game Boy de a également eu trois jeux de la musique de Pop'n de : La musique le gigaoctet de Pop'n de , la mélodie d'animation de gigaoctet de musique de Pop'n de , et la musique gigaoctet Disney de Pop'n de accorde .
Gameplay
À la différence de la majeure partie de la série de Bemani, le contrôleur de la musique de Pop'n de n'est pas conçu pour ne représenter aucun vrai instrument musical. Au lieu de cela c'est un modèle de neuf boutons dans deux rangées ; quatre sur le dessus et cinq sur le fond. À l'écran les notes colorées ont fait appel le sautent-kun la chute de (ポップ君) à partir du dessus au fond dans neuf rangées correspondant aux boutons. Quand les notes atteignent le fond le joueur appuie sur le bouton et le jeu émet une note de la chanson, avec un jugement s'étendant de grand (coup la note parfaitement sur le battement) au mauvais (manqué la note complètement).Comme le beatmania de , il y a une barre de la vie de avec une section de long vert du côté gauche et une section rouge courte du côté droit. L'obtention de Greats soulève le lifebar, tout en obtenant Poors l'abaisse. Quand elle est complètement pleine, une estimation plus élevée appelée la « fièvre » remplace « grand » jusqu'aux baisses lifebar encore. Une chanson est passée si la barre de la vie est dans la section rouge à l'extrémité, qui laisse le joueur jouer une autre chanson. Si la chanson est failed, le jeu finit. Un joueur peut jouer un maximum de 3 chansons avant que le jeu soit terminé.000 points est la quantité maximum de points qui peuvent être gagnés par chanson (et dénote une pleine fièvre combinée).
La musique de Pop'n de est différenciée du beatmania de par son manque d'une plaque tournante et par ses boutons de main-taille. Là où le beatmania de est joué par le pressurage se boutonne avec ses doigts, la musique de Pop'n de est joué en frappant des boutons avec ses paumes, doigts, et dans quelques situations, bras et coudes.
Les joueurs peuvent choisir d'un mode 5 principal (désactivant les boutons extrême gauche et extrême droite), ou d'un mode 9 principal. Des versions plus anciennes de console ont également inclus le mode 7 principal, qui l'a rendu facile d'employer entièrement un contrôleur de Beatmania IIDX .
Pour faire la difficulté plus intéressante et plus élevée gameplay nivelle des obstacles de dispositif connus sous le nom de " ; Ojamas" ; , les grands sprites qui obscurcissent la vue du joueur du descendant sautent-kuns.
Un mode qui a été décrit dans des versions postérieures de la musique de Pop'n de est le mode expert, où le joueur choisit de différents listes et jeux de chanson par eux en mode normal ou hyper. Le lifebar est différent en ce mode. La barre de la vie commence complètement, et s'abaisse alors chaque fois que vous obtenez des pauvres. De la vie de barre les augmenter rarement. Le jeu continue tant que la barre de la vie ne fait pas la portée zéro.
Un autre mode postérieur est mode de bataille, où deux joueurs concurrencent les uns contre les autres using seulement trois boutons et un bouton d'action de . Pendant qu'un joueur continue à obtenir Greats dans une chanson, un compteur d'électricité augmente. Quand il atteint un de trois niveaux, appuyer sur le bouton d'action commence un minigame le long du fond de l'écran, exigeant des joueurs d'alterner appuyant sur le bouton d'action aux moments appropriés jusqu'à ce qu'on manque. Les deux joueurs font ceci en même temps que la chanson. Le premier joueur à manquer a un certain inconvénient infligé sur eux, tels que des notes de vitesse renversée ou double, et est inconvienient selon le niveau auquel le joueur de gain l'a lancé.
La musique de Pop'n de 9 par la musique de Pop'n de 11 a comporté le mode d'Osusume, où le joueur a été posé des questions (dans le Japonais), et le jeu a fait une liste de chanson basée sur les réponses. Gameplay était autrement normal.
Présenté dans la musique de Pop'n de 12 sont le mode de Taisen de , où le joueur est piqué contre deux adversaires d'ordinateur en mode de 9 boutons pendant qu'ils concurrencent pour des points. Gameplay commence par choisir une gamme des chansons divisées par le niveau. Au début le joueur peut seulement jouer le niveau 1-15 de chansons, mais pendant qu'ils gagnent beaucoup de jeux consécutivement, ils ouvrent des gammes des chansons plus dures, divisées dans 3 intervalles de niveau. Le joueur choisit la première chanson, et alors une chanson aléatoirement choisie est choisie par chaque adversaire. Pour augmenter le défi, le joueur peut choisir entre la bataille d'Ojama et les modes de bataille de Gachi du jeu. Dans la bataille d'Ojama, tous les joueurs choisissent trois Ojama, séparé par des niveaux, pour être lancé contre des adversaires pendant une chanson. (Les joueurs peuvent également choisir de laisser quelques niveaux vides.) Pendant la chanson, suffisance de joueurs leur mètre d'Ojama (les écrans des unités centrales de traitement ne sont jamais vus, seulement leurs barres de la vie et points) en jouant correctement des notes. Quand le mètre a rempli à un de trois niveaux, les icônes des caractères opposés commencent à apparaître à côté des notes normales et à faire défiler lentement. En appuyant sur un bouton à une icône comme note, ce caractère reçoit qu'Ojama et leur chanson est rendu plus difficile. Dans la bataille de Gachi, aucun Ojama ne sont impliqué. À la fin d'une chanson, des joueurs sont attribués des bonifications de point pour avoir le plus haut combiné et pour la quantité de rester de la vie. Le joueur avec les la plupart des points après des bonifications gagne le rond. Après trois séries, les joueurs font correspondre leurs points totaux et reçoivent également 2000 bonifications de point pour chacun rond ils ont gagné. Si le joueur fait le premier endroit, leur rang est augmenté, et après qu'un certain nombre de victoires consécutives, elles soient permises de jouer des chansons des niveaux plus élevés.
La musique de Pop'n de 13 a présenté le Cho-Contestent le mode , une version augmentée du mode existant de défi. En plus des nouveaux ojamas, le norma qui sont choisis peut être choisi pour rester constant dans toute la chanson. En outre, Cho-Contester les utilisations de mode le système de jugement du mode expert. Les hauts points recored dans Cho-Contestent le mode (avec le mode expert) sont également gardés séparément des points du mode de défi.
Conception
Comparé au reste de la série de bemani, la musique de Pop'n de a une sensation très enfantine en elle. Les graphiques sont brillamment colorés et principalement des formes pleines, plutôt que les interfaces métalliques et texturisées d'autres jeux de Bemani. Comme dans des versions plus tôt de la RDA, les joueurs peuvent choisir un caractère pour jouer As. Les chansons sont séparées par des genres comme le reggae , la reine de la disco , l'espion , ou le héros de l'Anime , en plus des genres habituels de bemani du Eurobeat et des formes de Electronica . En plus des genres, il y a également des séries de chansons avec les éléments semblables, comme les séries classiques (qui sont des mélanges de musique classique) et la série de Powerfolk. Chaque chanson a "copie normale", la plupart des chansons ont un mode hyper (avec des notes plus dures), et quelques chansons ont un mode EX (avec les notes très dures). À la différence d'autres jeux de Bemani , la musique de Pop'n de n'a aucun autre visuel excepté le caractère que le joueur a choisi, le caractère pour la chanson le joueur joue, et les notes descendant à la barre au fond. Là où le Beatmania et le Beatmania IIDX ont des vidéos d'une certaine sorte, la musique de Pop'n de n'a aucune vidéo du tout. Cependant, les caractères sont animated. Malgré la sensation enfantine, l'extrémité supérieure du spectre de difficulté est assez provocante pour même les joueurs les plus chevronnés de jeu de musique.
Étape de Pop'n
L'étape de Pop'n de est un jeu de danse basé autour de la conception et des chansons de la musique de Pop'n de , avec le " dix ; switches" ; (quatre diagonales et un centre de chaque côté, juste comme la pompe de il vers le haut du placement de panneau de
L'étape de Pop'n de soutient seulement un joueur à la fois ; le six-commutateur et les modes de dix-commutateur sont disponibles (correspondant à la pompe de il vers le haut du double de
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