Mage : L\'ascension

Mage : L'ascension est un jeu de Role-playing basé dans le vieux monde de de l'obscurité , et a été éditée par le studio de jeu de loup blanc de . Les caractères dépeints dans le jeu désigné sous le nom des mages , et sont capables des exploits de la magie. L'idée de la magie dans le Mage est largement incluse des idées diverses au sujet des pratiques mystiques aussi bien que d'autres systèmes de croyance, tels que la science et la religion, de sorte que la plupart des mages ne ressemblent pas aux magiciens typiques d'imagination.

En 1996, Mage : L'ascension a gagné la récompense d'origines de pour les meilleures règles de Roleplaying de 1995 . En 2005, le loup blanc a libéré un nouveau jeu lancé sur le marché sous le même nom (Mage) pour le nouveau monde de la série d'obscurité, Mage : Le de réveil, avec une partie de la même mécanique de jeu mais avec les lieux et l'établissement essentiellement différents.

Métaphysique

Les lieux de base du Mage : L'ascension est que chacun a la capacité, à un certain niveau, de former la réalité. Cette capacité, personnifiée car une alter ego mystérieuse a appelé l'avatar de , est dormant dans la plupart des personnes, qui sont connues comme dormeurs de , tandis que Mages (et/ou leurs avatars) serait réveillé par . Puisqu'elle est réveillée, Mages peut consciemment affecter des changements à la réalité par l'intermédiaire de la volonté, de la croyance, et des techniques magiques spécifiques.

La croyance et les techniques de Mages varient énormément, et la capacité de changer la réalité peut seulement exister dans le cadre d'un système logique de croyance et de technique, appelé un paradigme de de . Un paradigme organise l'arrangement d'un Mage de la réalité, comment l'univers fonctionne, et quelles choses signifient. Il fournit également au Mage un arrangement de la façon changer la réalité, par des techniques magiques spécifiques. Par exemple, un paradigme alchimique pourrait décrire l'acte du burning en bois comme " en bois ; libération de son essence du feu élémentaire, " ; tandis que moderne la science décrirait le feu comme " ; combustion résultant d'un produit chimique complexe reaction." ; Les paradigmes tendent à être idiosyncratiques au Mage individuel, mais la grande majorité appartiennent à de larges catégories de paradigme, par exemple, Shamanism, sorcellerie médiévale, fonctionnement religieux de miracle, et superscience.

Dans l'arrangement de Mage, la réalité journalière est régie par des règles commonsense dérivées de la croyance collective des dormeurs. Ceci s'appelle le consensus de de . Les paradigmes de la plupart de Mages diffèrent sensiblement du consensus. Quand un mage exécute un acte de la magie qui ne viole pas sérieusement cette version commonsense de réalité, dans le jeu nomme ceci s'appelle la magie coïncidente . La magie qui dévie d'une manière extravagante du consensus s'appelle la magie vulgaire . Quand elle est exécutée déplacé, ou est vulgaire, et particulièrement si c'est vulgaire et été témoin par les dormeurs , la magie peut causer le paradoxe , un phénomène de dans lequel la réalité essaye de résoudre des contradictions entre le consensus et les efforts du Mage. Il est difficile prévoir paradoxe et presque toujours le mauvais pour le mage. Les conséquences les plus communes du paradoxe incluent des dommages physiques directement au corps du Mage, et le paradoxe de fêle , magie-comme les effets qui peuvent par exemple tourner le vert des cheveux des mage, le rendent muet, le rendent incapable de quitter un certain endroit, et ainsi de suite. Dans des cas plus extrêmes le paradoxe peut causer à tranquille (formes de folie qui afflige des mages et peut couler dans la réalité), spiritueux (nébuleux, les êtres souvent puissants de paradoxe de qui commencent à bon escient résoudre la contradiction, habituellement en punissant directement le mage), ou même le déplacement du Mage à un royaume de paradoxe de , il peut être difficile échapper une dimension pocket dont il.

Dans Mage, il y a un cadre fondamental à la réalité appelée la tapisserie . La tapisserie est naturellement divisée en diverses sections, y compris le royaume physique et les divers niveaux du monde d'esprit, ou ombre . Tout au plus le niveau de base, la tapisserie se compose de quelque chose la quintessence appelée de , l'essence de magique et ce qui est vrai, en termes de jeu. La quintessence peut avoir des caractéristiques distinctives, appelées la résonance , qui sont décomposées en trois catégories : dynamique, statique, et entropique.

Afin de comprendre la métaphysique de l'arrangement de Mage, il est important de se rappeler que plusieurs des termes employés pour décrire la magie et l'avatar de Mages par exemple, la quintessence, l'ombre, et paradoxe, résonance, comme la mécanique de jeu un joueur emploie pour décrire les secteurs de la magie dans lesquels son caractère est compétent-- les sphères , regard, moyen de , et sont comprises très différemment selon le paradigme du Mage en question, quoiqu'elles soient souvent, dans les textes du jeu, décrits des points de vue paradigmatiques particuliers. le Dans-caractère, seulement le paradigme d'un Mage peut expliquer ce qu'est chacune de ces choses, ce que signifie il, et pourquoi c'est la manière il est.

Arrangement de jeu

Histoire

Périodes tôt

Dans le jeu, Mages ont toujours existé, bien qu'il y ait des légendes de les pures qui étaient des tessons du original et divin un . Les mages tôt ont cultivé leur croyance magique seule ou dans de petits groupes, généralement conformément à et influençant les systèmes de croyance de leurs sociétés. Les mythes obscurs suggèrent que les précurseurs des organismes modernes des mages aient à l'origine recueilli dans le Egypte antique . Cette période de l'incertitude historique a également vu l'élévation du Nephandi dans le proche l'Orient . Cet ensemble l'étape pour ce que l'histoire du jeu appelle les âges mythiques.

Jusqu'aux défunts Moyens Âges , les fortunes des mages cirées et affaiblies avec leurs sociétés indigènes. Par la suite, bien que, les mages appartenant à l'ordre de de Hermes et les voix dues Messie aient atteint la grande influence au-dessus de la société européenne. Cependant, absorbé par leur poursuite de puissance occulte du et de connaissance ésotérique du , ils ont souvent négligé et ont même maltraité l'humanité. Fréquemment, ils étaient en désaccord avec les religions traditionnelles, enviées par des autorités nobles et maudites par les gens communs.

L'ordre de la raison

Voyant leur chance, les mages qui ont cru en théories proto-scientifiques se sont réunis ensemble sous la bannière de l'ordre de de la raison , déclarant leur but étaient de créer un monde sûr avec l'homme en tant que sa règle. Ils ont gagné l'appui des dormeurs en développant les arts utiles de la médecine de la fabrication , de l'économie , wayfaring et du . Ils ont également soutenu plusieurs des valeurs que nous associons maintenant à la Renaissance . Les masses des dormeurs ont embrassé les cadeaux de la technologie tôt et de la Science qui les ont accompagnées. Pendant que la croyance des masses décalait, le consensus a changé et les magiciens ont commencé à perdre leur position en tant que leur puissance et l'influence s'est affaiblie.

C'était intentionnel. L'ordre de la raison a perçu un monde sûr en tant qu'un exempt de croyance hérétique du , de pratiques ungodly et de créatures surnaturelles du attaquant sur l'humanité . En tant que défenseurs des gens communs, elles ont eu l'intention de remplacer les groupes magiques dominants par une société des philosophe-scientifiques comme bergers, protégeant et guidant l'humanité. Dans la réponse, les mages non-scientifiques se sont réunis ensemble pour former le Conseil de de neuf traditions où les mages de tous les chemins magiques principaux ont recueilli. Ils ont combattu sur des champs de bataille et aux universités essayant de miner autant de découvertes car ils pourraient, mais en vain - la technologie a rendu la marche de la Science imparable. Les zones d'influence des traditions ont été estropiées, leurs croyants principalement convertis, leur croyance ont ridiculisé tous autour du monde. Leurs contre - offensives finales contre l'ordre de la raison étaient foiled par la dissidence et la trahison internes à leur milieu.

Élévation de la technocratie

Cependant, du tournant du XVIIème siècle dessus, les buts de l'ordre de la raison ont commencé à changer. Pendant que leur paradigme scientifique dévoilait, ils ont décidé que la croyance mystique des gens du commun étaient non seulement en arrière, mais dangereux, et qu'ils devraient être remplacés par des lois froides, mesurables et prévisibles de de la nature et du respect pour le génie humain . Ils ont remplacé des théologies de longue date, des Panthéon, et des traditions mystiques par des idées comme la pensée raisonnable et la méthode scientifique. Pendant que de plus en plus les dormeurs commençaient à employer les découvertes de l'ordre dans leurs vies quotidiennes, la raison et la rationalité sont venues pour régir leur croyance, et les vieilles manières sont venues pour être considérées comme la superstition mal orientée. Cependant, l'ordre de la raison est devenu de moins en moins concentré sur améliorer les vies quotidiennes des dormeurs et davantage concerné par éliminer n'importe quelle résistance à leur chokehold sur les esprits de l'humanité. Depuis qu'une réorganisation a exécuté sous la Reine Victoria vers la fin des 1800s, ils s'appellent de la technocratie .

Arrangement contemporain

L'ordre de la raison retitré la technocratie et embrassé une règle autoritaire du au-dessus de la croyance des dormeurs, tout en supprimant le Conseil de neuf tentatives de réintroduire la magie. Les traditions ont complété le niveau de leurs nombres (qui avaient été diminués par le retrait de deux traditions, le réservé Ahl-i-Batin , et le Solificati , des alchimistes infestés par scandale) avec d'anciens technocrates des fils de de l'éther et des factions virtuelles des adeptes , luttant pour la croyance des dormeurs et avec la technocratie, et perpétuellement circonspect du Nephandi (mages qui embrassent consciemment le mal et l'entretiennent à un maître démoniaque ou étranger) et des maraudeurs (les mages de qui résistent au paradoxe avec une forme magique de folie). Tandis que les campagnes de propagande de la technocratie étaient efficaces en tournant le consensus contre la science mystique et hétérodoxe, les traditions ont maintenu de diverses ressources, y compris des noeuds magiques, des écoles cachées et des forteresses appelés les fondations de messes , et de divers royaumes en dehors de du consensus dans l'ombre .

En conclusion, de 1997-2000, une série d'événements de Metaplot a détruit le Conseil de neuf steadings d'Umbral, tuant plusieurs de leurs membres plus puissants. Cette aussi coupe la technocratie au loin de leur conduite. Les deux côtés ont appelé une trêve dans leur lutte pour évaluer leur nouvelle situation, particulièrement depuis ces événements ont impliqué que l'Armageddon était bientôt actuel. Le chef parmi ces signes était création d'une barrière entre le monde physique et le monde d'esprit (l'ombre). Cette barrière s'est appelée l'orage d'avatar de parce qu'elle a affecté être spirituel du Mage (l'avatar). Cet orage d'avatar était le résultat d'une bataille en Inde sur le soi-disant " ; Semaine de Nightmares." ;

Ces changements ont été présentés des suppléments pour la deuxième édition du jeu et sont devenus matériel de noyau dans la troisième édition.

Parcelle de terrain et finale postérieures

Hormis les changements communs présentés par le monde de du metaplot de l'obscurité , les mages ont traité le conflit remplacé quand le Conseil caché et le Panopticon d'escroc de de la technocratie de a encouragé les traditions et la technocratie à lutter de nouveau. Le Conseil escroc s'est seulement fait connaître par les missives codés, alors que Panopticon était apparemment créé par les chefs de la technocratie pour la parer.

Cette lutte a par la suite mené au point sur la chronologie occupée par le livre appelé l'ascension . Tandis que le metaplot entier a été toujours censé pour être changé en tant que chaque groupe de jeu voit l'ajustement, des fins possibles multiples fournies par d'ascension de , avec aucune de elles étant définitives (bien qu'on a été censé pour résoudre le metaplot). Ainsi, il n'y a aucune fin canonique définitive. Puisque le jeu est censé pour être adapté aux goûts d'un groupe, l'importance de ceci et de l'argument précédent est en grande partie une question de préférence personnelle.

Factions

Le Metaplot du jeu comporte une lutte à quatre voies entre la technocratie technologique et autoritaire , les maraudeurs aliénés , le cosmique mauvais Nephandi et les neuf traditions mystiques (cette bande de roulement le chemin moyen), auxquels on assume que les caractères de joueur appartiennent. (Cette lutte en chaque édition du jeu a été caractérisée comme principalement guerre secrète et violente directement entre les factions, et principalement comme effort de balancer les imaginations et la croyance des dormeurs.)

Clivage de Mages eux-mêmes selon leurs cultures, croyance et même accidents historiques ou alliances arbitraires. Les groupes primaires incluent :

Le Conseil de neuf traditions mystiques

Traditions
Confrérie d'Akashic de
Choeur céleste
Culte de d'Ecstacy
Dreamspeakers
Euthanatos
Ordre de de Hermes
Fils de de l'éther
Verveine
Adeptes virtuels

L'union technocratique

Technocratie
Itération X
Ancêtres
le nouvel ordre mondial
le syndicat
Le le vide machine

D'autres

Le ouvre
Le Marauders
Nephandi

Règles et continuité

Les règles de noyau du jeu sont semblables à ceux en l'autre monde de des jeux de l'obscurité ; voir le système de conteur de pour une explication.

Comme d'autres jeux de fabulation de Mage souligne la créativité personnelle et cela finalement les puissances et les traits du jeu devrait être employé pour raconter une histoire satisfying. Un des points culminants de Mage est son système pour décrire la magie, basé sur les sphères , une approche relativement ouverte de « trousse à outils » à employer la mécanique de jeu pour définir les limites de la capacité magique d'un caractère donné. Mages différent aura des aptitudes différentes pour des sphères, et l'expertise magique des joueur-caractères est décrite par l'attribution des points dans les sphères.

Il y a neuf sphères connues :

Correspondance

Affaires avec des relations spatiales, donnant la puissance de Mage au-dessus de l'espace et des distances. La magie de correspondance permet des puissances telles que la téléportation, voyant dans des secteurs, la lévitation et voler éloignés. À des niveaux plus élevés le Mage peut également se coïmplanter ou même empiler les différents espaces dans le chaque-autre. La correspondance peut être combinée avec presque n'importe quelle autre sphère pour créer les effets qui enjambent des distances.

Entropie

Ce les sphères donne la puissance de Mage au-dessus de l'aspect aléatoire, du chaos, du destin et de la fortune. Aux niveaux simples des machines peuvent être faites pour aller désordonnées ou surchauffe tout à fait facilement ; à des niveaux plus élevés des systèmes biologiques peuvent être infusés avec le chaos. L'aspect primaire de la sphère d'entropie est que toutes les interventions chaotiques doivent travailler dans l'écoulement général de l'entropie normale.

Forces

Affaires avec les forces physiques telles que la lumière, l'électricité, le rayonnement et la chaleur. Dans le monde de Mage, des forces négatives telles que l'obscurité, le froid et l'ombre sont également traitées en tant que vraies, d'active forces que la magie peut retoucher. Avec la vie et la matière, les forces est l'une des trois « sphères de modèle » qui peuvent ensemble mouler tous les aspects du monde physique.

La vie

Affaires avec les systèmes biologiques, permettant au mage de se guérir ou de transformer les vie-formes simples aux niveaux plus bas, ou de créer la vie complexe hors de rien à des niveaux plus élevés. Habituellement, la recherche pour améliorer une vie-forme complexe (telle que se rendre de façon surhumaine fort) cause habituellement le saignement de modèle : la forme de vie affectée commence à se défraîchir et mourir avec le temps.

Matière

Des affaires avec tous les objets inanimés, laissant bascule pour être transformées, des liquides pour gonfler vers le haut et ainsi de suite. On peut convertir un matériel dans des autres, changer l'état et les propriétés de la matière inerte, et synthétiser les composés presque indestructibles.

Esprit

Aux niveaux de base, l'esprit permet l'esprit-lecture et la conscience mentale ; à des niveaux plus élevés des états mentaux peuvent être transformés et le mage peut également projeter son esprit astral.

Perfection

Cette sphère traite directement la quintessence, la matière première première de la tapisserie, qui est la structure métaphysique de la réalité. Cette sphère permet à la quintessence d'être creusée des rigoles et/ou dirigée de quelque façon à des niveaux plus élevés, et il est nécessaire si le mage veut jamais créer quelque chose hors de l'air mince (par opposition à transformer un modèle en des autres).

Esprit

Cette sphère est un-arrêter-font des emplettes pour agir l'un sur l'autre avec le monde d'esprit, de ce fait permettant des effets de base tels que la progression dans le juste proche d'ombre sur le déplacement par l'espace extra-atmosphérique. Quand la violation des objets de lumière de gantelet seulement peut être apportée le long. Cette sphère te permet également de communiquer avec des spiritueux tels que votre propre avatar, ou, si vous désirez ainsi, attaque directement l'âme d'un autre être humain. Elle désigné également sous le nom de la Science dimensionnelle par l'union technocratique.

Temps

Cette sphère traite la dilation, le ralentissement, l'arrêt ou le déplacement par le temps. Il est possible de voyager en arrière à temps, bien que, ce soit seulement pour les mages très avancés. Pour voyager en avant, exige simplement de vous de cacher et ralentir votre propre heure, beaucoup, pour tant que vous désirez. (Par exemple, si vous vous ralentissez heure pendant une année, puis quand vous " ; reviennent le " ; tout autrement sera un an plus ancien, alors que seulement quelques minutes auront passé pour vous.) Pour voyager en arrière est plus dur parce que vous ne pouvez pas simplement renverser votre propre temps (ceci se rendrait seulement plus jeune), vous doivent renverser la période du monde entier excepté vous, qui est, inutile de dire, tout à fait un accomplissement. Pour l'équilibre de jeu, il est tout à fait limité : Même lorsque le temps est ralenti ou arrêté, seulement 1 charme peut être moulé par tour de « temps réel ». D'autres règles peuvent s'appliquer aussi bien.

La dixième sphère

Un des crochets de parcelle de terrain que la deuxième édition réserve mis en avant étaient des rumeurs persistantes d'un " ; dixième sphere" ;. Bien qu'il y ait eu des conseils, il a été délibérément laissé vague. Le livre final dans la ligne, " ; Ascension" ; implique que la dixième sphère est la sphère de l'ascension (puisque les sphères sont pratiquement appropriées à ce point dans l'histoire). Pendant que le livre présente les résolutions de solutions de rechange pour le mage rayent, le chapitre deux présente également une interprétation alternative que la dixième sphère est " ; Judgement" ; et cet Anthelios (l'étoile rouge dans le monde du metaplot d'obscurité) est sa planète (chaque sphère a une planète associée et un royaume umbral).

Sigils de sphère

Les divers sigils de sphère sont, entièrement ou partiellement, des symboles pris des textes alchimiques.
La correspondance de

est un symbole pour l'amalgame ou l'amalgamation, " ; Amalgama" ;.
L'entropie est un symbole pour la décomposition ou l'affaiblissement, " ; Putredo/putrefactio" ;.
Le sigil des forces fait partie du symbole pour le " ; ébullition, " ; Ebbulio" ;.
La vie est un symbole pour la composition, " ; Compositio" ;.
Comme avec la correspondance, le sigil de la matière est un autre symbole pour le processus de l'amalgamation, " ; Amalgama" ;.
L'esprit est un symbole pour le soleil, " ; Sol" ;.
La perfection est une essence de signification de symbole, " ; Essentia" ;.
L'esprit peut être dérivé du symbole pour des vapeurs, " ; Fumus" ;.
Le temps est le symbole pour la poussière, " ; Pulvis" ;.
Le dixième symbole représenté dans l'ascension de est un symbole pour le vinaigre, " ; Acetum" ;. Mage : La croisade du sorcier a également présenté un symbole pour la dixième sphère, une combinaison des symboles pour la pierre et la distillation.

Puisque les thèmes de Mage sont potentiellement tout à fait complexes et ésotériques, et parce que ses règles de système de sphère sont relativement ouvertes, Mage est souvent intimidant, en particulier aux roleplayers de novice et à ceux accoutumés à d'autres jeux dont les règles régissent l'utilisation de la magie avec une plus grande précision mais moins de flexibilité (par exemple, jeux avec des catalogues de « spells.") établi

La troisième révision des règles, Mage : L'ascension révisée, fait changements cruciaux aux règles et arrangement, pour mettre à jour principalement Mage en ce qui concerne son propre argument continu, en particulier en vue de des événements ce durung produit la série d'édition du jeu deuxièmes. (Comme l'autre monde des jeux d'obscurité, Mage emploie un argument continu à travers tous ses livres.) Une partie évente preferred la deuxième édition sans changements.

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