Machinima
< ! -- UTILISATION JUSTE de RVB_group_shot.jpg : voir la page de description d'image chez http://en.org/wiki/Image:RVB_group_shot.jpg pour le raisonnement --> Machinima ( məˈʃiːnəmə ou /m əˈʃɪnəmə/ ), une valise du cinéma de machine de , est une collection de techniques de production associée par lequel la synthèse d'images par ordinateur (cgi) de soit rendu par using les moteurs à trois dimensions du en temps réel et interactif , de ce type des jeux, au lieu de logiciel professionnel de l'animation 3D. Des moteurs du tireur de Premier-personne de et des jeux vidéo de simulation de role-playing sont typiquement utilisés. En conséquence, le rendu peut être fait en temps réel using les PCs (en utilisant l'ordinateur du créateur ou la visionneuse), plutôt qu'avec les moteurs 3D complexes using le énorme rendre les fermes habituellement, des productions de machinima sont produits using les outils (enregistrement de démo, angle d'appareil-photo, rédacteur de niveau, scripteur, etc.) et les ressources (milieux, niveaux, caractères, peaux, etc.) disponibles dans un jeu.
Machinima est un exemple du gameplay émergent, un processus de mettre des outils de jeu aux extrémités inattendues, et de la modification artistique de jeu d'ordinateur de . La nature en temps réel du machinima signifie que des techniques établies du film-making traditionnel peuvent être réappliquées dans un environnement virtuel. En conséquence, la production tend à être meilleur marché et plus rapide que dans l'animation de cgi de keyframed par . Elle peut également produire plus de production apparaissante de professionnel qu'est possible avec des techniques domestiques traditionnelles de cassette vidéo de phase, ou arrêter l'action using les acteurs de phase, l'animation tirée par la main ou les appui verticaux de jouet.
Pendant que le machinima commence à éclater de la communauté souterraine des gamers et devient plus largement reconnu par les assistances traditionnelles, des outils sont développés pour tenir compte d'une création plus rapide et plus facile des productions de machinima. On s'attend à ce qu'un certain nombre de produits prochains de machinima fournissent à des machinimators les capitaux originaux, aussi bien que les dispositifs avancés tels qu'une chronologie, une création de geste et de bruit, et des outils précis d'appareil-photo.
Bien que le plus employé souvent produire les enregistrements qui plus tard sont édités comme en film conventionnel, techniques de machinima ont été également de temps en temps employées pour le théâtre. Un groupe improvisé de comédie de New York appelé la voix et la marionnette MALADES du clan leurs caractères avant un appareil-photo virtuel pour produire le machinima affiché sur un écran à une assistance de phase.
Histoire
Précédent
Dans les années 80, les intrus que le a fendu le logiciel - c., évité n'importe quelle sécurité-souvent intégrée ont attaché des ordres d'introduction, ou des introductions, aux programmes modifiés pour se créditer. À mesure que la puissance des PCs augmentait, a ainsi fait la complexité de ces introductions. Par la suite, le Demoscene a formé quand le foyer a décalé des fissures aux introductions. les infographies du 3D et les récits sont apparus, et l'animation a été calculée en temps réel, mais sans utilisation d'un moteur préexistant de jeu de . L'année suivante, le sort malheureux de de jeu d'ordinateur de s du logiciel identification le 'a inclus la capacité d'enregistrer gameplay comme séquences d'opérations plus tard rejouées en temps réel par le moteur de jeu. Puisque des événements, images vidéo, ont été enregistrés, les dossiers sauvés de la démo de jeu de étaient petits et facilement mis en commun entre des joueurs, de ce fait se développant, comme Henry Lowood de l'Université de Stanford a écrit, " ; un contexte pour le spectatorship…. Le résultat n'était rien moins qu'une métamorphose du joueur dans un performer." ; Le jeu a également tenu compte des tiers modifications , des cartes et des outils logiciels, de ce fait mettant à jour le concept de la profession d'auteur de jeu.Sort malheureux de
successeur 1996, tremblement de s de , procuré de nouvelles occasions à gameplay et à la personnalisation, tout en maintenant la capacité d'enregistrer des démos. Les jeux multijoueurs sont devenus populaires, presque un sport ; des dossiers de démo des correspondances entre les équipes de joueurs, ou les clans ont été enregistrés et étudiés. Le Paul Marino , directeur exécutif de l'académie de des arts et des sciences de Machinima, remarquable ce Deathmatches un type de jeu multijoueur, est devenu plus de " ; cinematic" ;.
Films du tremblement de
< ! -- UTILISATION JUSTE de Diary_of_a_Camper.jpg : voir la page de description d'image chez http://en.org/wiki/Image:Diary_of_a_Camper.jpg pour le raisonnement --> Le le 26 octobre , le 1996 , un clan bien connu , les gardes forestières de , a étonné la communauté du tremblement de avec le dégagement du journal intime de d'un campeur , qui est devenu le premier film de machinima largement à regarder et être distribué. Ce short, le seconde dossier de la démo 100 a contenu l'action et le fuseau de beaucoup d'autres, mais dans le cadre d'une histoire, plutôt que le deathmatch habituel. ce dernier sont devenus " ; connu comme première d'Adobe de pour le files" de démo de tremblement ;. Les emplacements de distribution et de revue pour des films du tremblement de sont apparus ; parmi ces derniers étaient le Cineplex, la jungle du maïs éclaté de Psyk, et la bibliothèque de film de tremblement. Les travaux notables incluent l'engagement , le premier film du diable de du du fantasme de clan du tremblement la dispositif-longueur ; Blahbalicious de d'avatar et de Wendigo, qui a gagné sept oscars de film de tremblement ; et opération Bayshield de du du vampire de clan, qui a utilisé la lèvre simulée de synchingEn décembre 1997, le logiciel d'identification a libéré le tremblement II de , qui a inclus le soutien des modèles à trois dimensions créés par l'utilisateur. La communauté a continué à créer des films avec le tremblement original de jusqu'à éditer des outils ont été adaptées au nouveau jeu. Les nouvelles productions du tremblement I de ont inclus l'appartement Huntin de par le clan MALADE et le luisant fait par fléau de par le groupe rapide fait par tremblement du . Tout au long de 1998, le tremblement II de éditant des outils ont été libérés ; parmi eux était Keygrip 2.0, qui a soutenu recamming, la capacité d'ajuster des endroits d'appareil-photo après enregistrement. Paul Marino a appelé ce " de dispositif ; un moment de définition pour l'achinima" ; en raison de sa puissance et flexibilité. La première production de machinima du tremblement II de faite entièrement avec les modèles créés par l'utilisateur était le Eschaton du film du 1999 de s de Strange Company ': Tombée de la nuit .
Le dégagement du décembre 1999 de l'arène du tremblement III de du du logiciel d'identification a posé un problème à la communauté de film du tremblement de . Le format de fichier de la démo du jeu a inclus l'information requise par le code de gestion de réseau ; pour empêcher tricher, l'identification a averti que cela l'indication de ces détails était des raisons pour l'action judiciaire. Ainsi, les outils de édition utilisés pour les jeux précédents n'ont pas pu être améliorés au travail avec le tremblement III de . Autour de ce temps, aussi, la nouveauté des films du tremblement de disparaissait ; comme Marino expliqué, " ; Simplement dite, la plaisanterie obtenait old." ; Les nouvelles productions sont devenues moins fréquentes, et la communauté a eu besoin de " ; réinventer l'itself" ; pour compenser ceci.
Ère moderne
En janvier 2000, le Hugh Hancock , le fondateur de Strange Company, a lancé un nouveau site Web, Machinima. Le nouveau machinima limite a étonné la communauté ; il a surgi comme faute d'orthographe du machinema , une contraction de du cinéma de machine de , et a été prévu pour dissocier le processus de fabrication de film de dans-jeu d'un moteur spécifique . La variante avec le additionnel i a collé parce qu'elle a inclus une référence à l'Anime . L'emplacement a inclus des cours d'instruction, des entrevues, des articles, et le dégagement exclusif de Dieu de quadruple de du des films de Tritin. Le premier film fait avec l'arène , Dieu du tremblement III de de quadruple de était également le premier à créer par les images vidéo jeu-produites par enregistrement, instructions jeu-non spécifiques. Cette technique était au commencement controversée parmi les producteurs de machinima qui ont eu les dossiers preferred de démo et leurs plus petites tailles. Cependant, parce qu'on l'a enregistré dans un format visuel traditionnel, Dieu de quadruple de était accessible à une assistance plus large, et a été distribué sur les Cd magasin-empaquetés.Machinima a bientôt commencé à recevoir la notification traditionnelle. En juin 2000, le Roger Ebert l'a appelé un " ; extraordinary" ; nouvelle forme d'art et arrangement de machinima de la compagnie étrange félicitée " de sonnet de s de Shelley Bysshe Percy de « ; " d'Ozymandias ;. Le à peine Workin » expérimental de du film du 2000 du clan MALADE de meilleur et le meilleur gagnés par dans des récompenses de SHO au festival alternatif de médias de s 2001 du réseau de Showtime de « . Pendant la production de sa intelligence artificielle de du film du 2001 : A. , Steven Spielberg a employé le tournoi irréel de pour examiner des scènes impliquant des effets spéciaux. Les lotisseurs de jeu sont devenus intéressés, trop : En juillet 2001, les jeux épiques ont annoncé cette matinée, une utilité de production de machinima, se transporterait avec son tournoi irréel 2003 de jeu de prochain de . À mesure que la participation augmentait, les dégagements de machinima sont devenus moins fréquents en faveur de plus de haute qualité. L'année prochaine, dans la ligne d'attente , a dirigé par le Tommy Pallotta , est devenue la première vidéo musicale de machinima à aérer sur le MTV . Pendant que la technologie de graphiques s'améliorait, les autres jeux et vidéo de consommateur-catégorie éditant le logiciel ont été employés pour créer le machinima. Saison la deuxième séries de halo des '' de ' de studios Bungie le des productions » de dents de coq de le rouge populaire de de série de comédie contre bleu , créée avec '' de jeux vidéo, s'est ouvert au Lincoln Center pour les arts du spectacle en 2004.
< ! -- UTILISATION JUSTE d'image : South_Park_machinima.jpg : voir la page de description d'image chez http://en.org/wiki/Image:South_Park_machinima.jpg pour le raisonnement --> Machinima est également apparu à la télévision. commandants , un programme télévisé du BBC dans lequel les joueurs ont reconstitué des batailles historiques, en temps réel utilisé Rome de temps de de de jeu de s de l'Assemblée créatrice ': Guerre totale . Le Mods visuel programme télévisé du MTV2 recrée des vidéos musicales using des caractères des jeux vidéo, tels que le le Sims 2 , le BloodRayne de et les tribus de . En 2006, les créateurs du South Park de de série télévisée de comédie avaient l'habitude des techniques de machinima en collaboration avec le divertissement de tempête de neige de pour placer une partie d'un épisode, " ; Le font l'amour, pas " de Warcraft ; de la tempête de neige intérieure du monde en ligne multijoueur de du jeu de role-playing massivement (MMORPG) de Warcraft .
Pendant que le temps progressait, un machinima plus commercial a été produit. Le rouge de contre bleu est vendu sur le DVD . Pour favoriser le le Sims 2 , Electronic Arts a commandité des productions de dents de coq pour créer une série de machinima, le Strangerhood , using le jeu. En 2005, le Volvo a commandité la création du jeu de : Sur , une collaboration de machinima et la publicité traditionnelle. En 2007, Electronic Arts a commissionné des dents de coq pour créer les premiers films publicitaires d'émission de machinima pour favoriser leur énervent le jeu vidéo de NFL 07 .
Les réalisateurs de jeu continuent à fournir plus d'appui pour le machinima. Les produits tels que le 2005 de du jeu de simulation de des studios de Lionhead de ' les films , la recherche « vie de tilleul de de du monde virtuel de s la deuxième, et le halo 2007 de de tireur de premier-personne de studios de Bungie » 3 encouragent la création du contenu d'utilisateur par l'inclusion des outils de machinima.
Genres
Gameplay et machinima d'arrêt ont commencé en 1997 par le rapide fait par tremblement. Bien que le projet n'ait pas été le premier speedrun, ses créateurs avaient l'habitude des programmes externes pour manoeuvrer des positions d'appareil-photo après enregistrement du speedrun, qui, selon Lowood, a marqué un " ; décaler du cyberathleticism à faire le movies" ;. Arrêter le machinima reste populaire ; les jeux utilisés généralement pour le genre incluent le halo de : Combattre évolué et champ de bataille 1942 de . Kelland, Morris, et Lloyd déclarent que des vidéos d'arrêt créées avec le halo de : Combattre l'offre évoluée de une nouvelle manière de regarder le jeu, et comparer les créateurs de machinima du champ de bataille 1942 de aux Globetrotters de Harlem de . On s'attend à ce que des dispositifs intégrés pour la vidéo éditant et l'appareil-photo de poteau-enregistrement plaçant dans le halo 3 de facilitent le machinima gameplay.MMORPGs ont permis à des joueurs de vivre une vie différente en ligne. Un exemple de machinima gameplay de non-arrêt est Mlle Galaxies 2004 , une reconstitution historique de de beauté qui a eu lieu dans le monde virtuel des galaxies de Star Wars de . La longueur a été distribuée sur le disque de couverture de l'issue de l'août 2004 du PC Gamer de .
Avec des plaisanteries intérieures jeu-connexes, la comédie offre un point d'entrée pour de nouveaux producteurs de machinima. Beaucoup de comédies de machinima sont présentées comme croquis de cinq-minute, et sont analogues aux animations d'instantané de trouvées sur l'Internet. Le clan MALADE, basé à New York, a frayé un chemin ce genre dans le machinima ; leurs productions incluent l'appartement Huntin de
et à peine Workin
. La série de machinima la plus réussie, rouge de contre bleu, chronicles une guerre civile futile. Bien que son humeur jeu-ait été basée, l'écriture et les caractères forts ont causé la série au " ; dépasser le gamer" typique ;. La série a enjambé cinq saisons et 100 épisodes. Un exemple de comédie visé à une assistance plus générale est le voleur de Tum du de la compagnie étrange, produit pour la BBC en 2004.
Bien que les arrêts et la comédie offrent des points d'entrée, les réalisateurs de film commis emploient plus souvent le machinima pour le drame. Beaucoup de telles productions soutiennent de la ressemblance à l'arrangement visuel original du jeu ; par exemple, le tournoi irréel de est employé pour la science-fiction, et le champ de bataille de 1942 pour des thèmes guerre-basés. D'autres créateurs commencent à partir de l'arrangement original et le renversent, ou détachent complètement leur production à partir du jeu. Par exemple, en 1999, Strange Company ont employé le tremblement II de pour créer le Eschaton : Tombée de la nuit , un film d'horreur basé sur la fiction du cheval Lovecraft . Un exemple postérieur est la consanguinité série de Damien Valentine, filmée dans le nuits de Neverwinter de de jeu de role-playing de s de BioWare les 'et basée sur le Buffy le tueur de vampire.
Un autre genre se compose des travaux expérimentaux qui essayent de pousser les frontières des moteurs de jeu. Un exemple est le Anna , un court-métrage du Fountainhead, réminiscent de la fantaisie de , au sujet du cycle de la vie. D'autres productions sont conçues pour ne sembler rien comme un monde à trois dimensions. Le de productions de machinima de Friedrich Kirschner le tournoi et le le voyage semblent tirés par la main, et évitent délibérément les graphiques et le photorealism à trois dimensions. La Science fausse de , par des morts sur Que, semble bidimensionnelle, et ressemble aux années 70 orientales - animation moderniste européenne.
Processus de fabrication
Relation à d'autres méthodes de création de médias
L'académie de des arts et des sciences de Machinima définit le machinima comme " ; cinéma animated dans un environment" à trois dimensions virtuel en temps réel ;. Dans d'autres méthodes à trois dimensions d'animation, les créateurs peuvent commander chaque armature et nuance de leurs caractères et doivent considérer des issues telles que les armatures de clef de et le dans-betweening . Les créateurs de Machinima laissent beaucoup de détails de rendu à, et sont ainsi limités près, leurs environnements à trois dimensions de centre serveur. Beaucoup de caractères de machinima ont la difficulté pleurant, étreignant, et se reposant.Une autre différence est que le machinima est créé en temps réel, mais d'autres formes d'animation pré-sont rendues. Cette anomalie est possible parce que beaucoup de moteurs en temps réel commercent la qualité pour la vitesse, using des algorithmes moins sophistiqués et des modèles plus simples. Pour les 2001 animé Final Fantasy de de film : Les spiritueux dans , chaque rive des cheveux sur la tête d'un caractère ont été modelés indépendamment ; dans un environnement en temps réel, des cheveux sont susceptibles d'être traités comme unité simple. Kelland, Morris, et Lloyd arguent du fait que, car la technologie de graphiques de consommateur-catégorie continue à s'améliorer, des effets plus réalistes seront possibles ; Le Paul Marino rapporte la praticabilité du machinima à la puissance de calcul croissante prévue par la loi de Moore de . Pour les scènes de coupe de en jeux vidéo, les issues autres que la fidélité visuelle surgissent : les scènes Pré-rendues peuvent consommer des grands nombres de l'espace de mémoire numérique, nuire à la suspension du du joueur de l'incrédulité en différant de l'animation en temps réel de l'interaction normale gameplay, et de limite de joueur en ayant été déjà produit.
Comme dans l'action de phase , le machinima est enregistré en temps réel, et de vraies personnes sont impliquées en exécutant des pièces et en commandant l'appareil-photo. En revanche, le machinima implique moins cher, le numérique place et effets spéciaux . la Science-fiction et les arrangements historiques sont faisables. Des explosions et les arrêts peuvent être essayés et répétés sans coût monétaire et risque de dommages, et les contraintes physiques de l'environnement de centre serveur peuvent différer de ceux de la réalité.
Commande de caractère
Kelland, Morris, et Lloyd définissent trois paradigmes principaux de créer le machinima, de plus simple et de mineurs complexes à plus puissant : comptant sur l'intelligence artificielle (AI) du du jeu de commander la plupart des actions, puppetry de Digitals de , et de préciser scripting des actions. Un jeu qui encourage l'utilisation de la première technique est le Sims 2 , qui a des possibilités intégrées d'enregistrement. Bien que simple pour produire, les résultats dépendants de l'AI sont imprévisibles, et peuvent ressembler aux films à la maison . L'incorporation d'un manuscrit préconçu peut être difficile ; quand les dents de coq ont produit le le Strangerhood , elles ont dû employer des exemples multiples de chaque caractère dans différents modes pour réaliser le résultat prévu.Dans le puppetry numérique, les créateurs de machinima deviennent les acteurs virtuels ; chaque marionnettiste commande un caractère en temps réel, comme dans un jeu multijoueur. Ou un ou plusieurs membres d'équipage deviennent des opérateurs d'appareil-photo en capturant la longueur des perspectives de leurs caractères, ou le directeur emploie les commandes de la caméra intégrées du jeu. Les avantages du puppetry sont qu'elle tient compte de l'improvisation et des commandes familières aux gamers ; un inconvénient est l'exigence de personnel.
Scripting, le paradigme le plus proche des méthodes plus anciennes d'animation, est devenu populaire avec de tiers créateurs de machinima dus à la matinée , un outil de de machinima inclus avec le tournoi irréel 2004 de . Une technique utilisée généralement par des compagnies de jeu pour créer des scènes de coupe, scripting implique les spécifications des actions précises pour chaque caractère, laissant pour la commande à grain fin. Bien qu'une personne simple puisse faire ceci, à la différence de puppeteering, le processus du perfectionnement ces commandes peuvent être longues, et des effets des changements ne peuvent pas être vus immédiatement ; à cet égard, Kelland, Morris, et Lloyd comparent scripting au arrêtent l'animation du mouvement .
D'autres exemples notables
voient également : Liste des productions de machinima
le portique de était la première expérience de télévision au machinima. Il a aéré sur G4 pendant deux saisons jouant en grande partie sur la comédie. Il a fallu à beaucoup MMORPGs, à des exceptions comme la vie en ligne et deuxième de Sims. Il a également eu le centre serveur principal dans l'action de phase.
La guerre de Borg de est un film Voyage-orienté d'étoile de dispositif-longueur dont la longueur crue a été produite avec deux jeux : Force 2 (une variante d'élite de de tremblement III), et commande 3. de Starfleet de
Le plus grand projet pourtant fait avec le Fighters/IL-2 Pacifique Sturmovik est '' foi, espoir et charité '', nommés pour la meilleure direction, la meilleure histoire et mieux la conception visuelle au festival de Machinima l'Europe en 2007.
Le BloodSpell s de Strange Company le 'est un " de dispositif-longueur ; fantasy" punk ; série au sujet d'un monde où " ; Blooded" ; les mages renversent leur sang pour employer leur magie, et sont chassés par l'église noir-plaquée des anges, il ont créé un argument entièrement original. On lui a mentionné dans le site Web des filles de suicide de , le journal de Daily Telegraph du du R-U, et le méga-blog BoingBoing. Un " ; Cut" de directeur ; le dispositif doit présenter en première au festival de Machinima l'Europe en octobre 2007.
les nuits interminables de se tient en tant qu'un de la série long-courante de Machinima jusqu'ici, courant 30 épisodes ( en date du septembre 2007 ) ; le premier épisode a présenté en première en 2004. Une série comique d'imagination, il indique le conte de Grayson (un combattant) et de Peter (une garde forestière) à leur recherche devenir riche et célèbre, et de leurs divers malheurs. Les producteurs de Machinima tels que le Hugh Hancock de Strange Company ont félicité leur travail.
Le compagnie de de s de divertissement relique la 'des héros , un jeu en temps réel de la stratégie 3D pour le PC, avec certains construit dans des possibilités de machinima, a été libérée en septembre 2006. Pour rendre le jeu public, la relique a produit un morceau de machinima de dans-jeu d'onze-minute, qui a plus tard gagné la récompense pour la meilleure exécution virtuelle : Animation faite sur commande au festival 2006 de film de Machinima . < ! -- Le Xfire , une compagnie qui a créé l'outil populaire de communications et de partage de fichiers d'un Internet, a commandité plusieurs concours qui ont fourni l'incitation pour que beaucoup de producteurs utilisent le moteur de défaut de la reproduction sonore. Ceci pourrait être employé ailleurs si nous couvrons des concours et des festivals de film significatifs. --> le *A l'exemple que notable du machinima de la demi vie 2 de est quelques bons G-Men , un machinima a produit à partir de la scène célèbre d'auditoire de tribunal le de film de s de Rob Reiner de le 'quelques bons hommes .
Un des dispositifs les plus notables de la demi vie 2 de
le moteur de source de de s est la capacité de Faceposer de prendre toutes les voix en forme saine et d'avoir un lipsynch de caractère d'ingame automatiquement aux mots. Un exemple assez connu est que je vois toujours Breen , par le Paul Marino , ensemble en musique par le cassant Benjamin .
Pendant le dégagement du Sam de et de la saison maximum une , les jeux indicateurs de réalisateur ont également libéré quinze épisodes intermédiaires de dessins animés courts de machinima. Les shorts s'étendent d'un à deux minutes dans la longueur et typiquement le dispositif Sam et à l'interaction maximum avec des endroits et des caractères de l'épisode le plus récent, bien que les shorts ne soient pas une partie de saison son argument. Pour le festival 2007 indépendant de jeux , les jeux indicateurs ont également créé plusieurs shorts de machinima, dans lesquels Sam et maximum saluent les participants et font des fissures au sujet de jeu concevoir.
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