Mille Bornes
Mille Bornes , aussi Mille Bournes , ( bɔrn de mɪl ) est un jeu de carte français de du . Dans le Etats-Unis , Mille Bornes est manufacturé et distribué en gagnant des jeux de mouvements sous le permis de Hasbro. Il a pu avoir été précédemment édité par les frères de Parker de et est généralement disponible dans des magasins de jeu, comme les magasins de jouet et les magasins là sont également plusieurs versions sur ordinateur.
Le jeu a été créé en 1954 par Frenchman Edmond Dujardin, et était tout à fait semblable au des véhicules à moteur américain plus tôt de jeu de carte voyageant . Une innovation principale était l'addition du " ; Coup Fourré, " ; par lequel des points de bonification soient gagnés en tenant en arrière une carte de sûreté (telle que l'increvable fatiguer) jusqu'à ce qu'un adversaire joue la carte correspondante de risque (par exemple le pneu plat).
Quelques plate-formes de Mille Bornes sont imprimées dans l'anglais et le français. Dans le les Pays Bas , ce jeu sont connus comme rijwielspel de , et traitent le recyclage au lieu de l'entraînement. Les risques et les distances sont différents, mais les mécanismes du jeu sont exactement les mêmes.
Les lieux de Mille Bornes sont que les joueurs sont dans une course de route . Chaque " ; race" ; , ou la main, est habituellement de 700 milles ou kilomètres long (1000 pour le jeu de joueur de norme 4), mais le premier joueur à accomplir que la distance a exactement l'option pour déclarer une prolongation de dans ce cas la course devient de 1000 milles, par conséquent le nom du jeu qui signifie le " ; mille milestones" ;. L'objet du jeu est d'atteindre 5000 points, qui prend normalement plusieurs mains.
Mille Bornes est énuméré dans le Panthéon de magasin de JEUX de .
Jeu du jeu
Plate-forme
Mille Bornes est joué avec une plate-forme des cartes spéciale et peu commune. Il y a les risques , les remèdes , les sûretés , et les cartes (pierres de distance de de kilomètre). Chaque risque est corrigé par un remède correspondant et prévenu par une sûreté correspondante. L'objet du jeu est réalisé en jouant aux cartes de distance.
Noter que la carte du droit de passage est unique parce qu'elle se protège contre la limitation de vitesse de et des risques de l'arrêt .
Jeu
Mille Bornes est basé très lâchement sur la famille du rami des jeux de carte. La plate-forme est brouillée et 6 cartes sont occupées à chaque joueur ; le reste devient une pile d'aspiration et des formes d'une pile d'écart à côté de lui. Le tour de chaque joueur commence par une aspiration d'une carte et un jeu d'une carte, de sorte que chaque joueur tienne toujours 6 cartes à la fin de son tour. S'il ne peut pas jouer il doit jeter. Les cartes jetées sont mortes et ne peuvent pas être prises pour n'importe quelle raison.
Chaque joueur (ou équipe) établit un tableau ; dans le jeu d'équipe, seulement un est construit pour une équipe simple. Ce tableau est divisé en régions de bataille, de vitesse, de distance, et de sûreté ; des cartes dans les régions de bataille et de vitesse sont empilées de sorte que seulement la carte supérieure montre. L'exemple montre une allée centrale typique de tableau par un jeu.
Des risques et les remèdes (excepté la limitation de vitesse et la fin de la limite) sont joués dans la zone de combat, où une carte de pain est montrée dans l'exemple. La limitation de vitesse et l'extrémité des cartes de limite sont jouées dans leur propre secteur. Des cartes de distance (pierre de kilomètre) sont jouées selon la valeur ; elle est commune pour jouer le 200  ; cartes de kilomètre distinctement, plutôt qu'éventées. Des cartes de sûreté sont jouées le long du dessus du tableau ; noter que le placement horizontal de la carte supplémentaire de réservoir dans l'exemple a une signification spéciale.
Alternativement, un joueur peut choisir de jouer un de ce qui suit :
une carte de distance sur son propre de tableau si qu'une carte de pain montre dans sa zone de combat
un remède sur un correspondant de risque si un montre dans sa zone de combat
une fin de la limite sur un de limitation de vitesse si un montre dans sa région de vitesse le
un risque sur le de pain du de son adversaire de si un montre le et le son adversaire n'a pas déjà joué la sûreté correspondante
une sûreté dans sa propre région de sûreté (à tout moment)
une carte de pain dans son propre de zone de combat si un arrêt ou un remède montre, ou si sa zone de combat est vide
Noter qu'un risque ne peut pas être joué à moins que son adversaire soit " ; moving" ; , excepté la limitation de vitesse.
Une fois un accident, hors du gaz, ou le risque de pneu plat a été joué, et la carte appropriée de remède a été jouée comme compteur ; on doit après jouer une carte de pain pour obtenir le " ; moving" ; encore.
Le jeu d'une sûreté corrige le correspondant de risque et également se protège contre de futurs risques de ce type. Cependant, quand la sûreté est jouée normalement, un pain doit encore être joué avant toutes les cartes de distance. Toutes les fois que la sûreté est jouée, le même joueur dessine une autre carte immédiatement et des jeux encore. Il est possible de jouer une autre sûreté et un autre, chaque fois dessinant une carte avant de jouer encore.
Quand la vitesse d'un joueur est limitée (suivant les indications de l'exemple) il peut seulement jouer 25 et 50  ; cartes de kilomètre. Pas plus de deux 200  ; des cartes de kilomètre peuvent être jouées par n'importe quelle équipe dans une main simple.
La carte de droit de passage les deux remèdes et se protège contre des risques de limitation d'arrêt et de vitesse ; si un joueur (ou l'équipe) a joué cette carte puis lui (ou eux) ne pas avoir besoin de montrer un " de carte de pain ; move" ; ; s'en arrêtent ou l'apparence de limitation de vitesse est enlevée sur la pile d'écart lorsque la carte de droit de passage est jouée. Cependant, le joueur est encore vulnérable à d'autres risques.
Un de joueur peut écart de toujours, même si il a un jeu légal disponible. Si un joueur ne peut pas ne le jouer d'aucune autre manière le doit écart de .
En aucun cas on peut une carte de distance jouer qui mettrait son total au-dessus du but de course de 1000  ; kilomètre.
Le jeu continue jusqu'à l'un ou l'autre : le joueur du
un de
(ou l'équipe) atteint exactement 1000  ; kilomètre dans les cartes totales de distance ; ou
que chaque joueur a joué ou a jeté à toutes ses cartes.
Noter que le jeu continue après que la pile d'aspiration soit épuisée, chaque joueur jouant ou jetant une carte par tour.
Coup Fourré
Au cas où un joueur tiendrait le correspondant à l'heure actuelle de sûreté quand un risque est joué dans sa zone de combat, il peut appeler le " de ; Coup Fourré" ; et jouent immédiatement la sûreté dans sa propre région de sûreté ; en faire ainsi la sûreté est placé horizontalement (pendant que le réservoir supplémentaire est montré dans l'exemple). Le risque est enlevé sur la pile d'écart, indiquant la carte de pain sous lui. Comme quand n'importe quelle sûreté est jouée, le joueur qui appelle le coup Fourré (une limite de clôture française de pour compteur-a poussé où un escrimeur pare les attaques de la poussée et du compteur de son adversaire dans la même manoeuvre) dessine une autre carte immédiatement et des jeux encore. Le jeu reprend au son laissé, pas à celui He qui a joué le risque offensant ; ainsi tous les joueurs intervenants perdent leurs tours.
Noter que parce que le risque est enlevé et pas simplement corrigé par le coup Fourré de , de pain d'une carte des expositions maintenant et des cartes de distance peuvent être jouées immédiatement. C'est un avantage visant trop haut une sûreté plus tard (normalement), quand il corrige simplement le risque et une carte de pain est encore exigée au " ; move" ;. L'exception est la carte de droit de passage ; dès qu'elle sera jouée (normalement ou par coup Fourré de ) le joueur est considéré " ; moving" ; (à moins qu'il souffre d'un autre risque).
La sûreté peut seulement être jouée comme coup de Fourré juste après le risque offensant ; dès que le prochain joueur jouera ou des écarts l'occasion est perdus.
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Le Mille signifie que 1000 et le jeu est normalement joué à un total de 1000  ; kilomètre. Dans quelques variations il peut convenir que le but est 700  ; kilomètre, au lieu de cela. Si un joueur atteint ce total puis il peut choisir l'un ou l'autre de finir la main immédiatement et de rassembler les points appropriés pour l'accomplissement de voyage ; ou pour appeler la prolongation , dans ce cas la main continue à un but de 1000  ; kilomètre. On doit encore atteindre le but de 700  ; kilomètre exactement pour gagner la main ou l'appel pour la prolongation.
L'accomplissement de voyage lui-même vaut 400 points dans l'un ou l'autre cas ; mais il y a une bonification pour la prolongation elle-même. Noter qu'il est possible d'atteindre 700  ; kilomètre, appel pour la prolongation, et échouer pour atteindre 1000  ; kilomètre. Si ses adversaires atteignent 1000  ; kilomètre d'abord, ils rassemblent tous les points et bonifications d'accomplissement de voyage.
Marquage
Quand une main finit elle est marquée avec les points suivants :
Avec de plus grands ou plus petits groupes
Le jeu est normalement joué avec 4 joueurs dans deux équipes de deux de chaque. Chaque équipe partage seulement un tableau. L'un ou l'autre joueur peut faire un coup Fourré de en réponse à un risque.
Quand 4 joueurs ne sont pas disponibles, le jeu peut être joué avec quelques variations.
version de 2 ou 3 joueurs
Coupe-gorge de jeu de trois joueurs, chacun pour se. Dans quelques versions, un joueur peut seulement jouer des risques sur la personne vers sa gauche.
Quelques règlements indiquent qu'un de chaque risque devrait être enlevé, puisque ne pas avoir un associé le rend plus dur pour tenir un ensemble complet des remèdes.
Cette version est habituellement jouée à 700  ; kilomètre avec l'option de prolongation, mais le but normal de 1000  ; le kilomètre est également jouable.
version de 6 joueurs
C'est théoriquement possible en tant que deux équipes de trois ou trois équipes de deux, mais n'est pas vraiment pratique. Il est joué à 700  ; kilomètre avec l'option de prolongation.
Stratégie
Comme dans la plupart des jeux de carte la compétence la plus importante se rappelle quelles cartes ont été jouées ou jetées. Le que a jeté peut être aussi important que le quel .
Comme dans d'autres jeux de la famille de rami, on peut dépenser beaucoup de tours jetant tout en attendant une carte nécessaire. Il est essentiel de passer cette fois améliorant sa main ; tellement un doit constamment réévaluer sa main pour déterminer quelle carte est discardable. Souvent ceci incombe dans un choix entre les mineurs de plusieurs maux.
Par la carte
Sûretés de : le
la carte de droit de passage est le plus valable dans la plate-forme. Tout effort devrait être fait pour retarder le jouer normalement, car il peut être joué dans le coup de Fourré à un total de 9 risques.
tout le de sûretés est maintenu contre le risque correspondant, comme un coup Fourré de vaut des points de bonification. des sûretés de
peuvent le toujours être jouées et à tout moment, tellement il n'y a aucune excuse pour être attrapée avec une à disposition à l'accomplissement de voyage (et absurde de le jeter). Observer l'autre total de la distance de côté.
d'habitude, quand un côté atteint 800  ; kilomètre (ou 500 si jouant à 700), il est temps de jouer toutes ses sûretés, depuis un 200  simple ; le kilomètre permettrait à l'autre côté de sortir. De quelque manière qu'il y a des exceptions dans lesquels pourrait maintenir une sûreté tout en espérant toujours l'employer dans le coup Fourré de :
* dans 2 ou 3 jeux de joueur, si un autre joueur est " ; stopped" ; en raison d'un certain risque (mais d'une limitation pas d'arrêt ou de vitesse), alors il n'y a aucun risque à lui qui sort immédiatement puisqu'il doit d'abord corriger le risque avant de jouer n'importe quelle distance. Mais dans le jeu d'équipe l'autre côté aura deux occasions de jouer -- un associé corrigeant le risque avec une sûreté et prenant le tour supplémentaire pour jouer une carte de pain, puis l'autre associé jouant le 200  mortel ; kilomètre. Si la sûreté nécessaire est connue pour être indisponible à l'équipe menaçante alors une peut continuer à tenir sa propre sûreté, car elle prendra 3 tours distincts pour que les adversaires corrigent le risque, le pain, et jouent n'importe quelle distance.
* dans 2 ou 3 jeux de joueur, un autre joueur peut être " ; stopped" ; , après avoir corrigé le risque, tout en attendant une carte de pain ; ou peut être le " ; stopped" ; avec un arrêt. Dans ce cas-ci il peut être sûr de maintenir une sûreté pour le moment. Ceci dépend de la possibilité que le joueur menaçant peut jouer la carte de droit de passage et immédiatement la suivre avec la distance, finissant la main.
* si l'autre côté est " ; stopped" ; en raison d'un certains risque et tous les des remèdes correspondants et sûreté ont été vus, puis naturellement ils ne vont pas autres et il n'y a aucune menace pour attraper sa sûreté dans sa main. Les mêmes peuvent être dits quand (exceptionnellement) tous roulent des cartes et le droit de passage ont été vus.
* bien qu'un total de kilomètre de 800 menace clairement, un total de 600 est dangereux si ses adversaires n'ont encore joué aucun 200  ; cartes de kilomètre. (Rappel qu'il est seulement autorisé à jouer deux de ces derniers dans une main.) Un total de 700 menace si seulement un 200  ; la carte de kilomètre a été jouée. Cependant, noter que des combinaisons impaires de la distance, telles que 650  ; les kilomètres, ne menacent pas, puisqu'aucune combinaison possible de deux cartes de distance ne pourrait éteindre ses adversaires.
* dans 2 ou 3 jeux de joueur ses adversaires ont seulement une occasion simple de jouer avant que sa propre chance vienne encore, ainsi il est plus facile de déterminer si on doit abandonner une sûreté. 500 (à un but de 700) est une menace si un 200  ; le kilomètre est encore disponible ; 550 n'est pas ; 600 est certainement ; et 650 menace même si la vitesse de son adversaire est limitée. le
* ne sont pas déroutés par les valeurs relatives de jouer une sûreté normalement ou par coup Fourré de . L'ancien vaut 100 points, ce dernier un total de 400 ; ainsi il est tempting pour attendre. Mais un risque correspondant peut demeurer unplayed ; vous ou votre associé peut le dessiner ou vos adversaires peuvent ne pas choisir de le jouer contre vous. Les 100 est un chose certaine -- si vous ne sont pas attrapés avec la sûreté dans votre main.
Remèdes de : le
là sont 3 de chacun de l'accident, hors du gaz, et risques de pneu plat (2 si un a été enlevé avant jeu). Quand tout l'un type a été vu, il n'y a aucun besoin de maintenir le remède ou la sûreté correspondant dans sa main. L'ancien peut être jeté et ce dernier être joué normalement. le
là sont 4 risques de limitation de vitesse (ou 3 si un a été enlevé) ; encore, une fois que tous ont été vus il n'y a aucun besoin de garder n'importe quelle extrémité des remèdes de limite. Cependant le droit de passage devrait être maintenu probablement. le
là sont seulement 5 cartes d'arrêt, mais il n'est pas sage de jeter des cartes de pain parce que vous avez vu tous les arrêts. Vous pouvez encore avoir besoin de Rolls afin d'obtenir le " ; moving" ; après un autre risque.
il est probablement sage de maintenir un de chaque remède principal si à tout possible ; si aucun risque correspondant n'a été vu, il est essentiel. Il est probablement imprudent de garder le deux du même remède et certainement injustifié de faire ainsi si seulement un risque correspondant demeure. le
jetant un remède mène ses adversaires à la conclusion normale qu'on peut avoir la sûreté correspondante à disposition (ou au moins des autres du même remède), de ce fait les décourageant de maintenir ou de jouer ce risque. Ceci ouvre la porte à un élément du bluff et à la possibilité de confondre l'autre équipe. Si on a une réputation de bluffer jetant alors un remède peut provoquer le risque, permettant un au coup Fourré de ; si on a une réputation pour le " ; honesty" ; , alors il peut être meilleur de ne pas télégraphier sa richesse en jetant le remède.
Risques de : l'arrêt de
et la limitation de vitesse sont des risques mineurs, les anciens corrigés avec un seul pain et le " de ce dernier pas même entièrement ; stopping" ; l'opposition. L'autre, des risques importants sont plus valable. le
maintenant deux ou plus du même risque peut être douteux. Si la sûreté correspondante est à la disposition de l'autre équipe puis les deux risques peuvent être rendus inutiles à une course. le
si son adversaire ont déjà joué une sûreté donnée puis tous les risques correspondants sont sans valeur ; si la sûreté est indisponible à eux puis le gain de risques en valeur. le compte de
a joué et a jeté des remèdes. Chacun augmente la valeur du risque correspondant et de chaque remède restant du même type.
Distance de : les cartes de distance de
sont nombreuses et habituellement devraient être jetées avant d'autres cartes. Jeter de plus petites cartes de distance d'abord. le
la nécessité d'atteindre le exactement de but de course impose certaines restrictions aux combinaisons qui peuvent être jouées. Il est commun pour atteindre un total de distance par exemple de 975  ; les kilomètres et perdent la main tout en attendant un 25  final ; kilomètre ; toutes les autres cartes de distance sont inutiles. Il peut être sage de tenir un 25  ; kilomètre contre une telle possibilité.
puis 100  ; les cartes de kilomètre sont relativement communes, une peuvent souhaiter hésiter avant de jouer de plus petites valeurs à moins qu'on ait également d'autres à disposition. Plus près de l'extrémité de la main, le plus important ceci devient. Quand l'autre équipe semble environ prête à accomplir un voyage qu'il est facile d'obtenir agité et de jouer de seuls 25 ou 50, parce que c'est chacun des a ; mais il pourrait être plus sage d'attendre et voir si encore 100 est dessinés.
jouant un seul 50  ; la carte de kilomètre exige ce jeu un postérieur un des combinaisons suivantes (pour arriver à un total rond de point) : un 50 autre, deux 25s, ou deux 75s. Ainsi c'est assez sûr.
jouant un seul 25  ; le kilomètre exige un jeu postérieur de : un 75, un 50 et un 25, ou trois 25s supplémentaires. Puisqu'on a pu avoir bien jeté plusieurs 25s ceci peut être un risqué jouent.
jouant un seul 75  ; le kilomètre exige un jeu postérieur d'un 75 et un 50, ou d'un 25. Ainsi c'est le jeu de distance le plus risqué. Il est plus sûr d'attendre jusqu'à ce qu'on ait une paire de 75s avant de jouer l'un ou l'autre, particulièrement près de l'extrémité.
il peut être meilleur de jeter un 75  ; kilomètre avant de jeter 25s et 50s -- en raison de l'inconvénient au-dessus-remarquable et aussi parce que des 75 dépasse une limitation possible de vitesse.
si un joueur ou une équipe a déjà joué deux 200  ; les cartes de kilomètre, alors tous les autres sont sans valeur. De même, il n'y a aucun besoin de maintenir plus de deux disponibles.
Par phase de jeu
Ouverture de :
Mai ou mai un ne pas faire s'occuper au commencement une carte de pain ; mai ou mai un ne pas faire s'occuper au commencement un risque ; mai ou mai un ne pas avoir le premier jeu. Puisque de l'autre les mains équipe sont complètement inconnues au début, le déterminé primaire de la stratégie d'ouverture est son agressivité.
si on a le premier jeu et une carte de pain, il est clairement le meilleur de la jouer. le
si vous n'avez le premier jeu mais aucune carte de pain, recherchent une carte de limitation de vitesse avant le rejet ; c'est le seul risque que vous pouvez jouer quand votre adversaire n'est pas " ; moving" ;.
manquant d'une carte de pain, vous pourriez être tenté pour jouer le droit de passage sur le premier jeu. Prise de il contre le coup possible de Fourré comme il est probable très bon pour cette carte. le
si l'autre équipe a le premier jeu, ou vous sont forcés pour jeter sur le premier jeu, puis observent des écarts étroitement ; ne pas dessiner simplement au pain.
vous faites face souvent à la situation où votre adversaire a joué le pain et maintenant c'est votre tour ; vous tenez un pain et un ou plusieurs risques. Il est agressif pour jouer le risque ; Les frères de Parker recommande de jouer le pain à la place. Si vous avez un risque important qu'il peut être sage de le jouer, particulièrement si vous êtes assez nanti dans les remèdes et roulez des cartes généralement ; votre adversaire peut devoir remédier à du risque, puis joue un pain, d'ici là vous aurez déjà joué votre pain et une certaine distance. Si vous pouvez seulement jouer un risque mineur il est probablement imprudent ; un pain simple obtiendra votre adversaire se déplaçant encore après un arrêt, alors qu'une limitation de vitesse peut ne pas interférer du tout le sien qui sort une petite carte de distance. note de
qu'indépendamment du risque joué, votre adversaire peut bien coup Fourré de , jouant la distance immédiatement et ajoutant des points à l'insulte. Contre ce risque est l'espoir de tenir l'autre équipe à l'fermé dehors.
jusqu'à ce que vous ayez joué le distance d'un certain , vous faites face à un potentiel fermé dehors vous-même. Si votre opposé a la distance jouée par , vous devez plier vos efforts à la rupture fermée dehors en avant de chaque autre considération. subsistance de
une petite carte de distance à disposition en attendant pour obtenir le " ; moving" ;. C'est meilleur qu'une extrémité de carte de limite ; vous pourriez voir deux ou trois limitations de vitesse jouées sur votre équipe et ne pas pouvoir se déplacer quand vous obtenez ce pain. Améliorer pour jeter l'extrémité de la limite ou d'une plus grande carte de distance.
Jeu moyen de : le
n'oublient jamais de dessiner avant le jeu. Qui sait ? L'aspiration peut être la carte que vous avez besoin. le
soit alerte pour des risques joués sur votre équipe. Il est exaspérant pour manquer sa chance pour le coup Fourré de . le
si vous avez la grande distance à disposition, la jouent immédiatement au lieu d'un risque incertain. Si vous avez seulement la petite distance puis le risque est plus attrayant. Naturellement, si vous savez que votre adversaire aura des ennuis avec le risque puis c'est un bon jeu. le
se rappellent que la limitation de vitesse est une carte faible ; votre adversaire peut encore accomplir le bon progrès 50  ; kilomètre à la fois. Il est généralement imprudent de jouer la limitation de vitesse sur un " ; stopped" ; adversaire ; il peut le coup de Fourré avec la carte de droit de passage même si il ne peut alors jouer aucune distance. le
soit constamment prêt à réévaluer les forces relatives des cartes que vous vous tenez à la lumière de ceux vous avez vus. Risques forts de jeu avant les faibles ; jeter les cartes sans valeur avant les utiles et les cartes de peu d'utilisation avant ces plus probables pour être utile. le
puisqu'il y a de 3 de chaque commandant le risque (peut-être seulement 2), il est, parler relativement, assez probable que vous ferez face à chacun au moins une fois. Ainsi il est sage de garder un ensemble complet des remèdes (ou des sûretés correspondantes) au début. Cependant, avec chaque risque vu le risque de prendre des autres du même risque tombe -- et fait ainsi la valeur du remède. le
si vous avez corrigé un risque avec un remède et n'avez aucune carte de pain, un peut jouer le droit de passage normalement pour obtenir le " ; moving" ; encore le et les jouent la distance sur le même tour. On renonce à une ordinaire-bonne chance au coup de Fourré pour certaine distance. C'est une grande manière de casser un difficile fermé dehors.
Extrémité de de main :
quand vous près de l'accomplissement de voyage il est obligatoire pour faire attention pour sortir également ; on ne permet pas aller au-dessus de la limite de voyage. Vous pouvez vouloir remonter le tout le du dernier 200  ; kilomètre dans votre main avant de jouer quelles de elle. le
quand votre adversaire est prêt pour sortir et vous sont loin d'accomplissement que vous pouvez vouloir pour jeter des remèdes rapidement. Votre situation est désespérée et vous aurez besoin de beaucoup de distance pour rattraper ; si vous prenez un risque et ne pouvez pas s'attaquer du tout vous avez pu ne pas avoir perdu beaucoup. le jeu de
pour l'amusement et le jeu pour l'argent impose différentes stratégies de jeu d'extrémité. Dans le jeu pour l'amusement, tout ce qui importe dépasse 5000 points ; au besoin, dépassant l'autre équipe aussi bien. Il n'y a aucun besoin de ne prendre aucun risque si vous pouvez gagner sans eux. Jouant pour l'argent, chaque point compte et ce peut être un bon jeu à aller pour le coup Fourré de prolongation ou de .
Prolongation de :
En jouant avec la possibilité de prolongation, la décision (en atteignant 700  ; le kilomètre) si sortir immédiatement ou l'appel pour la prolongation est critique. La prolongation elle-même vaut 200 points ; il y a également l'occasion de marquer la valeur d'encore 300 points de la distance. Il y a également risque considérable.
Généralement, la prolongation devrait être employée pour aggraver sa position supérieure existante. Manquant de la supériorité primordialement, la prolongation peut pétarder sur le visiteur. le
l'heure la plus sûre de réclamer la prolongation est quand une est protégée contre tous les risques possibles -- en tenant au moins un de remède et appropriés un ou plusieurs roulent des cartes, en se tenant ou après avoir joué la sûreté appropriée, ou par l'épuisement de ce risque.
il peut être plus sage d'appeler une prolongation quand son adversaire fait face déjà à un risque insurmontable. Tenant le de par exemple deux cartes d'accidents et le l'entraînement Ace quand plusieurs réparations ont déjà été les endroits joués un en position forte pour la prolongation. le
fasse attention à éviter la prolongation à moins qu'on ait le 300  nécessaire ; kilomètre à disposition à moins que les cartes suffisantes restent dans la pile d'aspiration. le
nous a laissés dire que le bleu a joué un total de 300  ; le kilomètre et est " ; stopped" ; en raison d'un pneu plat quand le rouge atteint 700  ; kilomètre. Le rouge choisit de se prolonger, espérant des 500 points additionnels. Avant les portées rouges 1000  ; le kilomètre, bleu corrige le risque et roule dessus à 900  ; kilomètre. Le rouge accomplit le voyage et les points 500 points supplémentaires qu'il l'aurait eu le pas réclamé la prolongation. Cependant, le bleu a marqué 600 davantage que le qu'il aurait ; Visages rouges une perte sèche de 100 points pour son appel de prolongation.
ayant une sûreté unplayed dans sa main alors 700  ; le kilomètre est des augmenter atteints les enjeux. On pourrait oser la prolongation espérant le coup Fourré de . Ne pas oublier, bien que, pour jouer la sûreté normalement juste avant l'extinction.
il n'est pas assez simplement pour avoir les remèdes appropriés en cas de risque ; on doit également avoir des cartes de pain. Pour cette raison, avoir la carte de droit de passage en sa faveur est un indicateur fort d'une bonne prolongation possible ; réciproquement, le manque de tenir cette carte peut être une bonne raison de diminuer. la prolongation réussie de
démoralise à l'opposition, ainsi une stratégie agressive ici peut avoir un profit au delà de la main. le
l'heure la plus risquée d'appeler la prolongation est quand son adversaire, jusqu'ici, a été fermé dehors. Fermé dehors vaut 500 points par lui-même ; ce serait une honte de perdre cet avantage. Vous devriez être entièrement sûr de garder votre " opposé ; stopped" ; dans ce cas-ci.
que les points stratégiques dans cette section appliquent généralement au cas de l'action retardée. Vous pouvez être le capable pour accomplir un voyage avant que la pile d'aspiration s'épuise, pourtant continuez à jeter jusqu'à ce que vous puissiez marquer les 300 points additionnels. Faire ainsi avec soin seulement.
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