Monde gamma
le monde gamma est un jeu de Role-playing de de l'imagination de la Science , à l'origine conçu par la salle de James M. de et le Gary Jaquet , et d'abord édité par TSR dans le 1978 . C'était le premier jeu de role-playing dans le subgenre Poteau-apocalyptique du .
Arrangement
Le monde gamma de a lieu en siècle de mid-25th, davantage qu'un siècle après civilisation humaine décimée par nucléaire de guerre de . Les concepteurs du jeu ont pris l'inspiration des romans et des films poteau-apocalyptiques des années 50, des années 60, et des années 70 ; les règles de la première édition citent le fils de l'homme d'étoile de de s d'André Norton de Brian Aldiss 'la serre chaude de de s, '(également édité comme point du jour de - 2250 A. Lanier le 'de s du de Hiero sterling de , et le les magiciens de de s de Bakshi Ralph '.La guerre qui a détruit la civilisation en monde gamma de seulement est vaguement décrite en la plupart des éditions du jeu, et les quels détails sont changement fourni de version à la version. (Les deux premières éditions placent la guerre finale dans l'ANNONCE 2309-2322 d'années, et attribuent l'annihilation finale à un groupe de terroriste appelé le " ; L'Apocalypse" ; et la revanche suivante en survivant à des factions.) Toutes les éditions, cependant, conviennent que la guerre a détruit tous les gouvernement et société au delà d'une balance de village, plongeant le monde dans un âge foncé, où la technologie facilement disponible est au mieux quasi-médiévale (dans la première édition, l'arbalète est décrit comme " ; le weapon" final ; pour la plupart des sociétés gamma du monde). Les habitants poteau-apocalyptiques de la terre se réfèrent maintenant à leur planète comme " ; World" gamma ; (ou " ; Terra" gamma ; en éditions postérieures).
Le monde gamma est un environnement chaotique et dangereux que peu ressemble à la terre pré-apocalyptique. Les armes ont lâché pendant la guerre finale étaient assez fortes pour changer des littoraux, des villes de niveau, et des vastes zones de congé de terre mortellement radioactives. Ces futures armes ont baigné la vie de survie de la terre sous les formes non spécifiées du rayonnement et des agents biochimiques, produisant des mutations répandues et permanentes parmi des humains, des animaux, et des plantes. En conséquence, les mutations fantastiques telles que les membres multiples, la force superbe, et les puissances psychiques sont relativement communes. (Les tables aléatoires de telles mutations improbables sont un cachet de chaque édition du monde gamma de .) Beaucoup d'animaux et de plantes sont des espèces sensibles et semi-civilisées concurrençant les humains survivants. Les humains et les non-humains ont perdu la plupart de connaissance des humains d'avant-guerre, à qui les habitants du monde gamma se réfèrent comme " ; l'Ancients" ;. Le seul groupe avec la connaissance significative des ancients sont des robots d'isolement et d'autres intelligences artificielles qui ont survécu au guerre-bien que ces machines tendent à être endommagées, dans la malade-réparation, ou aliéné hostile aux êtres organiques.
Les caractères gamma de joueur de du monde de incluent les humains unmutated (désignés sous le nom du " ; Contrainte pure Humans" ; en la plupart des éditions), humains mutés, animaux sensibles ou plantes, et androïdes. Les caractères explorent des ruines antiques et des sociétés poteau-apocalyptiques étranges pour acquérir des connaissances des ancients et du statut social pour eux-mêmes. Les thèmes communs d'aventure impliquent de protéger les sociétés fragiles de poteau-apocalypse, recherchant le " antique ; artifacts" ; (accessoires de la science-fiction tels que l'armure de puissance, les pistolets de laser, et les anti-grav traîneaux), ou seule survie contre les dangers multiformes du futur (tels que des lapins de mutant de pistolet-toting, des machines antiques de saccage de la mort, ou tout autre Worlders gamma pliés sur la mutilation).
Une source récurrente de conflit sur le monde gamma est la rivalité parmi le " ; " énigmatique des alliances ; , sociétés de semi-secret dont les ordres du jour-habituel idéologiques côtoyant sur la monomanie-souvent leur introduire dans le conflit avec le reste du monde gamma. Par exemple, le " d'humain de contrainte pure ; Chevaliers de Purity" génétique ; recherche pour exterminer tous les mutants, tandis que le " de tout-mutant ; Fer Society" ; veut éliminer les humains unmutated. D'autres rivalités impliquent des attitudes envers la technologie antique, de quelques alliances (telles que le " ; Le Restorationists" ;) cherchant à reconstruire la société antique, tandis que d'autres (tel que le " ; Le Seekers" ;) vouloir détruire les objets façonnés restants.
Système
Dans toutes beaucoup d'éditions du jeu, le monde gamma de est presque toujours resté fortement influencé par des cachots de et des dragons et d'autres jeux de role-playing du temps. Les caractères de joueur dans les deux jeux, par exemple, ont six attributs de de évalués sur une échelle de 3 à 18, aléatoirement produite en roulant les matrices hexagones. Quatre de ces capacités (charisme, constitution, dextérité, et intelligence) ont le mêmes nom et fonctions dans les deux jeux, et les attributs de résistance et mentaux physiques de force dans la force parallèle gamma du monde de étroitement et la sagesse dans le D&D .
La génération de caractère est la plupart du temps aléatoire, et comporte un de la mécanique la plus distinctive du jeu, les tables de mutation de . Joueurs qui choisissent de jouer les matrices de pain de mutants pour déterminer aléatoirement les mutations de leurs caractères. Toutes les versions du monde gamma de évitent une représentation réaliste de la mutation génétique , au lieu de cela donnant à des caractères des capacités fantastiques (ressemblant souvent aux superpuissances de bande dessinée de ) comme la génération électrique, l'infravision, les cannettes, les attaques soniques, les membres multiples, les cerveaux duels, les carapaces au corps entier, le precognition, le voyage planaire, la manipulation de temps, le telepathy, et le " ; leeching" de la vie ;.
Les caractères dans toutes les versions du monde gamma de gagnent les points d'expérience de pendant leurs aventures, qui causent le grade du du caractère (dans des certains éditions, niveau ) à l'augmentation. À la différence du D&D , cependant, les deux premières éditions du monde gamma de n'emploient pas un concept de la classe de caractères , et les augmentations du rang n'affectent pas les qualifications du caractère ou ne combattent pas des capacités. En fait, dans les trois premières éditions du jeu, le grade de caractère est principalement une mesure du prestige social du caractère.
La mécanique de jeu de utilisée pour résoudre des actions de caractère, d'une part, a considérablement varié entre les éditions gamma du monde de . Les deux premières éditions, comme les éditions tôt du D&D , dépendent largement de la mécanique matrice-basée, où deux facteurs (on représentant l'acteur ou l'attaquant, et on représentant l'adversaire) sont établis les renvois de sur un diagramme. Pour quelques actions, telles que des attaques, le nombre situé sur la matrice représente un nombre que le joueur temporaire doit rouler. Pour d'autres actions (telles que déterminer le résultat de l'exposition de rayonnement), le résultat de matrice indique un résultat non-négociable. De deux premier gamma éditions de World s ont eu une série de matrices spécialisées pour différentes situations (encore, étroitement ressemblant à D&D ).
Les règles de la troisième édition remplacent les matrices spécialisées par le Tableau de commande d'action de (ACTE), un diagramme simple et de code à couleurs qui a permis à des joueurs de déterminer si une action de caractère a réussi, et au degré de succès, avec un pain simple. (Le concept d'ACTE est tiré du jeu des héros superbes de merveille de édité par le développement de TSR peu avant de l'édition gamma du monde
L'édition gamma du monde
Les cinquièmes et sixièmes versions du monde gamma de prennent la tendance du jeu d'imiter d'autres jeux à son extrémité logique, adoptant les systèmes de règles d'autres jeux en gros : La cinquième édition du jeu emploie les règles d'Alternity de , alors que la sixième édition emploie les règles modernes du D20 de . Toutes les deux ces systèmes, pas par coïncidence, mécanique de jeu d'utilisation inspirée par D&D , donnant à les caractères gamma du monde six points de capacité, et mesurant le développement de caractère par des augmentations de niveau de classe de caractères.
Histoire
Le monde gamma de a commencé avec le mutant , une proposition de de jeu d'un rédacteur non identifié de TSR vers la fin des années 70. Le rédacteur Tim Kask de TSR a retourné les notes inachevées pour le mutant de à la salle et à Gary Jaquet de James M., qui ont utilisé les règles existantes de la salle pour l'alpha de métamorphose de pour développer le monde gamma (Anon 1982) de . Le original le monde que gamma a enfermé dans une boîte l'ensemble (contenant un règlement de 56 pages, une carte de l'Amérique du Nord désolée, et des matrices) a été libéré en 1978. TSR a continué pour éditer trois accessoires pour la Äère édition du jeu : GW1, légion de de l'or par le Gary Gygax , Luc Gygax, et Paul Reiche III (ISBN 0-935696-61-X)
GW2, famine de à Far-Go par Michael Price (ISBN 0-935696-88-1)
L'écran (ISBN 0-935696-78-4) de l'arbitre gamma du monde de
Les miniatures de grenadier de ont également soutenu le jeu, avec une ligne des miniatures autorisées .
Au moins un autre produit de TSR a été annoncé -- L'alpha de métamorphose de à Omega , une adaptation de la campagne du de l'alpha de métamorphose de plaçant au du monde gamma de ordonne (Anon 1981). Le travail sur l'adaptation a été arrêté quand une 2ème édition du monde gamma de a été annoncée.
Le de la deuxième édition le monde que gamma a enfermé dans une boîte l'ensemble (les règles étant conçu par Ward, Jaquet, et David James Ritchie) a été libéré en 1983. Quatre accessoires ont été libérés pour cette version :
GW3, la guerre de nettoyage de Garik Blackhand par Michael Price et Garry Spiegle (ISBN 0-88038-015-2)
GW4, l'esprit maîtrise par Phil Taterczynski" ; (ISBN 0-88038-029-2)
GWAC1, l'écran et le mini Module" de l'arbitre gamma du monde de ; (ISBN 0935696784
GWAC2, caractère gamma du monde de couvre le (ISBN 0-88038-139-6)
TSR a également produit quatre paquets de miniatures gamma de du monde de . TSR a commencé la production sur un troisième module d'aventure, qui devait être assigné le code d'identification GW5. Ce module n'a pas été édité (Williams 1989). Cependant, en 2007 un travail produit par ventilateur très professionnel de GW5 a été édité sur l'Internet. Il a été basé autour des seules informations disponibles pour le module non jamais libéré de TSR - celle du " fonctionnant de titre ; Ravissement du Deep" ;.
La 3ème édition du gamma du monde de était un autre ensemble enfermé dans une boîte, a crédité à James M. la salle et a édité en septembre 1985. Elle a présenté le Tableau de commande d'action, une utilisation de code à couleurs de table de résoudre presque toutes les actions dans le jeu. (Les tables de code à couleurs étaient quelque chose d'une tendance à TSR au milieu des années 80. Après que le des héros superbes de merveille de de 1984's se soit avéré la viabilité du concept, du gamma révisé par TSR du monde de , du des frontières d'étoile de de , et du extrêmement secret du de employer les tables semblables.) Malheureusement pour TSR, cette version des règles est devenue notoire pour le nombre d'erreurs éditoriales, y compris des correspondances aux règles qui ne sont pas apparues dans l'ensemble enfermé dans une boîte. Les erreurs étaient assez sérieuses que TSR a édité un gamma de supplément de règles du monde de contenant le " ; missing" ; règles. Le de supplément de règles de a été envoyé aux gamers qui l'ont demandé par la poste, et inclus dans la réimpression de l'ensemble enfermé dans une boîte (salle et Johnson 1986).
Les cinq modules TSR ont édité pour édition du du monde que gamma la 3ème a présenté le premier Metaplot du multi-module de l'arrangement, qui a impliqué de reconstruire une navette spatiale antique :
GW6, alpha de facteur de par Kim Eastland (ISBN 0-88038-294-5)
GW7, bêta de principe de par Bruce Nesmith (ISBN 0-88038-404-2)
GW8, bas gamma de par Kim Eastland (ISBN 0-88038-405-0)
GW9, de fragment de delta de par Kim Eastland (ISBN 0-88038-406-9)
GW10, epsilon de Cyborgs de par Kim Eastland (ISBN 0-88038-477-8)
TSR a laissé tomber la 3ème édition du gamma du monde de de son produit avant que l'argument de multi-module pourrait être accompli. Un ventilateur intelligent du jeu a édité une conclusion acclamée à la série de module (par argument original de Kim Eastland étroitement suivant) sous le " de titre ; GW11 Omega Project" ; en 2003.
En dépit de ses issues éditoriales, les 3èmes règles d'édition étaient assez bien reçues pour gagner la récompense bien choisie de 1986/1987 le Gamer pour le " ; Le meilleur Roleplaying Game" de Science-Fiction ; (Rabe 1987).
La 4ème édition du gamma du monde de (ISBN 1-56076-401-5) était un livre softcover de 128 pages, écrit par Bruce Nesmith et salle de James M., éditée en mai 1992 par TSR. Cette version du jeu a abandonné de la 3ème le Tableau de commande de l'action édition pour la mécanique ressemblant au de cachots avancé par édition et de dragons de 2ème. TSR a édité cinq accessoires pour la 4ème édition :
GWA1, trésors de du d'ancients par le " de Dale ; Slade" ; Henson (ISBN 1560765771
GWA2, le suzerain du de Bonparr par Jack A. Barker (ISBN 1-56076-599-2)
GWQ1, de maître de mutant de par Bruce Nesmith (ISBN 1-56076-411-2)
GWQ2, tous les animaux de sont égal par le " de Dale ; Slade" ; Henson (ISBN 1-56076-638-7)
GWQ3, autoguident avant que le ciel tombe par Tim Beach, Paul Riegel, ont dessiné Bittner, et Kim Eastland (ISBN 1-56076-674-3)
Équipe de développement gamma de du monde du de TSR annoncée au Gencon 1993 qu'aucun autre produit ne serait libéré pour la 4ème édition. Ils ont également annoncé que TSR avait remis en marche le développement de l'alpha de métamorphose de de au d'Omega , mais que le manuscrit serait rempli using le étonnant du moteur de ordonne. La 5ème version du gamma du monde de était un supplément pour le d'Alternity du jeu de science-fiction. (Dans un signe d'assentiment à la réputation gamma du s de World pour être à plusieurs reprises mise à jour, du livre la couverture en arrière énonce le " ; C'est exact, il est le retour du " gamma de du monde de ;.) Le gamma d'arrangement de campagne du monde de (ISBN 0-7869-1629-X) était un livre softcover de 192 pages écrit par Andy Collins et Jeff Grubb , édité en 2000 par des magiciens de de la côte (WOTC), seulement un mois après WOTC a annoncé son annulation de la ligne de de Alternity. Cette version de gamma du monde de est unique en tant que la seule pour ne pas avoir des accessoires ou des suppléments.
En septembre 2002, le du monde de Omega, un mini-jeu de du système du D20 de basé sur le gamma du monde de et écrit par le bip Jonathan de , a été édité dans le 153 du polyèdre du 94/ du cachot de . Le bip ne prévoit aucune expansion pour le jeu, bien qu'il ait reçu une réception chaude des ventilateurs gamma et des joueurs de du monde de nouveaux au concept de même.
En novembre 2002, l'épée et les studios (SSS) de de sorcellerie ont annoncé qu'elle avait autorisé l'arrangement gamma de du monde de de WOTC afin de produire une sixième version du jeu. La version de SSS du jeu, qui a atteint le marché en 2003, a employé le système moderne de du D20 de , et a imité le " du s de D&D ; book" de trois noyaux ; modèle avec trois manuels de livre À couverture dure :
du manuel du joueur gamma du monde du
par Bruce Baugh, Ian Eller, Mikko Rautalahti, et Geoff Skellams (ISBN 1-58846-069-X)
gamma du guide de maître de jeu du monde de par Bruce Baugh, Werner Hagen, lézard, et Doug Oglesby (ISBN 1-58846-068-1)
gamma de mutants et de machines du monde de par David Bolack, Gareth Hanrahan, Patrick O'Duffy, et mandrin Wendig (ISBN 1-58846-067-3)
Les studios d'épée et de sorcellerie ont également édité trois suppléments de livre broché pour la version d20 du gamma du monde de :
monde gamma du
au delà du d'horizon par Ellen Kiley (ISBN 1588469778)
Alliances énigmatiques du monde gamma de et inconnu d'ennemis par Owen K. Stephens, Alejandro Melchor, et Geoff Skellams (ISBN 1588469662
Monde gamma de hors du de chambres fortes par James Maliszewski, John R. Kiley (ISBN 1-58846-022-3)
Cette nouvelle version du jeu a présenté une approche plus sobre et plus sérieuse au concept d'un monde poteau-nucléaire, en désaccord avec l'approche plus allègre et plus aventureuse adoptée par les éditions précédentes ; c'était également la première édition du jeu pour inclure la nanotechnologie fantastique à  grande échelle. En août 2005, le loup blanc a annoncé qu'il retournait les droites d'éditer les produits gamma de du monde de de nouveau aux magiciens de la côte, mettant le jeu épuisé encore. Les produits d'épée et de studios de sorcellerie avaient reçu une pauvre réception critique, avec les ventilateurs à long terme de se plaindre de jeu de l'édition pauvre, les règles contradictoires, un nombre clairsemé de mutations comparées aux éditions précédentes, et un manque de capturer l'atmosphère lunatique et indépendante la ligne avait été connu pour. Plusieurs critiques et ventilateurs ont considéré comme étant le du monde du Omega du bip un traitement supérieur du système d20 du concept gamma de du monde de .
Legs culturel
Quelques éditions du règlement gamma du monde de incluent des détails d'une organisation militante d'anti-mutant s'appelle les chevaliers de de la pureté génétique , qui existe seulement et être explicitement une moustache - ennemi twirlingly mauvais de pour des joueurs du jeu à combattre. Le le '' Andromeda '' de programme télévisé de science-fiction a produit un épisode dans sa perception immaculée de autorisée la deuxième par saison qui a comporté un groupe appelé les chevaliers de la pureté génétique, et les faire jouer exactement le même rôle dans l'arrangement général des choses.
Impressions/versions
La première impression de la première édition a un " ; wizard" de lézard ; logo sur la boîte et le règlement. les 2èmes et 3èmes impressions du jeu de première édition ont un logo régulier de magicien de TSR et elles énoncent également à l'intérieur du manuel qui le nombre d'impression elles sont.
Voir également
voyageur de crevasses de
après la bombe
porcs de route de
crépuscule de 2000
futur du D20 de
Torg
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