Lignes d\'action

Les lignes de de l'action est un jeu de société à deux joueurs de la stratégie d'abrégé sur inventé par le Claude Soucie .

Histoire

Le jeu a été donné la diffusion large et la publicité positive par son inclusion dans le de livre de s de Sackson Sid 'une gamme des jeux (1969), mais pendant beaucoup d'années aucune communauté de jeu stable développée pour explorer la stratégie à n'importe quelle profondeur. Commencer seulement dans les années 90 a n'importe quel arrangement profond du jeu évolué.

En dernières années, a non seulement le jeu des meilleurs humains levés nettement, mais simultanément les excellents programmes informatiques ont émergé. Le niveau du jeu améliore tous les deux parmi des hommes et des ordinateurs, mais pour le présent l'entité LOA-de jeu la plus forte dans le monde est le programme MIA. MIA a pris le premier endroit dans la 8ème olympiade (2003) d'ordinateur de , la 9ème olympiade (2004) d'ordinateur de et la 11ème olympiade (2006) d'ordinateur de .

Les meilleurs joueurs humains sont probablement Jorge Gómez Arrausi et Gianfranco Buccoliero (gagnant du plus grand tournoi de LOA jusqu'ici). Jorge a joué les jeux concurrentiels contre des programmes informatiques supérieurs, mais n'a pas été triomphant dans les allumettes récentes.

Claude Soucie, l'inventeur du LOA , mort juste comme son jeu commençait à atteindre une masse critique d'intérêt. Certains des points plus fins des règles en ce moment sont normalisés, sans avantage d'appel à Soucie. Dans toutes les situations qui ont été discutées par Sackson, sa présentation est maintenant courante comme bien fondée.

Les lignes de l'action ont inspiré Sid Sackson pour développer un autre jeu, autorisé des champs de de l'action .

Règles

Disposition initiale

Des lignes de l'action est jouées sur un échiquier standard , avec la même notation algébrique pour des rangs et des dossiers. Chaque joueur commande douze contrôleurs, qui sont au commencement rangés comme suit :

But

L'objet du jeu est de réunir tous ses contrôleurs dans un corps contigu de sorte qu'ils soient reliés verticalement, horizontalement ou diagonalement (connexity 8).

Résumé de mouvement

Le remplacement de joueurs se déplace, avec le noir ayant le premier mouvement.
Les contrôleurs se déplacent horizontalement, verticalement, ou diagonalement.
Un contrôleur déplace exactement autant d'espaces car il y a des contrôleurs (amical et ennemi) sur la ligne laquelle il se déplace.
Un contrôleur peut sauter au-dessus des contrôleurs amicaux, mais pas par-dessus un contrôleur ennemi.
Un contrôleur peut débarquer sur une place inoccupée ou une place occupée par un contrôleur ennemi, ce dernier ayant pour résultat la capture du contrôleur ennemi et le déplacement du jeu.

Diagrammes de mouvement

Mouvements de remplacement de joueurs, avec le noir ayant le premier mouvement. Les contrôleurs se déplacent horizontalement, verticalement, ou diagonalement. Un contrôleur déplace exactement autant d'espaces car il y a des contrôleurs (amical et ennemi) sur la ligne laquelle il se déplace. Par exemple, le noir peut s'ouvrir avec c8-c6. Son contrôleur déplace les deux espaces parce qu'il y a deux contrôleurs dans la ligne (c8-c1) laquelle le noir se déplace.

Un contrôleur peut ne pas sauter par-dessus un contrôleur ennemi. Ainsi dans le diagramme ci-dessous, le blanc ne peut pas jouer a6-d6, quoiqu'il y ait trois contrôleurs dans la rangée 6. Le blanc pourrait à la place jouer a6-c4, déplaçant les deux espaces parce qu'il y a deux contrôleurs dans la diagonale (a6-f1) laquelle le blanc se déplace.

Un contrôleur peut sauter par-dessus les contrôleurs amicaux. Ainsi le noir peut continuer e8-b5, sautant son propre contrôleur. Il déplace les trois espaces parce qu'il y a trois contrôleurs dans la diagonale (a4-e8) laquelle il se déplace.

Un contrôleur peut débarquer sur une place occupée par un contrôleur ennemi, ayant pour résultat la capture de ce dernier et le déplacement du jeu. Par exemple, le blanc peut jouer h3-f1, capturant le contrôleur noir sur f1.

Un joueur qui est réduit à un contrôleur simple gagne le jeu, parce que ses morceaux par définition sont unis. Si un mouvement résulte, en raison d'une capture, dans chaque joueur ayant tous ses morceaux dans un corps contigu, alors les victoires en mouvement de joueur, ou le jeu est une aspiration, selon les règles en vigueur au tournoi particulier.

Raccordement simultané

Dans l'édition 1969 originale d'une gamme de jeux, le raccordement simultané a été décrit comme aspiration. Dans la deuxième édition, les règles ont été changées pour déclarer ceci une victoire pour le déplacement de joueur. Voici la note de Sid Sackson dans la préface à la deuxième édition :

" ; Claude Soucie et moi sont tout ce qui reste de N. À sa demande, j'ai corrigé une erreur dans les règles pour des LIGNES D'ACTION, éliminant draws." possible ;

Cependant, en dépit de l'intention exprimée d'inventeur de LOA, la plupart des tournois de nos jours marquent le raccordement simultané comme aspiration.

Dans le diagramme ci-dessous, blanc se déplacer a pu capturer avec h8-f6, ayant pour résultat les deux joueurs entièrement ayant relié des formations. Cependant si les règles de tournoi déclarent ceci une aspiration plutôt qu'une victoire, le blanc est plus aisé pour jouer g5-g8 qui gagne clairement.

Stratégie

Le jeu peut devenir tout à fait tactique en positions d'ouverture où les contrôleurs des deux côtés sont mobiles. La profondeur stratégique du jeu, cependant, dérive en grande partie de bloquer des stratégies conçues pour limiter la mobilité de l'adversaire. Il peut être très avantageux de goupiller un ou plusieurs contrôleurs ennemis contre le côté du conseil par le déplacement la deuxième rangée ou colonne.

Avoir plus de contrôleurs est habituellement un avantage, parce qu'ils peuvent limiter les options de l'adversaire pendant qu'ils amassent ensemble. D'une part, les considérations matérielles ne sont pas de la plus haute importance, parce qu'ayant peu de moyens de contrôleurs aussi avoir moins pour unir.

Jeu d'exemple

Les mouvements ci-dessus ont illustré les règles, mais le jeu pas nécessairement bon. Les mouvements suivants sont plus typiques du jeu expert.

Le noir joue b1-b3. Le contrôleur déplace deux places verticalement, parce qu'il y a deux contrôleurs dans le dossier : b1 et b8. Ce mouvement ne donne à blanc aucune occasion de capturer, et menace d'ourler dans les morceaux sur l'un-dossier.

Le blanc déplace h4-f2. Le contrôleur déplace les deux espaces parce qu'il y a deux contrôleurs dans la diagonale : h4 et e1. Le blanc menace la mobilité des contrôleurs du noir dans la rangée inférieure.

Le noir joue d1 : a4, sautant par-dessus son propre contrôleur (qui est autorisé) et capturant le contrôleur blanc à a4. Noter que noirs déplacés les trois espaces, en tant que là étaient trois contrôleurs dans la diagonale : a4, b3, et d1.

Il n'est pas clair, que la capture soit avantageuse ou pas. Le noir a maintenant un contrôleur supplémentaire, mais le mouvement n'a pas fait beaucoup pour bloquer le blanc ou pour établir une masse centrale pour le noir. Capture habituellement tôt sur le bord ne sont pas particulièrement puissants, tandis que les captures tôt au centre sont extrêmement bonnes.

Le blanc joue h2-e2, continuant le blocus du premier rang. Le contrôleur déplace trois places, sautant par-dessus un contrôleur amical. Le blanc, en dépit de l'inconvénient substantiel du déplacement en second lieu, est apparemment en tête maintenant dû à la mobilité réduite des contrôleurs de la premier-rangée du noir. Le blanc jouera bientôt a2-d2, continuant à construire son propre pont et forçant le contrôleur du noir sur e1 à se déplacer en longueur s'il veut joindre le jeu. Il aide à peine pour que le noir essaye de s'échapper avec e1-c3, parce que cela permet au blanc de capturer avec a5 : c3.

Mouvement de gain d'exemple

Dans le diagramme ci-dessous, le blanc a entrepris une démarche qui relie tous ses morceaux tandis que le noir est toujours au moins deux mouvements d'un tel état. Ainsi, le blanc a gagné le jeu.

Variante

Une variante des lignes de l'action avec une position de départ différente a été également proposée par Soucie et est connue comme oeufs brouillés .
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