Le jeu de la vie

la VIE , également connue sous le nom de le jeu de la vie , est un jeu de société à l'origine créé en 1860 par le Milton Bradley , comme le jeu Checkered de la vie . La version moderne a été à l'origine éditée en 1960 par le Milton Bradley Company (maintenant une filiale de Hasbro ). Deux à six joueurs peuvent participer à un jeu ; cependant, des variations du jeu ont été faites pour adapter à un maximum de huit ou dix joueurs.

Histoire

Le jeu a été à l'origine créé en 1860 par le Milton Bradley comme le jeu Checkered de la vie . C'était le premier jeu créé par Bradley, un Lithographer réussi , dont le produit principal jusqu'à ce que ce temps ait été un portrait du Abraham Lincoln avec un visage rasé propre, qui n'a pas fait très bien par le passé le sujet s'est laissé pousser sa barbe maintenant-célèbre.000 copies vers la fin de sa première année. Comme beaucoup de jeux du 19ème siècle , tel que le le manoir du bonheur par S. Ives en 1843, il a eu un message moral du fort .

Le jeu de Bradley n'a pas inclus les matrices , mais a à la place employé un Teetotum , un dessus hexagone de (des matrices ont été considérées comme étant par beaucoup les articles mauvais adaptés seulement pour les joueurs ).

Le panneau de jeu était essentiellement un damier modifié . L'objet était de débarquer sur le " ; good" ; les espaces et rassemblent 100 points. Un joueur pourrait gagner cinquante est dirigé vers ce but en atteignant le " ; Vieil Age" heureux ; dans le coin lointain, vis-à-vis du " ; Infancy" ; là où on a commencé.

En 1960, l'un centième anniversaire du jeu, la forme du jeu, maintenant connue sous le nom de le jeu de la vie , a été présenté, conçu par le Reuben Klamer . Il y avait beaucoup de re-publishings au cours des années, y compris 1959, 1961, 1966, 1978 et 1985.

Installation

Le jeu se compose d'une voie, sur laquelle les joueurs voyagent en tournant une petite roue avec les espaces numéro 1 à 10, située au milieu du conseil. Le conseil contient également de petits bâtiments des montagnes , et d'autres morceaux semblables, ainsi le terrain de jeux ne semble pas plat. Jouant les morceaux sont les petites, colorées automobiles en plastique qui viennent dans six couleurs différentes (rouge, bleu, blanc, jaune, orange, et vert), et chaque gage a six trous dans le dessus dans lequel le " ; pegs" de personnes ; sont placés dans tout le jeu comme " de joueur ; obtient le married" ; et a ou adopte le " ; children" ;.

Chaque jeu inclut également une installation pour une banque , qui inclut l'argent d'imitation (dans les dénominations s'étendant de $5.000), les politiques de l'assurance (automobile, vie, feu, et/ou assurance de de propriétaires d'une maison selon la version), $20.000 billets à ordre et certificats courants du . D'autres valeurs matérielles varient avec la version de jeu.

version des années 60

Le que le jeu de la vie a garanti les droits d'auteur par la compagnie de Milton Bradley dans 1963 a eu quelques différences des versions postérieures. Pour un, une fois qu'un joueur atteignait le jour du compte, il pourrait finir vers le haut au " ; Farm" pauvre ; , ou il pourrait devenir un brasseur d'affaires de millionnaire et passer aux acres de millionnaire.

Cette version a eu l'art Linkletter en tant que porte-parole, inclus son image sur les $100.000 factures, et une approbation l'encourageant de Linkletter sur la couverture de la boîte. Elle a été annoncée comme " ; Anniversaire Game" de Milton Bradley 100th ; et comme " ; Une pleine action à trois dimensions Game." ;

Salaires

Pour déterminer son salaire, un joueur pourrait voyager un de deux itinéraires au début du jeu. L'itinéraire plus court a été autorisé les affaires de et eu comme conséquence le joueur recevant un salaire d'ensemble de $5.000 par jour de salaire. L'itinéraire plus long a été autorisé l'université de et a pu gagner le joueur n'importe où entre $6.000 par jour de salaire. La prise de l'itinéraire d'université a également signifié prendre $40.000 de crédits bancaires qui ont dû être épongés afin de gagner le jeu. Tous les deux itinéraires d'initiale se sont joints en arrière ensemble au premier jour de salaire.

les années 70/version des années 80

Au sujet d'à mi-chemin par la production de cette version, les valeurs du dollar ont été augmentées par approximativement double (probablement pour refléter inflation ). Cette description se concentrera sur la version postérieure avec les montants plus grands du dollar. La version des fin des années 1980 a également remplacé les convertibles familiers des versions antérieures par le Chrysler - monospaces d'esque. (des convertibles d'ère des années 60 étaient encore utilisés dans quelques ensembles du début des années 80.)

Salaires

Pour déterminer son salaire, un joueur pourrait voyager un de deux itinéraires au début du jeu. L'itinéraire plus court a été autorisé les affaires de et eu comme conséquence le joueur recevant un salaire d'ensemble de $12.000 par jour de salaire. L'itinéraire plus long a été autorisé l'université de et a pu gagner le joueur n'importe où entre $16.000 par jour de salaire. Tous les deux itinéraires d'initiale se sont joints en arrière ensemble au premier jour de salaire.

" ; Partager le Wealth" ; cartes

Été distribués avec ce jeu ont un certain nombre de " ; Partager le Wealth" ; cartes. Chaque joueur a commencé par un, et a gagné une autre carte chaque fois que il a débarqué sur le " ; Salaire Day" ; par compte exact. Il y avait trois types : Rassembler, payer, et exemption, et ils ont été employés comme suit :
Si un joueur débarquait sur un espace dans lequel il a rassemblé l'argent de la banque, ou a reçu un jour de salaire, un adversaire avec une carte de rassemblement pourrait voler la moitié de l'argent rassemblé de ce joueur.
Si un joueur débarquait sur un espace dans lequel il a dû verser l'argent sur la banque, ou a dû payer des impôts, il pourrait présenter une carte de salaire à un adversaire, qui immédiatement a dû payer la moitié de la pénalité de ce joueur.
Si un joueur avait une carte d'exemption, il pourrait décommander dehors une part que la carte de richesse a prélevée contre lui ; les deux cartes ont été alors enlevées du jeu.

Événements de vie

Lors d'ajouter un membre à la famille (se mariant, ayant des enfants, etc.) le " de joueur ; presents" rassemblé ; de chacun des autres joueurs. Au mariage, cette quantité a été déterminée en tournant la roue : tournant 1, 2, ou 3 a valu $2.000 par adversaire ; 4, 5, ou 6 a valu $1.000 ; 7 à 10 n'ont gagné rien. Dans le cas des enfants, le joueur a été attribué des $1.000 plats ; si le joueur avait des jumeaux ou adopte deux enfants, la quantité a été doublée. Une maison a coûté des $40.000 plats, et l'achat d'un était l'un des espaces rouges (c. tous les joueurs ont dû acheter une maison lorsqu'ils ont débarqué dessus ou ont passé cet espace.)

Assurance et actions

Dans cette version, les trois polices d'assurances (automobile, vie, et feu) ont empêché le joueur d'être affectée par un certain nombre de " ; tragedy" ; les espaces dans tout le panneau (les feux de maison, voiture détruit, etc.) qui a coûté au joueur par somme d'argent significative s'il débarquait là-dessus sinon des assurés. L'assurance-vie de achat a activé certains espaces qui ont attribué des dividendes si débarqué dessus. L'assurance-incendie d'automobile et incendie pourrait être perdue de manière permanente si le joueur débarquait sur un " ; careless" ; ou " ; driver" insouciant ; l'espace. L'assurance-vie a eu la possibilité de " ; maturing" ; avec de grands gains financiers si une personne ainsi équipé débarqué sur l'espace correspondant.

Le certificat d'actions a joué un rôle beaucoup plus important (et plus réaliste) dans cette version que dans des versions postérieures. L'achat d'un certificat d'actions a coûté $50.000 ; cependant, plusieurs des espaces de haut-déboursement (tels que le " ; oil" saisissant ; avec son déboursement $480.000) étaient seulement en activité si le joueur possédait des actions. En outre, deux ou trois espaces blancs ont permis au joueur l'occasion au " ; jouer le market" ; s'il désirait ainsi, dans un jeu semblable à l'espace chanceux de jour (expliqué ci-dessous). Si le porteur débarquait sur un espace indiquant une élévation des cours des actions d'actions, l'argent rassemblé par joueur en conséquence, et s'il débarquait sur un " ; drop" de cours des actions d'actions ; l'espace, il a perdu de même l'argent.

Jour chanceux

Plusieurs des espaces étaient " marqué ; Day" chanceux ; ; si le joueur débarquait un jour chanceux, il a immédiatement reçu $20.000 (payé avec deux $10.) Le joueur pourrait garder l'argent ou le jouer pour que la chance la transforme en $300. Pour jouer, le joueur a placé chacune des $10.000 factures sur un des nombres imprimés sur un grand " ; strip" de nombre ; fourni en jeu, et tourné la roue. Si elle débarquait sur un nombre vide, le joueur a perdu les $20.000 ; cependant, si elle débarquait sur un nombre sur lequel il a placé une facture $10.000, il a été donné $300.

Retraite

Quand un joueur a atteint l'extrémité du jeu, il pourrait se retirer au " ; Millionaire" ; l'espace s'il le pensait a eu la plupart d'argent. Dans des circonstances normales, tous les joueurs se retireraient ici après atteinte de l'extrémité du jeu, lequel au point ils compteraient leur argent. Le joueur avec du la plupart de l'argent a gagné le jeu.

Si un joueur senti comme il le traînait sévèrement au point se retirait, il pourrait faire un jeu final afin d'essayer de devenir le " ; Millionnaire Tycoon" ;. Il a choisi un nombre sur la bande de nombre, et a placé sa voiture ici. Il a tourné la roue ; si le nombre était quelque chose mais celui qu'il a choisi, il a été banni au " ; Bankrupt" ; espacer et perdre le jeu. Si, cependant, il a débarqué sur le nombre qu'il a précédemment choisi, il est devenu le brasseur d'affaires de millionnaire et a automatiquement gagné le jeu.

Version 1992

Le le jeu de la vie a été mis à jour dans le 1992 pour récompenser des joueurs pour le " ; good" ; comportement, tel que réutiliser le détritus et aider le sans foyer (les espaces qui ont coûté à des joueurs beaucoup d'argent dans les versions préalables.) La version 1992 du jeu procède comme suit :

Carrières et salaires

Il restent deux itinéraires au début du jeu, maintenant marqué la carrière de et l'université de . La sélection de l'itinéraire d'université place maintenant le joueur dans la dette dès même le début ; cependant, la probabilité de débarquer un meilleur travail et un salaire plus élevé est bien mieux que choisissant l'itinéraire de carrière. Si la personne débarque sur un commerce un espace de carte de salaire, vous pouvez le commercer ou le garder, celui que vous choisissiez. À l'extrémité partagée des deux chemins, la carrière et le salaire du joueur sont décidés par hasard. Une carte de carrière (avec de tels métiers comme un professeur, un policier, un athlète, et un agent de voyage), comme une carte de salaire (s'étendant dans $10.000 incréments entre $20.000) sont choisies, comme décrit ci-dessous.

Si un joueur choisit la carrière de , il prend le chemin plus court ; à l'extrémité, il choisit une carte de métier et une carte de salaire. Si la carte choisie de carrière indique le " ; Degré Required" ; , il doit dessiner une autre carte de carrière. Le joueur continue le jeu avec ces carrière et salaire spécifiques à moins qu'un autre événement l'affecte.

Si un joueur choisit l'université de , il doit immédiatement prendre deux billets à ordre de la banque pour l'instruction, et doit prendre le chemin plus long (qui dans ce jeu est également plus de " ; dangerous" ; que le chemin de carrière.) Cependant, à l'extrémité, il choisit trois cartes de carrière et trois cartes de salaire, et peut choisir un de chaque ensemble après les avoir regardées.

Types d'espaces

Comme dans la version des années 80, la plupart des espaces sur le panneau de jeu sont jaunes, et leurs instructions sont seulement suivies si elles sont débarquées dessus. Le " ; Salaire Day" ; les espaces sont verts et effectuent le joueur une fois débarqués dessus ou passés. Les espaces rouges signifient maintenant toujours un événement de vie important (par exemple repére , mariage , achetant une maison, une retraite ), et doivent être arrêtés dessus même si la rotation est plus grande que le nombre requis pour débarquer sur elles. Le " ; decision" ; les espaces sont maintenant bleu, et si débarqués dessus, le joueur peut choisir de les suivre ou de ne faire rien. " ; Impôts Due" ; est maintenant un espace jaune normal, et est également seulement en activité si débarqué dessus. Si un joueur est retiré n'importe où et un joueur débarque sur la carte commerciale de salaire que la carte doit être commercée sur demande

Les espaces de métier

La plupart des espaces exigeant du joueur de verser l'argent sur la banque ont un symbole à côté de eux, qui correspond à celui sur une des cartes de carrière. Le cas échéant l'adversaire a cette carte de carrière, l'argent est payé à cet adversaire au lieu de la banque ; si le joueur lui-même a cette carrière, il ne doit payer rien.

Métiers spéciaux

Il y a le seulement un espace sur le conseil qui attribuera l'argent de policier d'un autre joueur ; c'est dû à une règle spéciale concernant cette carrière. Le cas échéant le joueur tourne 10 tandis qu'un adversaire est le policier, cet adversaire peut rassembler un " $5.000 ; fine" ; du joueur de rotation pour le " ; speeding" ;.000 est changés pendant la dernière version.000 dans la version 1992. -->

Tuiles de la VIE

Un changement important au jeu dans cette version est la collection de " ; La VIE Tiles" ; comme on progresse par le jeu. Chaque fois un joueur débarque sur un espace identifié par le logo de la VIE, il rassemble une tuile de la VIE, (un petit morceau de jeu rectangulaire avec le " ; LIFE" ; le logo d'un côté et un événement de l'autre avec un montant d'argent se sont rassemblés de cet accomplissement). (Ceux-ci remplacent également le " précédent ; rassemblement du presents" ; règle.) Sur chacune de ces tuiles est un événement de vie important (par exemple s'élevant Mt. Everest , traitant le rhume de cerveau , construisant une meilleure souricière à  clapet , etc. Chacune de ces tuiles soutient une quantité de $10. Les tuiles ne sont pas indiquées jusqu'à ce que tous les joueurs aient le " ; retired" ; , lequel au point elles sont renversées plus d'et leur total est ajouté au total de l'argent du joueur.

Si à tout moment la pile d'aspiration des tuiles de la VIE est épuisée, un joueur peut voler un de n'importe quel joueur actif restant dans le jeu, ou certain " ; retired" ; joueurs (voir la section de la retraite de ci-dessous.)

Achat d'une maison

Un des espaces rouges dans le jeu achète une maison ; en ce moment dans le jeu, le joueur doit immédiatement dessiner un contrat de Chambre et payer à la banque celui que cette maison coûte (s'étendant d'un manoir de $200.000 Victorian à un " $40.000 ; dédoubler-level" ; cabane.) Actuellement (ou plus tard dans le jeu à un point quelconque) il peut également s'assurer de propriétaires d'une maison pour un prix énuméré sur le contrat de maison.

Assurance et actions

Dans cette version, il y a deux polices d'assurances (automobile et homeowners') qui empêchent le joueur d'être affectée par un certain nombre de " ; tragedy" ; les espaces dans tout le conseil. L'achat d'un certificat d'actions coûte toujours $50.000 ; cependant, son rôle est très limité de cette série. En achetant des actions, le joueur choisit une carte courante numérotée entre 1 et 9 ; de ce point, quand toutes les rotations de joueur qui numérotent, l'actionnaire rassemble $10. Un joueur peut seulement tenir une carte courante à la fois à moins qu'il frappe un " marqué parespace ; Marché boursier Zooms" ; , lequel au point il choisit une autre carte courante gratuitement ; de même, " ; Marché boursier Slumps" ; coûte à l'actionnaire une carte courante. Chaque nombre a seulement 1 actions et ne sera pas disponible à d'autres pendant qu'ils sont achetés.

Retraite

Quand un joueur atteint l'extrémité du jeu, il peut choisir deux options au " ; retire" ;. Il peut placer sa voiture aux domaines de millionnaire (en grande partie sans changement de la version préalable), ou il peut se retirer aux acres de campagne (précédemment le " ; Bankrupt" ; l'espace). Chacun a ses avantages et risques.

Si un joueur pense il finira le jeu avec la plupart d'argent comptant, sa meilleure option doit se retirer aux domaines de millionnaire. Quatre tuiles de la VIE sont placées ici avant le début du jeu. Après que tous les joueurs aient fini le jeu, ils comptent leur argent comptant en main ; celui qui a la plupart d'argent comptant reçoit ces quatre tuiles (dans l'occurrence rare d'une cravate, elles sont dédoublées). Cependant, si d'autres joueurs jouent toujours le jeu et la pile d'aspiration de tuile de la VIE est vide, ces joueurs peuvent encore voler des tuiles de n'importe qui retiré à cet espace.

Si un joueur n'est pas confiant dans sa quantité d'argent comptant en main, il peut se retirer aux acres de campagne. En se retirant ici, il rassemble automatiquement une tuile de la VIE, et aucun autre joueur ne peut voler des tuiles de lui pour le reste du jeu.

Après que tous les joueurs se soient retirés, les quantités sur les tuiles de la VIE sont indiquées, et celui qui a la plupart d'argent (argent comptant en main supplémentaire au total combiné de ses tuiles de la VIE) est le gagnant.

Version de CD-ROM

Dans le 1998 , une version de la CD-ROM du jeu a été produite par Hasbro qui a ajouté des animations automatisées et des animations courtes au jeu. Une option a été également donnée pour que des joueurs concurrencent dans les jeux au-dessus de l'Internet .

Deux versions du jeu ont été offertes sur la CD-ROM. Le jeu classique a suivi les règles du jeu de société courant. Un jeu augmenté a été également offert - cette version remplacée les tuiles de la VIE par le " ; " des jeux de la vie de petit ; (arcade-type simple jeux qui a offert au joueur une chance de gagner l'argent de bonification.) Plusieurs dispositifs de la version des années 80, tels que le " ; rassemblement du presents" ; pour le mariage et les enfants (une rotation à $2.000 fois tournent pour le mariage, une rotation à $1.000 fois tournent pour un enfant, deux rotations à $1.000 par rotation pour des jumeaux) et le " harassant ; Revenge" ; sur d'autres joueurs (si un débarquait sur un espace de jour de salaire ; on prendrait dans ce cas-ci une somme d'argent égale à son salaire d'un joueur de ses joueurs bien choisis retirés aux acres de campagne étaient vraisemblablement immunisé de l'sélection), ont été également ressuscités pour cette version du jeu. En outre, la routine pour se retirer a changé. Les joueurs retirés tournaient toujours la roue sur leur tour, cette fois de gagner ou perdre l'argent. La différence entre les acres de campagne et les domaines de millionnaire est que les anciens seulement eus l'un espace dans lequel le joueur pourrait perdre l'argent, mais les déboursements étaient inférieurs. Les derniers plus grands déboursements offerts, mais ont également eu les espaces plus nombreux et plus graves de pénalité, de ce fait ajoutant plus de risque au retrait ici. Ceci a changé la stratégie réservée tout à fait un peu, rendant venir-de-derrière des victoires possible si la chance des retraités de domaine de millionnaire tournée pour le plus mauvais :

Sûr

Le joueur a quatre essais pour indiquer aussi haut une quantité comme possible (semblable au poinçon de par groupe sur le le prix est droit ). Si satisfaisant que (s) il ne peut pas réaliser un montant plus élevé avec aucune tentative demeurante, les clics de joueur FAITS.

Up or Down

Il y a d'un de chaque dénomination de $5. Il y a également d'un de chaque dénomination dans le négatif, qui soustrait cette quantité du gain potentiel d'un joueur (et est peint la couleur complémentaire ). Un joueur peut choisir autant de taches en tant qu'ajustement vu et s'arrêter à tout moment en cliquant la boîte FAITE.

Obtenir une vie

Toutes les lettres dans le mot la VIE doivent être découvertes dans six clics ou moins. Chaque lettre seul apparaît dans trois taches différentes sur la grille, dans la forme et les couleurs de l'identification de la vie. Si le mot est indiqué dans quatre clics, le joueur gagne $100 K. Dans cinq clics, le gain est $75. Dans six, il est $50. Pendant ce jeu, un affichage faisant le coin, encore sous forme d'identification de la VIE, maintient le progrès du joueur en indiquant quelles lettres ont et n'ont pas été encore découvertes.

Coffre de trésor

Il y a de deux de chaque dénomination de $5. Le joueur a six essais pour indiquer deux montants identiques. Le jeu finit une allumette ou en épuisant chacun des six tours.

Argent de mouffette

Il y a des taches du non $75.000 ; deux valent $20. Une tache lit le DOUBLE VOS GAINS et double ainsi la quantité potentielle. Les deux autres taches contiennent une mouffette . Si une mouffette est découverte, le jeu finit et aucun argent n'est gagné. Un joueur peut s'arrêter à tout moment en cliquant la boîte FAITE.

Boulet de canon

Il y a de deux de chaque dénomination de $5. Comme le coffre de trésor, l'idée est de découvrir deux taches contenant la même dénomination. À la différence du coffre de trésor, un joueur peut réaliser plus d'une allumette au cours du jeu. Dans cette prise sur le jeu de mémoire, le joueur a quatre essais et donc huit clics pour obtenir autant d'allumettes comme possible.

Décharge de grue

Seulement inclus dans la version de PC, ce jeu a comporté un joueur déplaçant une grue laissée ou droit sur un panneau de jeu très semblable au Plinko le prix est droit . Quand le joueur a été satisfait de la position de la grue, ils ont laissé tomber la boule dans le conseil, où il débarquerait dans une fente sur le fond. Les fentes ont été marquées avec des montants d'argent s'étendant de $10. Pas plus d'une boule à la fois a pu occuper une fente. Si une deuxième boule débarquait dans une fente, les deux boules seraient détruites, laissant la fente vide. Après six boules, tous les gains ont été correspondus et attribués au joueur. Le joueur pourrait également s'arrêter tôt en cliquant le " ; stop" ; bouton.

Poubelle

Une autre exclusivité de PC, ce jeu était essentiellement l'inverse de la décharge de grue. Elle a comporté le joueur déplaçant un seau blanc entre les fentes de décharge de grue. Quand elles ont été satisfaites de la position du seau, elles ont laissé tomber la boule de la grue ci-dessus (la grue dans ce jeu était stationnaire) dans les espoirs qu'il débarquerait dans le seau. Le joueur a été réparti six boules ; chaque boule qui a avec succès débarqué dans le seau a attribué le joueur $50.000, faisant les gains possibles maximum $300.

quarantième édition d'anniversaire

Une quarantième édition d'anniversaire a été libérée en 2000. Le plus grand changement à ce jeu était le remplacement de l'agent de voyage avec un conseiller en informatique, et change en les espaces correspondants de carrière.

Version en cours

Une version mise à jour du format du jeu 1992 a été libérée dans le 2005 avec quelques changements gameplay. Le nouveau jeu de de la vie était plus réaliste et éprouvé pour s'ajouter dans les éléments supplémentaires pour réduire la chance, bien que ce soit toujours principalement chance basée et récompense toujours des joueurs pour prendre des risques.

Commencer l'université

Dans la version une qui a commencé l'université 1992 recevrait $40. La version en cours place un tel joueur $100. On bénéficie toujours des mêmes prestations pour commencer l'université que dans la version 1992.

Rénovations de carrière

Vous pouvez seulement obtenir les cartes inférieures de salaire pour commencer un salaire. Une autre addition aux carrières était celle des attributs spéciaux. Par exemple la voie de carrière de vedette du rock a une capacité spéciale qui si des 8, 9, ou 10 est roulés à deux tours consécutifs le joueur obtient un " ; Grand Break" ; et obtient automatiquement la carte de salaire du jaune $100. Un autre attribut spécial est que le professeur peut obtenir un " ; Été Job" ; ce qui leur permet de rassembler le paiement des taches à bord d'une autre carrière. Le policier reçoit également $10.000 quand un joueur tourne des dix. En outre, la bonification $5.000 du technicien d'ordinateur antérieurement a été grimpée jusqu'à $50.

Vente de sa maison

Il y a une addition d'un nouvel espace où un joueur peut vendre sa maison. Le prix de vente de sa maison est déterminé par la multiplication (ou la division) du prix original de la maison par une quantité déterminée en tournant la roue (semblable au jeu augmenté sur la CD-ROM). Si un nombre peu élevé est tourné, le joueur perd le bénéfice, un nombre de mi-portée se casse même, et un nombre élevé prend un bénéfice énorme. Si on vend sa maison de cette manière, une autre maison est achetée, et le processus est répété (sans option) à l'extrémité du jeu.

Réductions de tuile de la VIE

Dans la version 1992 les tuiles de la VIE se sont étendues de $50. Ceci a souvent changé les résultats du jeu pendant qu'il permettait à la plus pauvre personne dans le jeu pour gagner bien à l'extrémité quand elles ont été rachetées. Pour alléger ce problème, les tuiles de la VIE ont été réduites en valeur vers le bas à une gamme entre $10.

Les travaux dans la vie

Docteur : Le degré a exigé
Conseiller en informatique : Quand le fileur s'arrête entre les nombres ou se dégage la voie, rassembler $50.
Artiste : Rassembler $10.000 d'un joueur qui achète votre art (rotations un 1).
Vendeur : Rassembler 5.000 quand des actions ou une assurance différentes d'achat de joueur de joueurs.
Athlète : Vous pouvez commercer dans des 4 tuiles de la vie pour obtenir la carte jaune de salaire ($100.
Comptable : Le degré a exigé
Professeur : Vous pouvez dessiner une carte de carrière après que tous les joueurs aient un travail. Vous obtenez les avantages mais pas un salaire supplémentaire.
Patrouille de route : Rassembler $10.000 si un joueur tourne des dix.
Amuseur : Si deux 8s, 9s, 10s, sont tournés dans une rangée, remplacer votre salaire, par la carte jaune de salaire ($100.
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