Moteur de tremblement
Le moteur de tremblement de est le moteur de jeu de qui a été écrit pour actionner le tremblement de du 1996's, écrit par le logiciel d'identification de . Il a comporté le rendu 3D en temps réel vrai et est maintenant autorisé sous le GPL .
Après dégagement il immédiatement a bifurqué de même qu'a fait la conception de niveau. Une grande partie du moteur est resté dans le tremblement II de et l'arène du tremblement III de . Le moteur de tremblement, comme le moteur de sort malheureux de , a employé l'espace binaire de divisant (BSP). Le moteur de tremblement a également employé l'ombrage de Gouraud de pour les objets mobiles, et un statique Lightmap pour les objets nonmoving.
Histoire
Le moteur de tremblement a été créé en 1996 pour le tremblement. Le John Carmack a fait la majeure partie de la programmation du moteur, avec l'aide du Michael Abrash dans les algorithmes et l'optimisation du . Il plus tard a été amélioré à la technologie 2 d'identification de et technologie 3 d'identification de .
conception et étapes importantes du moteur 3D
Ramener la complexité 3D à la vitesse d'augmentation
Le tremblement de était le premier jeu de true-3D pour employer un système de conception spécial de carte qui prétraité et pré-rendu l'environnement 3D, pour réduire la charge en jouant le jeu sur le 50-75  ; Unités centrales de traitement de mégahertz du temps. L'environnement 3D dans lequel le jeu a lieu désigné sous le nom d'une carte de -- quoiqu'il soit tridimensionnel en nature plutôt qu'un 2D espace plat. Le programme d'édition de texte de carte emploie un certain nombre d'objets géométriques simples du corps convexe 3D connus sous le nom de brosses de qui sont classées et tournées pour établir l'environnement. Les brosses sont recouvertes afin de créer un espace inclus, vide, volumétrique, et quand la conception est complète la carte est courue par le préprocesseur de rendu. Le préprocesseur est utilisé pour localiser deux types de l'espace vide dans la carte, de l'espace vide inclus par des brosses où le jeu sera joué, et de l'autre espace vide en dehors des brosses que le joueur ne verra jamais. Le préprocesseur dépouille alors loin les en arrière-visages des différentes brosses qui sont en dehors du jeu-espace, laissant seulement les quelques polygones qui définissent le périmètre externe de l'espace inclus de jeu.Généralement une fois qu'une carte a été prétraitée il ne peut pas être réedité d'une mode normale parce que les brosses originales ont été coupées en petits morceaux. Au lieu de cela les données originales de rédacteur de carte avec les brosses sont maintenues et employées pour créer de nouvelles versions la carte. Mais il est possible d'éditer une carte traitée en l'ouvrant dans un rédacteur spécial de sommet et en éditant les données brutes de sommet, ou d'ajouter ou enlever différents visages de triangle. Bien que difficile, cette technique a été de temps en temps employée par des tricheurs pour créer des fenêtres dans des murs, pour voir les ennemis normalement cachés s'approcher par derrière les portes et les murs, et eu comme conséquence un mécanisme d'anti-fraude utilisé dans les jeux 3D récents qui calcule une somme pour chaque dossier a employé dans le jeu, pour détecter des joueurs employant les dossiers potentiellement entaillés de carte.
Une fois que la carte avait été taillée des visages excessifs que l'intérieur de joueur ne verra de toute façon jamais, le compte de polygone peut être réduit de 50% à 80% comparés à une carte non-traitée originale. Sur le 50-75  ; Des PCs de mégahertz du temps, il était commun pour que cette étape d'élagage prenne beaucoup d'heures pour accomplir sur une carte, souvent courant durant la nuit si la conception de carte était extrêmement complexe. Cette étape de prétraitement ne peut pas fonctionner s'il y a des petits trous ou fuites de qui relient ensemble l'espace intérieur de jeu avec l'espace unrendered extérieur, et il était commun pour que les projets complexes de carte-bâtiment soient abandonnés parce que le concepteur de carte ne pourrait pas localiser où une fuite a existé dans leur carte. Le ciel nuageux ouvert dans des cartes du tremblement de n'est en fait pas ouvert, mais est fini et inclus avec de grandes brosses, et texturisé couverts avec une texture spéciale du skybox de qui regarde toujours la même chose de n'importe quelle position de visionnement.
Éclairage et ombres de Precalculating
Le tremblement de a également incorporé l'utilisation des lightmaps et des sources lumineuses 3D, par opposition à l'éclairage statique sector-based utilisé dans les jeux du passé. l'innovation du logiciel d'identification a été employée pour beaucoup de jeux 3D libérés puisque, en particulier les tireurs de premier-personne, bien que le logiciel d'identification ait commuté à allumer unifié par et à ombrager le modèle de pour le condamnent à 3 . Après qu'une carte ait été taillée des polygones excessifs, un deuxième système de prétraitement a été employé au precalculate et le font cuire au four les lightmaps dans la carte de jeu, pour réduire plus loin la charge sur l'unité centrale de traitement en jouant le jeu. Cependant, le plein traitement de lumière pourrait prendre un moment extrêmement bon, ainsi pour le processus de conception initial de carte, le traitement de lumière de peu de-qualité pourrait être fait, mais au coût de créer un lightcast déchiqueté de marche autour des lumières.
Sectionnement de la carte pour augmenter la vitesse
Pour diminuer plus loin le rendu 3D, un mécanisme a été développé pour sectionner outre des grandes régions de la carte qui ne sont actuellement pas évidentes au joueur, et pour ne pas rendre ces espaces invisibles. Un moteur du rendu 3D sans des telles optimisations dessinerait chaque partie du monde et puis essayerait de déterminer quels polygones sont les plus étroits ; cacher alors tous les autres polygones derrière les polygones les plus étroits (une technique connue sous le nom de Z-amortissement ) ; juste parce qu'un polygone n'est pas évident ne signifie pas que ce n'est pas une partie des calculs de scène. Avec cette optimisation de moteur du tremblement 3D de , si le joueur ne pourrait pas voir dans une région voisine, on pourrait dire le moteur 3D en avant de l'heure de ne pas inclure les objets l'uns des dans cet espace dans les calculs de rendu, réduisant considérablement la charge de rendu sur l'unité centrale de traitement. Cet effet peut être noté dans le jeu pendant que les petits tunnels avec des 90 degrés pointus plie la conduite à partir de l'un grand espace dans le prochain grand espace. Le petit tunnel est utilisé pour bloquer la vue dans l'espace unrendered contigu, et un type spécial de brosse transparente est employé pour définir le bord d'où le moteur devrait cesser de rendre l'espace contigu. Il est rare dans le tremblement original pouvoir voir à travers la longueur entière d'une carte, et les espaces extérieurs sont souvent très grands et étroits, principalement utilisant la distance ci-dessus et ci-dessous dans le ciel ouvert ou la lave, pour créer une illusion bas-polygonale d'étendue.
Accélération du matériel 3D
Le tremblement de était également l'un des premiers jeux pour soutenir l'accélération du matériel 3d. Tandis qu'au commencement libéré avec seulement le rendu de logiciel de , John Carmack a créé une version du tremblement de exécutable qui a tiré profit le morceau de graphiques de s Vérité 1000 d'interprétation de '(voir VQuake ci-dessous). L'appui d'OpenGL a été bientôt ajouté sous forme de GLQuake exécutable pour Windows 95 et plus haut. Beaucoup croient que ceci donner un coup de pied-a commencé la révolution indépendante de la carte graphique du 3D, " ; GLQuake " étant la première application pour démontrer vraiment les possibilités du " du 3dfx ; Voodoo" ; jeu de puces alors. Les seul deux autres cardent capable du GLQuake de rendu étaient une carte (très chère) professionnelle d'Integraph 3D OpenGL, et, plus tard, les cartes de PowerVR .
Impact sur la conception moderne de jeu
Presque tous les jeux créés après que le tremblement de aient employé cette optimisation du prétraitement 3D, pour augmenter la vitesse du jeu sur le PC des maison-utilisateurs ou la console de jeu. les jeux 3D peuvent donc pousser les limites des modèles et des effets visuels parce que tellement l'excès modelant des données a été dépouillé dehors avant que l'utilisateur ait jamais vu le jeu.De cette façon la plupart des jeux sont sensiblement différents du DAO du professionnel 3D et conçoivent des problèmes, où il n'y a plus de temps disponible pour faire le prétraitement entre un ingénieur apportant une modification et la voyant sur l'écran. Rien ne peut être gâché pour augmenter la vitesse de rendu d'un modèle de la technologie 3D, puisque n'importe quelle partie de la conception peut changer à tout moment. Pour cette raison, les cartes graphiques 3D professionnelles sont plus chères et puissantes que les cartes 3D utilisées dans des ordinateurs personnels simplement pour jouer des jeux, parce que la carte du professionnel 3D a besoin de capacité de traitement bien plus grande de traiter la pleine complexité d'un renderspace 3D ONU-prétraité.
Un très des peu de programmes grand public modernes à ne pas faire prétraitent l'élagage de sommet et le traitement au four de lumière est vie du monde virtuel la deuxième, puisque comme avec une conception de DAO n'importe quel objet dans le deuxième monde de la vie peut être changé à tout moment par les personnes créant les objets. Comme avec une conception de DAO, le deuxième monde de la vie exige une significantly more carte graphique 3D puissante qu'une utilisation plus typique des consommateurs, et ainsi l'éclairage d'environnement et les effets d'ombre sont beaucoup moins sophistiqués que dans un jeu 3D prétraité typique.
Puisque le tremblement de était l'un des premiers jeux de true-3D de sa sorte, il a dû pouvoir travailler dans une machine qui n'a eu aucune accélération du matériel 3D. Lorsque l'accélération 3D était un nouveau et non essayé marché de consommateurs, et il y avait incertitude s'il y aurait assez d'intérêt que les gens achèteraient un dispositif consacré du rendu 3D. Maintenant, au-dessus d'une décennie plus tard, l'accélération 3D est un marché bien établi et un composant presque essentiel de n'importe quel nouvel ordinateur. Beaucoup de jeux 3D modernes ne peuvent pas fonctionner du tout si l'accélération du matériel 3D n'est pas disponible.
Mouvement de joueur
Le tremblement de par défaut a utilisé le clavier pour tourner des left and right et pour se déplacer en avant et vers l'arrière, using la souris, comme le sort malheureux de , pour faire les mêmes mouvements. Ceci a produit les mouvements maladroits, et a exigé des arrangements comme le " ; automatique-level" ; cela déplacerait le point de vue de nouveau à franc pendant que vous vous déplaciez et " ; aim" vertical automatique ; cela tirerait automatiquement des choses au-dessus et au-dessous de vous. Pour cette raison probablement, la conception de niveau dans le tremblement de davantage a été adaptée à l'environnement 2.5D du sort malheureux de . Seulement dans quelques taches dans le jeu était le monstre au-dessus dont était le tir vous ou au-dessous de vous. Le tremblement de a eu l'option d'employer regarder de souris pour/but/orient (" ; " du mouselook ;) et le clavier à déplacer en avant, vers l'arrière et en longueur, mais ce n'était pas le défaut jusqu'à ce que l'arène du tremblement III de ait été libérée. Cependant, presque tous les joueurs habiles dans le simple-joueur et le deathmatch ont de même employé l'option de mouselook, qui a accordé un plus grand degré de commande, laissant pour un taux variable de tour. En fait, il était commun pour les joueurs plus avancés aux débutants ouvertement faux pour pas using l'option de mouselook, et la combinaison de souris et de clavier a depuis deviennent une norme de fait dans beaucoup de tireurs de PC.
Jeu de réseau
Le tremblement de inclut le des modes multijoueurs coopératifs du deathmatch de et de au-dessus de LAN ou l'Internet de . Des modes multijoueurs additionnels plus tard ont été ajoutés using le " ; " des mods ;.Le tremblement de emploie le modèle du serveur de client , où un serveur a la commande de tous les événements de jeu. Tous les joueurs se relient à ce serveur afin de participer, avec le serveur indiquant aux clients ce qui se produit dans le jeu. Le serveur peut ou être un serveur consacré ou un écoutent le serveur . Même dans la dernière situation, le tremblement de emploie toujours le client-server model, par opposition à la gestion de réseau Peer-to-peer du employée par quelques autres jeux. Le tremblement de ne peut pas souffrir ainsi des jeux de-synchronized de réseau qui pourraient se produire de différents clients étant en désaccord les uns avec les autres, puisque le serveur est toujours l'autorité finale.
Selon l'itinéraire spécifique du client au serveur, les différents clients auront différents temps du cinglement . Inférieur la latence (temps du du joueur de cinglement) est, le lissoir que ses mouvements de dans-jeu sont, qui facilite elle pour viser, se déplacer, et des points. Quelqu'un qui joue au PC ou dans le même LAN que le serveur obtient un avantage substantiel dû essentiellement à aucun retard . Ceci a créé une structure de classe de ont et n'ont pas, engendrant les expressions, les bas bâtards de cinglement ou LPBs et les bâtards ou le élevés HPBs de cinglement
Tandis que les gamers deathmatching par l'intermédiaire des raccordements de LAN d'IPX , des raccordements périodiques du câble , et des modems dans le sort malheureux de , le hérétique de , et les séries de Hexen de de jeux, il n'était pas jusqu'au tremblement de que la communauté de deathmatch d'Internet a vraiment commencé.
Moteurs dérivés
Sur le le 1999 du 21 décembre , John Carmack de logiciel d'identification a libéré le code source de de moteur de tremblement sur l'Internet en vertu du GPL, permettant à des programmeurs d'éditer le moteur et d'ajouter de nouveaux dispositifs. Bientôt les programmeurs libéraient de nouvelles versions du moteur sur le filet. Quelques uns des moteurs les plus connus sont :
DarkPlaces - une modification de moteur qui ajoute l'éclairage en temps réel et la filature, appui du tremblement III BSP, un renderer complètement nouveau, et beaucoup d'autres dispositifs de
.
Tenebrae - un dérivé qui était le premier pour présenter l'éclairage en temps réel et la filature au moteur de tremblement.
Telejano - une modification qui ajoute beaucoup plus de dispositifs et d'effets de particules.
Tremblement - une de Tomaz de des premières modifications de moteur de tremblement sur le filet.
Moteur crépusculaire - le plus rapidement des moteurs connus de tremblement, cette modification est basée sur l'exécution plutôt qu'extra des dispositifs.
Jeux using le moteur de tremblement
Logiciel d'identification du tremblement (1996) de - logiciel de Raven de de HeXen II (1997) de -
studios de Trainwreck de de l'arène (2000) de laser de -
employé du CIA de : Studios solos de Trainwreck de des missions (2001) -
divertissement urbain de Moshpit de du mercennaire (2001) de -
L'argent de s'envole (2005) - Bampusht ! (Les ailes argentées emploie une version fortement modifiée de Telejano v7)
Outils de moteur de tremblement
QuArK de - un outil universel pour le tremblement moteur-a basé des jeux.
Voir également
série de tremblement
Premier moteur de tireur de personne de
.
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