Monde superbe de Mario
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pour la série télévisée, voient le monde superbe de Mario de (série télévisée) . est un jeu de plate-forme de développé et édité par le Nintendo Co. comme un emballer-dans le titre de lancement de pour le Famicom superbe/parc de divertissements superbe de Nintendo. Il a continué pour devenir un succès critique et commercial énorme, allant bien au best-seller pour la plate-forme, avec 20 millions de copies vendues dans le monde entier. Comme dans les jeux précédents de de la série de Mario, la parcelle de terrain implique le Mario traversant par différentes terres sur une recherche pour sauver princesse Toadstool , qui a été enlevée par le Bowser .
Au Japon, le monde superbe de Mario de est également connu comme Mario superbe Bros. 4 et eux étaient l'un des jeux de lancement de pour le système, avec le Pilotwings de et le F-Zero de .
Le jeu re-a été libéré deux fois, d'abord dans une version de Game Boy Advance avec gameplay modifié, en tant qu'élément de la série anticipée superbe de Mario de . Le deuxième re-libèrent était pour le la console virtuelle de s de Wii le 'dans le Amérique du Nord en 2007 ; il n'y avait aucun changement de la version originale de SNES.
Gameplay
Le monde superbe de Mario de est un côté-scroller comme dans les jeux précédents de Mario, et il tire profit des graphiques de 16 bits superbes et du son stéréo de Nintendo de . Le jeu se compose d'un voyage par des niveaux en sept mondes : L'île de Yoshi, les plaines de beignet (plus tard une série des voies dans Mario superbe Kart ), le dôme de vanille, la région jumelle de ponts (les les ponts y compris en fromage et en beurre et lac soda) se terminant en montagne de biscuit, la forêt d'illusion, l'île de chocolat, et la vallée de Bowser. Il y a également deux mondes secrets - la route d'étoile de et la zone spéciale (accédée par l'intermédiaire du monde d'étoile) - qui peuvent être trouvées en trouvant une clef et un trou principal dans certains niveaux. Les joueurs expérimentés peuvent utiliser la route d'étoile pour atteindre l'extrémité du jeu dans seulement 12 niveaux.Le monde superbe de Mario de contient un " ; map" du monde ; écran, qui fournit une vue d'ensemble passive des niveaux de tout le jeu ; chaque niveau est accédé individuellement de la carte du monde. Le concept a été précédemment vu dans le Mario superbe Bros de . 3 , et exécution de World s de sont semblables mais plus raffinés. Le jeu comporte 72 cours présentés à travers les sept mondes, et 96 sorties (quelques niveaux ont plus d'une sortie ; ces niveaux sont habituellement rouge marqué). Les sorties secrètes ouvrent de nouveaux itinéraires sur la carte d'Overworld , menant souvent aux niveaux secrets. Quand un joueur atteint l'accomplissement du " 96 ; buts, " ; l'écran de commencement montrera une étoile à côté du " de nombre ; 96" ; près du dossier les buts ont été accomplis dessus. Quelque chose considérer, cependant, est le fait que la couverture de jeu déclare qu'elle contient le " ; 96 niveaux, " ; impliquant que le nombre d'étapes et les sorties sont égaux quand en réalité il y a seulement 72 niveaux vrais.
Des modifications nombreuses ont été apportées aux graphiques, au bruit et à la présentation, comme prévu quand une série se déplace à une console plus avancée avec gameplay de 16 bits. Par exemple princesse Toadstool (plus tard connue sous le nom de pêche) pour la première fois est dépeinte avec les cheveux blonds et les gants blancs, en conformité avec sa conception de caractère officielle. Mario est capable d'une série de nouveaux mouvements, y compris un " ; jump" de rotation ;. Mario peut prendre et jeter des articles, mais peut maintenant également les jeter vers le haut ou les déposer doucement. En plus de la capacité classique de la fleur du feu de de projeter les aérolithes , la plume de cap permet à Mario de voler avec un cap. Il peut également employer le cap pour glisser lentement et ainsi vers le bas des distances larges transversales tandis qu'aéroporté. Commodément, Mario peut recevoir des mises sous tension de cap et de feu même lorsqu'il est Mario régulier, éliminant le " du besoin ; puissance-up" ; à Mario superbe premier. Mario peut également tourner le saut dans ce jeu lui permettant de ricocher au loin des surfaces dangereuses, coupure par des blocs (seulement quand " ; Super" ;), et détruire les ennemis qu'il rebondirait normalement au loin de ; un saut caped de rotation fera frapper le cap des ennemis à côté de Mario, alors qu'un saut de rotation du feu lancera un aérolithe chacun aux left and right de Mario. Mario peut également regarder directement vers le haut, bien que cette capacité ne soit pas dans-jeu utile, autre que le " de contrôle ; pièces de monnaie de direction, " ; pièces de monnaie qui abaissent vers le haut, etc. Mario a également la capacité de mettre en rouleau l'écran vers le gauche ou droit en appuyant sur les boutons respectifs d'épaule, très utiles à un niveau obligatoire de défilement. En conclusion, le monde superbe Yoshi présenté par de Mario de , un dinosaur Mario peut monter (voir l'article de Yoshi pour ses capacités dans le SMW ).
Le Yoshis apparaissent dans quatre couleurs différentes (vert, jaune, rouge, et bleu), chacun avec différentes capacités. Lors de manger une coquille de n'importe quelle couleur, Yoshis bleu peut voler, Yoshis rouge peut cracher le feu, et le jaune Yoshis frappent du pied la terre, blessant les ennemis voisins. Une coquille jaune qui a été écrite par un Koopa devient multicolore, permettant à Yoshis de n'importe quelle couleur de voler, frapper du pied, et de cracher le feu tout dans un. Il y a également bébé Yoshis aux niveaux du monde d'étoile qui peuvent être pris par Mario. Après consommation de cinq ennemis, de trois baies, ou de mise sous tension, ils deviendront un Yoshi entièrement développé de la même couleur.
Le Mario superbe que le monde contient plusieurs nouveaux types de blocs, on dont est le bloc jaune, qui tourne sur son axe horizontal une fois frappé, le rendant temporairement passable, puis retourne à son à semi-conducteur après quelques secondes. (Pour détruire ces blocs de manière permanente, Mario doit obtenir à un le champignon superbe et puis tourner le saut sur eux. Les blocs qui ne sont pas détruits suivre cette méthode ont des articles ou une vigne dans eux.) Il y a également des blocs que Mario peut prendre et jet, mais disparaît après quelques secondes. La nouvelle concession de blocs triangulaire rouge Mario la capacité de marcher sur les surfaces verticales telles que des murs ou des pipes, ou peut être employée comme trempoline en montant sur Yoshi.
Le coup d'ennemis par des aérolithes du feu Mario se transformera en pièces de monnaie qui peuvent être rassemblées, plutôt qu'obtenant frappé au loin l'écran ; le même est vrai si Yoshi crache dehors une coquille rouge de Koopa (qui devient un trio des aérolithes). Koopa Troopas sautent de leurs coquilles après avoir été frappé du pied dessus. Paratroopas deviennent Koopa régulier Troopas si frappé du pied dessus. Frapper du pied sur le Koopa shell-less le défera complètement. Une fois qu'ils sont complètement défaits, ils ne réapparaîtront pas si le joueur revient à ce secteur à moins que le joueur sorte et puis réintroduise le niveau. En plus, pour la première fois Bowser ne respire pas le feu dans le jeu, et utilise une machine pour attaquer Mario.
Quand n'importe quelle forme actionnée-vers le haut de Mario obtient le coup par un ennemi, il retournera de nouveau à Mario régulier. Cependant, quand Mario superbe reçoit une autre mise sous tension, son article précédent est transféré à un " ; box" de réservation ; au dessus de l'écran. Quand il est frappé, l'article chute vers le bas et il peut l'attraper. Par exemple, le feu Mario peut échanger avec Caped Mario à tout moment tant que l'article réservé est tenu. Toutefois un champignon superbe ne changera jamais le feu ou Caped Mario, car il est déjà " ; super" ;. Obtention frappée au point à Mario régulier ou pressurage des dégagements CHOISIS l'article dans la boîte.
Le monde superbe de Mario de était le premier jeu de Mario pour fournir l'option de sortir un niveau sans perdre une vie ou l'accomplir. Ces possibilités sont seulement activées après que le joueur ait fini le niveau au moins une fois. En rejouant un niveau, les joueurs peuvent sortir à l'écran de carte en pressant le bouton marche pour faire une pause le jeu, alors le pressurage CHOISI. C'était également le premier jeu de Mario pour employer un marqueur à mi-chemin évident de point dans les niveaux ; si le joueur peut activer le marqueur, et des matrices ou sort le niveau avant d'atteindre l'extrémité, ils arriveront à l'endroit du marqueur quand réintroduisant le niveau. Le marqueur restera le " ; set" ; même si le joueur ne réintroduit pas immédiatement le niveau, et ne sera pas remis à zéro jusqu'à ce que ce niveau soit accompli. Le marqueur transformera même Mario régulier en Mario superbe.
En 2-Player mode Mario et Luigi, using la clef choisie sur la carte du monde, peut librement échanger les vies supplémentaires mais peut ne jamais être parti à la moins d'une vie.
Monde d'étoile et zone spéciale
Les sorties secrètes dans quelques niveaux mènent à un de cinq portails à la route , un royaume autrement secret d'étoile de . Chacun portique donne au joueur l'accès à un niveau dans le monde d'étoile. Tous les niveaux ici ont un bébé Yoshi d'une couleur particulière (bleu, rouge, ou jaune), qui doit être alimentée cinq ennemis ou pièces de monnaie ou mange une étoile (si disponible) pour que Mario puisse la monter. L'alimentation un Yoshi coloré d'une mise sous tension a comme conséquence elle grandissant immédiatement. Yoshis ont des capacités spéciales en tenant des coquilles de Koopa dans leurs bouches, basées sur leur propre couleur et la couleur de la coquille. La couleur bleue permet au Yoshi de voler, le rouge crache des aérolithes au lieu de libérer la coquille, et le jaune frappe du pied la terre à stupéfier ou tuer tous les ennemis et vert voisins fait Yoshi fonctionner plus rapidement. Par exemple, un bleu Yoshi qui tient une coquille rouge dans sa bouche peut voler, et puis crachera la coquille dehors comme aérolithes, et un rouge Yoshi qui mange une coquille jaune peut frapper du pied, puis tire des aérolithes.Chaque niveau en monde d'étoile a deux sorties. La sortie normale compte simplement vers tout le nombre de sorties trouvées ; pour l'accomplir correctement, cependant, le joueur doit trouver la clef et le trou de la serrure (c. la sortie secrète) dans chaque niveau pour accomplir le circuit autour du monde d'étoile et pour avancer à la zone spéciale en trouvant la sortie secrète en monde 5.
Dans la zone spéciale , il y a un logo superbe de Famicom dans le coin dessus-gauche de l'écran. Ce logo est également une partie du logo européen de SNES. Dans la zone spéciale, il y a huit niveaux additionnels on dit que souvent qui sont de difficulté particulière. Certains ont des caractéristiques uniques non vues dans n'importe quelle autre partie du jeu. Dans la traduction américaine, les niveaux sont appelés avec des expressions de l'argot de surfer de (dans l'ordre suivant : Gnarly, tubulaire, manière fraîche, impressionnante, routinière, Mondo, indigne et génial) tandis que la version japonaise a d'autres noms décrire la difficulté approximative des cours (chaque deux niveaux se rapporteraient lui-même comme même cours). Épargner les points sont fournis après chaque autre niveau.
L'exécution de la zone de Special a comme conséquence un changement énergique des graphiques sur n'importe quel dossier les niveaux ont été accompli dessus. Les usines de piranha deviennent des potirons, Koopa Troopas portent maintenant des masques de Mario et leurs couleurs ont été commutées ainsi les coquilles bleues et jaunes sont maintenant plus communes, et les factures de balle deviennent Pidgits. La carte du monde prend un arrangement de couleur différent, using plus d'une palette de l'automne - cependant, les niveaux eux-mêmes ne changent pas la couleur. Dans le port de Game Boy Advance , cependant, ce changement n'entre pas en vigueur jusqu'à ce que chacune des 96 sorties soit trouvé.
Dans la version anglaise de SNES, les ennemis refaits ont de nouveaux noms, mais dans l'avance superbe japonaise 2 de Mario de de version et de , les ennemis partagent le même nom puisqu'ils sont fondamentalement le même ennemi. Dans l'avance superbe 2 de Mario de , deux ennemis additionnels reçoivent une remontée du visage : Pokey et Goomba (ce dernier dont est pensé pour avoir été considéré pour lui dans la version de SNES puisqu'elle a deux copies identiques dans les données de jeu, un dont est employé après que la terre de dinosaur change).
Using l'étoile la route permet également à des joueurs plus expérimentés d'accomplir le jeu dans seulement 12 étapes. Cependant, les étapes sont plus difficiles car les palais de commutateur ont été sautés.
À l'extrémité du jeu, après défaite de Bowser et sauvegarde de la princesse, du Mario, retour de princesse, et de Yoshi à la maison de Yoshi où les bébés de Yoshi de différentes couleurs hachent. Après qu'ils tous vous encouragent et remercient, le pain de crédits. Pendant les crédits, les photos du divers caractère et les bandits apparaissent avec leur nom indiqué donné. C'est semblable à la fin du pays de Kong d'âne du de SNES.
Quand le jeu a été libéré au R-U, les annonces de télévision ont proclamé qu'il a contenu 96 niveaux. C'est imprécis - le jeu contient 72 niveaux mais beaucoup ont les sorties multiples. Il y a réellement 96 sorties dans le jeu.
Développement
Le jeu a été produit près Le Shigeru Miyamoto , la musique s'est composé par le Koji Kondo , et les graphiques ont été conçus par le Shigefumi Hino .
Musique
extrémité de boîte suffisante Le Koji Kondo a composé toute les musique utilisée en monde superbe de Mario. La majeure partie de la musique utilisée dans le jeu, excepté le thème d'écran de titre, le thème de fin, les thèmes de carte d'Overworld, et le thème de Bowser, est une variation sur la même mélodie. La musique est jouée normalement aux niveaux d'overworld. Elle est alors ralentie et faite pour faire écho dans les cavernes, se déplace d'une mode lente et onduleuse (dans 3/4 ou temps de valse ) dans les niveaux sous-marins, et dans le thème sportif elle est jouée rapidement et adapter avec animation au niveau ayant lieu dans le ciel. En montant sur Yoshi, la bande sonore de n'importe quel niveau est accompagnée des tambours de bongoLe thème de château et le thème de Chambre de fantôme ont des restes du thème de base de SMW, mais joué dans une clef mineure pour évoquer des sentiments d'inquiétude.
L'attente autour sur l'écran spécial de carte de zone environ deux minutes (huit boucles du thème spécial de zone) fait changer la musique de carte en une version mise à jour du tambour en acier du original Mario superbe Bros de . Ceci remises en musique spéciale originale de zone lors d'écrire et de sortir un niveau. On lui a annoncé qu'une chanson comportant de la musique d'écran de titre et de la musique de fin sera une option musicale pour l'étape de Delfino d'île dans le fracas superbe Bros de .
Réception
Lorsque, Nintendo était tardif au marché de jeu vidéo de 16 bits, qui lentement était emporté par le Sega et leur système méga d'entraînement/genèse . Un nouveau jeu, soniques le hérisson , aidé à créer de nombreuses ventes et plus grande popularité pour Sega.
Impact
Le jeu a été souvent comparé au Mario superbe Bros de . , dans le sens que les deux jeux ont établi la norme pour tout le côté-scrollers suivant libéré sur leurs systèmes respectifs. Le monde superbe de Mario de était l'un des premiers jeux pour récompenser le joueur pour le " ; obtention de cent percent" ; (la conclusion de tout le secret sort aux niveaux beaucoup dont mener aux niveaux secrets), une idée qui a depuis lors devenu très populaire.En outre, avec les possibilités augmentées du SNES, le monde superbe de Mario de a avancé les graphiques en jeux de Mario. Tous les objets et caractères dans le jeu se sont déplacés des sprites plats à un regard plus tridimensionnel. Le monde superbe de Mario de a également employé les couches multiples du fond du SNES pour le défilement de parallaxe de et d'autres effets de fond tels que les étoiles de scintillement, aussi bien que des effets occasionnels de graduation et de rotation de sprite. Il a réinventé le classique gameplay pour des ventilateurs de la série et du genre.
Une copie du monde superbe de Mario de est venue avec chaque Nintendo superbe sur le dégagement du système en Europe et Amérique. Bien que ce marché global plus tard ait été abandonné, il a aidé le monde superbe de Mario de sur son chemin à devenir des jeux vidéo plus vendus de toute l'heure internationalement. Un prequel a été fait dans 1995 autorisés le le monde superbe 2 de Mario : L'île de Yoshi comportant Yoshi en tant que protagoniste principal.
Les ports et re-libère
All-Stars superbes de Mario
< ! -- Supprimé image enlevée : --> Le jeu a été empaqueté dans une version spéciale des All-Stars superbes de Mario de appelés les All-Stars superbes de Mario de + le monde superbe de Mario, qui a été libéré dans 1994 seulement aux Etats-Unis et en Europe comme Emballer-dans le jeu pour le " superbe du NES ; Mario superbe Set" ; paquet. Cette version a inclus quatre sauf des dossiers (au lieu de trois) et un sprite différent réglé pour Luigi, remodelé par Nintendo de l'Amérique, au lieu d'être un recolour vert du sprite de Mario comme avant (cependant, les sprites pour Luigi se tapissant sur Yoshi et fonctionnement par l'intermédiaire d'un bloc de triangle n'ont pas été changés en longueur, ayant pour résultat la contradiction). La version de pal était seulement disponible en Australie, R-U, Scandinavie par Bergsala ab, et dans les pays de langue allemande (Allemagne, Autriche, Suisse).
Game Boy Advance
Le monde superbe de Mario de a été mis en communication au Game Boy Advance en tant qu'avance superbe 2 de Mario de : Monde superbe de Mario en 2002. Cette version du monde superbe de Mario de ajoute une poignée de dispositifs, tels que des pièces de monnaie de pêche et des différences dans la capacité sautante entre Mario et Luigi. Elle re-a été libérée comme titre bien choisi du d'un joueur de . Il peut considérer un port de la toute la version d'étoiles.
Console virtuelle de Wii
Le monde superbe de Mario de était l'un des premiers jeux à annoncer pour le service virtuel de la console de s de Wii 'avec un coût de 800 points de Wii de , et a été à l'origine prévu pour être prêt pour le lancement nord-américain de la console. Nintendo de l'Amérique plus tard a enlevé le jeu de sa liste de jeux virtuels de console pour 2006. Par la suite elle a été libérée au Japon le 2 décembre , 2006, le jour du lancement japonais, en Amérique le 5 février , 2007 et en Australie et Europe le 9 février , le 2007 .NES
Ce jeu officieusement a été mis en communication au NES quelques ans après par la piraterie de jeu, using les limitations du NES, bien que toujours ressemblé le jeu original, bien que quelques pièces aient été coupées.
Produits connexes
Moins qu'un mois après que le dégagement américain du jeu, le divertissement de DiC de ait produit une exposition animée par monde superbe de Mario TV de basée sur le jeu, bien que certains des éléments et des noms du jeu aient été retitrés ou changés. C'était la dernière série superbe de dessin animé de Mario. Le divertissement de DiC plus tard a libéré le " ; Mario superbe toutes les étoiles, " ; ce qui était une compilation des dessins animés superbes précédents de Mario. Tandis que cette compilation était techniquement la série superbe finale de dessin animé de Mario, " ; Mario superbe World" ; est considéré comme dernière série originale de dessins animés.Il y avait une suite directe au monde superbe de Mario prévu pour CDI , les mondes farfelus de de Philips de Mario superbe de , mais ce jeu a été décommandé pendant le développement en raison de l'échec commercial et des limitations de CDI.
Voir également
ikibooksListe de de Mario superbe Bros. série télévisée
Monde superbe 2 de Mario de : L'île de Yoshi
Série superbe de remake de Mario de
SMW - album officieux de d'hommage
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