Lancement (jeu de carte)
Le lancement est un jeu de carte joué avec un paquet de carte de la norme 52 de cartes de jeu . Il peut être joué par trois joueurs (coupe-gorge) ou par quatre joueurs organisés dans les équipes de deux. Le lancement de implique d'offrir et de duper-prise. Le lancement de peut impliquer le pari ou le jeu de n'importe quelle sorte. Une variation très semblable sur le lancement est Jack haut-bas.
Règles de lancement
Règles générales
Traitement
Un joueur s'occupe chaque main. Les cartes sont occupées de 3 groupes de carte à chaque joueur, tels que le revendeur distribue deux ensembles de 3 groupes de carte à chaque joueur. À l'extrémité de chaque main, le revendeur passe les cartes au joueur vers sa gauche. Ce joueur devient le nouveau revendeur pour cette main.
Rangs de carte
Des cartes sont rangées, de le plus bas à le plus haut : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Une carte du costume d'atout de n'importe quel rang remplace n'importe quelle carte d'un autre costume.
Catégories de marquage
Il y a 10 catégories de marquage possibles dans le lancement de .haut -- La plus haute carte rangée du costume d'atout parmi les cartes s'est occupée d'une main vaut un point au joueur ou à l'exploitation d'association qui cardent dans leur pile de marquage.
bas -- La plus basse carte rangée du costume d'atout parmi des cartes occupées d'une main vaut un point au joueur ou à l'association occupée que carte.
Jack -- Le Jack du costume d'atout vaut un point au joueur ou la possession d'association qui cardent dans leur pile de marquage.
Au loin-Jack , parfois appelé le Jick de -- Le Jack de la même couleur que le costume d'atout. Lui vaut un point au joueur ou la possession d'association qui cardent dans leur pile de marquage.
Grand joker -- Si un joker est placé dans la plate-forme, ce joker vaut un point au joueur ou possession d'association qui cardent dans leur pile de marquage.
Petit joker -- Si deux jokers sont placés dans la plate-forme, chaque joker vaut un point au joueur ou possession d'association qui cardent dans leur pile de marquage. Pour distinguer, un joker est considéré le " ; big" ; joker et l'autre le " ; small" ; joker, à moins que le " ; premier played" de joker ; la règle est employée. Dans quelques secteurs, en particulier le Nébraska, le premier joker joué est considéré comme avoir le rang plus élevé. Si deux jokers sont joués sur le même tour et aucune autre plus haute carte n'est jouée, le joueur qui a joué le premier joker gagne le tour.
les trois ou le Trey -- Les trois du costume d'atout vaut les points du trois de au joueur ou à l'exploitation d'association qui cardent dans leur pile de marquage. Dans quelques variantes, comme le lancement de 13 points, l'off-trey vaut trois points aussi bien.
Jeu -- Le joueur ou l'association avec le contrôle le plus élevé du " ; points" de jeu ; dans leur pile de marquage gagne un point. Chaque Jack vaut un " ; point de jeu, " ; chaque reine vaut le " deux ; points de jeu, " ; chaque roi vaut le " trois ; points de jeu, " ; chaque as vaut le " quatre ; points de jeu, " ; et chaque 10 vaut le " dix ; jeu points." ; Par exemple, si l'équipe A a des 10 et un roi (10 + " 3 = 13 ; points" de jeu ;) parmi les cartes il a pris comme les tours et l'équipe B a trois crics et deux as (3x1 + 2x4 = " 11 ; points" de jeu ;) parmi des cartes qu'il a prises en tant que tours, puis Team A gagne un point pour le jeu de . En cas de cravate, l'un ou l'autre point de non est attribué pour le jeu de . Dans quelques variations, l'équipe qui a gagné l'offre et les atouts choisis gagne le point pour le jeu en cas d'une cravate.
lancement de Trois-joueur
Traitement et offre
Dans le lancement trois-joueur, chaque joueur est indépendant les deux des autres joueurs. Aucune équipe n'est formée. Le revendeur s'occupe six cartes à chaque joueur. Le commencement de *** avec le joueur au revendeur gauche et à la démarche dans le sens des aiguilles d'une montre, joueurs peut offrir pour le privilège de déclarer le costume d'atout pour la main. Les offres valides sont passage, 2, 3, et 4 (quelques variantes : Passer, 3, 4). L'offre représente le nombre de points que le joueur pense que lui ou elle peut gagner cette main. Si aucune offre n'a été faite, le revendeur doit faire le minimum offrir (2 ou 3) et déclarer le costume d'atout. Le de revendeur ne peut pas passage de si autres deux joueurs ont passé.
Déclaration de l'atout
Le joueur qui a fait l'offre élevée (le " ; fabrication du player" ;) déclare le costume d'atout. L'atout est déterminé par la première carte jouée par le joueur de fabrication. Dans quelques variantes, commençant par le joueur au revendeur gauche et procédant dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs peuvent jeter tout nombre de cartes de leurs mains et le recevoir que beaucoup de nouvelles cartes du revendeur. (Typiquement, toutes les cartes des costumes de non-atout sont jetées de cette façon.)
Jeu d'un tour
Commençant par le joueur de fabrication et procédant dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs jouent alors une carte de leur main. Chaque passage autour de la table s'appelle un " ; trick." ; Le premier joueur à jouer dans un tour s'appelle le " ; tour leader." ; Le chef de tour peut jouer n'importe quelle carte de sa main. Les joueurs suivant le chef de tour doivent jouer selon les règles suivantes :1. Une carte du costume d'atout peut toujours être jouée. Si un joueur ne peut pas ou ne jouera pas une carte du costume d'atout, une carte du même costume que la carte jouée par le chef de tour doit être jouée si possible. Si un joueur ne peut pas ou ne jouera pas une carte du costume d'atout et ne peut pas jouer une carte du même costume que la carte jouée par le chef de tour, alors n'importe quelle carte peut être jouée.
Après que chaque joueur ait joué une carte, puis le joueur qui a joué la plus haute carte du costume d'atout gagne le tour. Si aucune carte du costume d'atout n'était jouée, alors le joueur qui a joué la plus haute carte qui partage le costume de la carte jouée par le chef de tour gagne le tour. Que le joueur rassemble toutes les cartes ont joué ce tour dans sa pile de marquage et vont bien au chef de tour pour le prochain dupent.
Marquage
Après que chacun des six tours de la main ait été joué, les joueurs évaluent leurs points pour la main comme expliqué ci-dessus. le lancement Trois-joueur utilise le haut , le bas , le Jack , le Au loin-Jack , le joker de , le joker de , le les trois et les catégories de marquage du jeu de . Si le joueur de fabrication ne gagnait pas au moins autant de points pendant qu'il ou elle offrait, alors la valeur de l'offre de ce joueur est soustraite de ses points. Autrement, le joueur de fabrication ajoute à ses points le nombre de points gagnés que main. Joueur ajoute à leurs points le nombre de points gagnés que main. Le tir de la lune a comme conséquence une victoire automatique si le joueur obtient chaque tour, et haut, bas, le cric, et le jeu. Si, cependant, le joueur l'obtient, il n'obtient aucun pâté en croûte d'aucune sorte
Gain du jeu
Le montant de jeu jusqu'à un ou plusieurs joueurs a 11 points à l'extrémité d'une main. Si le joueur de fabrication a 11 points à l'extrémité d'une main, des victoires de ce joueur le jeu, indépendamment des autres des points joueurs. Si un ou plusieurs joueurs de non-fabrication ont 11 points à l'extrémité d'une main, le joueur avec les la plupart des points gagne le jeu ; en cas de cravate, le jeu continue jusqu'à ce qu'un gagnant clair soit établi.Dans quelques variantes, le jeu finit seulement quand les points du joueur de fabrication atteignent 11 ou le plus haut. C'est-à-dire, le jeu ne finit pas quand les points d'un joueur de non-fabrication atteignent 11. Ceci désigné souvent sous le nom du " ; offrir-à-aller-out" ; ou le " ; prise et make" ; ordonner, puisque vous devez faire votre offre et atteindre 11 pour gagner le jeu.
lancement de Quatre-joueur
Traitement et offre
Des joueurs sont organisés en deux équipes. Les joueurs devraient reposer à la table tels que les associés s'asseyent à travers les uns des autres et pas à côté d'un un autre.Les cartes sont occupées quant au lancement trois-joueur. Et offrant le montant quant au lancement trois-joueur. Un joueur est autorisé pour outbid son associé, et le revendeur est permis de prendre l'offre la plus élevée sur la table.
Déclaration de l'atout
Le joueur qui a fait l'offre élevée (le " ; fabrication du player" ;) déclare le costume d'atout. L'atout est déterminé par la première carte jouée par le joueur de fabrication. Dans quelques variantes, commençant par le joueur au revendeur gauche et procédant dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs peuvent jeter tout nombre de cartes de leurs mains et le recevoir que beaucoup de nouvelles cartes du revendeur. (Typiquement, toutes les cartes des costumes de non-atout sont jetées de cette façon.)
Jeu d'un tour
Montant de jeu quant au lancement trois-joueur. Noter que dans le lancement quatre-joueur, les joueurs jouent comme équipes. Tous les tours ont gagné par des joueurs de la même équipe seront marqués ensemble. Si le compagnon de l'équipe d'un joueur a déjà joué la plus haute carte dans le tour, ce joueur n'est pas prié (ou encouragé !) pour jouer une plus haute carte de rang. Naturellement, si le seul " d'un joueur ; legal" ; jouer, par les règles données ci-dessus, est une carte qui remplace la carte de son compagnon d'équipe, puis ce joueur doit jouer cette carte.
Marquage
Des piles de marquage sont évaluées quant au lancement trois-joueur sauf que des équipes sont marquées ensemble.
Gain du jeu
Le montant de jeu jusqu'à une ou plusieurs équipes a 11 points à l'extrémité d'une main. Si l'équipe de fabrication a 11 points à l'extrémité d'une main, des victoires de cette équipe le jeu, indépendamment de l'autre des points équipe. Si l'équipe de non-fabrication a 11 points à l'extrémité d'une main et l'équipe de fabrication ne fait pas, l'équipe de non-fabrication gagne le jeu. Si deux équipes de non-fabrication ou plus atteignent 11 points à l'extrémité d'une main, le jeu sera attribué à l'équipe qui marque des points dans l'ordre suivant : La haute carte de l'atout, basse carte de l'atout, Jack d'atout, jeu total se dirige.Dans quelques variantes, le jeu finit seulement quand les points de l'équipe de fabrication atteignent 11 ou le plus haut. C'est-à-dire, le jeu ne finit pas quand les points d'une équipe de non-fabrication atteignent 11. Ceci désigné souvent sous le nom du " ; offrir-à-aller-out" ; ordonner, puisqu'une équipe doit faire leur offre et atteindre 11 pour gagner le jeu.
Variations
Offre de cinq points
Indépendamment de la quantité de joueurs ou par des équipes, un " ; Cinq Bid" ; peut seulement être gagné si le soumissionnaire ou son équipe gagne chaque tour, et doit inclure le cric. Une main parfaite pour cette offre serait as, roi, reine, cric, dizaines et neuf d'atouts.
Offre de cinq cartes
cinq -- Les 5 du costume d'atout vaut cinq points au joueur ou à l'exploitation d'association qui cardent dans leur pile de marquage. (le cinq est employé seulement dans le lancement quatre-joueur.) Les cartes sont occupées quant au lancement trois-joueur. L'offre procède quant au lancement trois-joueur, sauf que les offres valides sont maintenant passage, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, et 9 (quelques variantes : Passer, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.)
Lancement de Nines-Fives
Le lancement de Nines-Fives est une autre variante de lancement, jouée avec deux équipes de deux personnes chacune. Les 5 de l'atout vaut cinq points et les 9 de l'atout vaut neuf points. Le grade des costumes n'est pas changé.Neuf cartes sont occupées à chaque joueur. Après le traitement initial, l'offre commence par le joueur vers la gauche du revendeur. Les joueurs offerts sur le nombre de points qu'ils prendront, et peuvent l'un ou l'autre passage, offre de 4-18, " ; smudge" ; , ou " ; smudge" sans visibilité ;. Un " ; smudge" ; l'offre signifie que le joueur croit que son équipe peut prendre chacun des six tours et est attribuée 19 points s'ils réussissent. Un " ; smudge" sans visibilité ; l'offre signifie que le joueur croit que son équipe peut prendre chacun des six tours sans regarder sa main au commencement occupée et est attribuée 20 points s'ils réussissent. L'offre continue en cercle jusqu'à ce qu'une personne soit le meilleur offrant (une fois un joueur passe, ils ne peut pas réintroduire l'offre). Le revendeur a toujours l'option d'assortir des 18, " ; smudge" ; , ou " ; bid" sans visibilité de bavure ;.
Le soumissionnaire de gain déclare le costume d'atout, et des écarts de chaque joueur toutes les cartes de non-atout (si un joueur est occupé plus de six atouts, il doit jeter vers le bas à six cartes et montrer quels atouts sont jetés). Après rejet, le revendeur s'occupera chaque support de joueur à six cartes totales. On permet au le revendeur de regarder toutes cartes restantes pour apporter sa main à six cartes totales (ceci s'assure que tous les atouts sont dans le jeu) ; sinon on laisse assez de cartes sont restantes, le revendeur choisir toutes les cartes jetées pour apporter sa main à six cartes totales.
Le jeu de jeu est normal dans les 2 conditions de gain : la première équipe pour gagner une offre qui les apporte au-dessus de 100 points ou si une équipe atteint -100 dirige l'autre équipe est gagnant avoué. (La variante d'A au marquage est que si une équipe atteint -200 points on le considère un " ; backdoor" ; et le jeu est une aspiration.)
Jack haut-bas
Jack haut-bas est un autre jeu de carte qui est presque identique au lancement. Il est également mentionné par le nom du recul dans quelques régions des Etats-Unis du nord-est. Cependant, les règles restent la même chose n'importe comment beaucoup de joueurs là sont. Il habituellement n'est pas joué sans au moins 4 joueurs de sorte que des équipes puissent être formées. Les cinq de l'atout ne joue aucun rôle significatif et ne vaut aucun point de jeu. On en grande partie superflu et la plupart du temps la règle traditionnelle est que des cartes sont occupées des threes en jouant Jack haut-bas. Ainsi, l'affaire donne trois au joueur à la gauche du revendeur, trois au prochain, et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque joueur ait six cartes. En outre, des cartes ne sont jamais échangées une fois que l'atout a été déclaré, n'importe comment beaucoup de joueurs là sont. L'atout n'est pas annoncé ; le plus haut soumissionnaire joue simplement une carte. Le costume de cette carte devient atout.Une variation de règle implique de jouer de 8 joueurs. Les huit joueurs forment 4 équipes de 2 associés. Les trois de la plate-forme sont enlevés, de sorte que 48 cartes soient distribuées, s'assurant que l'as de l'atout est toujours haut, et les 2 de l'atout est toujours bas. Ceci s'assure également qu'un cric d'atout est toujours dans le jeu.
Lancement à deux joueurs
Les joueurs sont occupés 9 cartes, et les 5 de l'atout compte en tant qu'un point. Le revendeur doit accepter une offre minimum de deux mais ne peut pas prendre l'offre du premier joueur en offrant la même offre que le non-revendeur. Si la plus haute carte de l'un ou l'autre joueur est des 10, ils sont autorisés au " ; in" de jet ; leur main, montrant leurs cartes à l'autre joueur et demandant un nouveau contrat. Aucun minou n'est utilisé et les joueurs doivent jouer avec les mains qu'ils sont occupés. Le marquage est à 21.
Le Kansas lancement de cinq points
Cette version de lancement peut être jouée avec n'importe où de 3 à 8 joueurs. Elle peut être jouée avec des associés ou les équipes s'il y a un chiffre pair des joueurs, cependant, jouant chaque personne pour lui-même est habituellement considéré plus provocant et prévoit un jeu plus passionnant. Le jeu est joué comme le lancement impitoyable normal, sauf que vous employez un paquet des cartes 53, avec un des jokers mis dedans. C'est où vous obtenez les 5 points. Les points sont, donc, hauts, bas, Jack, joker, et jeu. Seulement haut, bas, et le jeu étant garanti d'être dehors dans chaque main. Le joueur qui joue le bas obtient de réclamer ce point. Tous autres points doivent être pris en jouant la plus haute carte. Le joker est un atout qui tombe entre le cric et les dix par ordre d'importance. Le jeu est gagné quand une des joueurs, ou d'équipes, les portées 11 se dirige.
Lancement en dix points de l'Oklahoma
Le lancement en dix points est une autre variante de lancement, jouée avec deux équipes de deux personnes chacune. Six cartes sont occupées à chaque joueur. Après le traitement initial, l'offre commence par le joueur vers la gauche du revendeur. Les joueurs offerts sur le nombre de points qu'ils prendront, et peuvent l'un ou l'autre passage, offre de 1-9, ou " ; tirer-le-moon" ;. Un " ; tirer-le-moon" ; offrir signifie que le joueur croit que son équipe peut accepter chacun des 10 points de vue. Le soumissionnaire de gain déclare le costume d'atout, et des écarts de chaque joueur toutes les cartes de non-atout (excepté le Jick, ou le " ; off-Jack" ;) et jokers. Après rejet, le revendeur s'occupera chaque support de joueur à six cartes totales. Toutes les cartes de surplus sont données au revendeur au " ; remplir up" ; sa main.Cette variation emploie les jokers et le roi et la reine n'ont aucun point. Chaque joker vaut un point et est marqué ciel et terre. Les jokers ne sont pas des cartes sauvages et simplement supplémentaires qui sont toujours des atouts. Le nouveau grade pour le costume d'atout est A, K, Q, J, Jick (ou " ; off-Jack" ;), Haut joker, bas joker, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, off-3 (si utilisé), 2. Toutes les cartes de point valent un point, excepté les 3, qui vaut trois points. En outre, le joueur qui joue la carte 2 obtient de garder ce point, indépendamment de qui prend le tour.
Il y a six tours totaux qui sont joués. Chaque joueur peut seulement jouer aux cartes qui sont dans le costume d'atout (excepté l'au loin-Jack). Une fois que le joueur est hors des cartes, il est hors du jeu jusqu'à ce que chacun des six tours soit joué.
Si l'équipe qui a gagné l'offre obtient que beaucoup de points ou plus, cette quantité est ajouté à leur total global. Sinon, l'équipe va " ; set" ; , et la quantité de leur offre est déduite de leur total global. L'équipe qui ne gagne pas l'offre obtiendra toujours la quantité de points qu'elles ont rassemblés, supplémentaire à leur total global, et ne peut pas aller " ; set" ;. Si une équipe tire la lune et les victoires, elles reçoivent 41 points. S'ils ne gagnent pas chacun des dix points, ils vont ensemble 41 points : (10 x 4) + 1 = 41.
Quand une équipe atteint (le nombre de points) x (le nombre de joueurs) + 1 points globaux, ils sont déclarés le gagnant, et le jeu est terminé. Si l'appel votre lancement d'associé ou de six-joueur est joué, le nombre de joueurs serait cinq ou six, respectivement.
Dans quelques variations, 52 points sont nécessaires pour gagner. Dans ces variations, une offre de tirer-le-lune vaut 52 points.
Secondaire-Variations de lancement en dix points de l'Oklahoma
Nombre de cartes occupées
Dans quelques versions, au commencement, tous les joueurs sont occupés neuf cartes. Après offre, un atout est annoncé et tous les non-atouts sont jetés par les joueurs. Des cartes sont occupées pour apporter les mains de nouveau à six cartes avec le gagnant de l'offre recevant le paquet entier à la sélection à travers. Dans une variation, le gagnant peut passer des atouts à son associé. Le cas échéant des cartes de point doivent être jetées, il est considérées mis-s'occupent. Quand les deux d'atouts est joués, il est maintenu par la personne s'est occupé l'et ne va pas au gagnant de la main. Le cas échéant un joueur ne reçoit aucun point ou les cartes de visage (seulement 4-9) dans l'initiale offrant en rond du traitement, on le considère mis-s'occupent.Dans une autre variation, tous les joueurs sont occupés neuf cartes et tout le monde dessine de nouveau à six cartes. Le gagnant de l'offre passera par les cartes d'undealt un par un jusqu'à ce que la main ait l'atout six. Les cartes restantes sont alors données à l'associé pour intervenir. Si l'associé est plein de l'atout, les cartes restantes peuvent être restituées au gagnant de l'offre. Si n'importe qui a plus l'atout de six dans leur main, un atout de non-point peut être " ; buried" ; sur le premier tour. Si un joueur finit vers le haut avec plus de six cartes de point dans leur main, la main est considérée mis-s'occupent.
Dans d'autres versions, les joueurs sont occupés six cartes au commencement.
Razzle-Briller
10 ou 13 points lancent dedans qui il y a un minou occupé, il varient selon combien les gens jouent ; la quantité normale de joueurs sont la personne 5 la personne et 7. Les joueurs offerts dans le sens des aiguilles d'une montre du revendeur (le minimum d est habituellement 5), le gagnant prend le minou et PUIS décide ce que sera l'atout, il doit brûler assez pour descendre à 6 cartes. Chacun jette tout sauf l'atout, mais n'obtient aucune nouvelle carte. Le gagnant de l'offre réclame alors son associé en choisissant une carte qu'il veut joué sur ce tour ; exemple : Je prends le minou et ai une bonne main de cosses, mais pas le trey, je peux réclamer le trey et jouer l'as, la personne qui a joué le trey serait mon associé pour cela rond. Si vous allez ensemble, vous réduisez votre associé avec vous. Très un jeu d'amusement en général.
Le Missouri lancement d'onze points
Cette variation ajoute l'au loin-as (as de la même couleur que l'atout) comme deuxième plus haute carte, qui compte également pour une comme point. Toutes autres règles sont comme dans l'Oklahoma 10 points, excepté le soumissionnaire de gain sont le joueur qui reçoit l'équilibre de la plate-forme au " ; remplir up" ; sa main. Les offres valides sont 3-10, et tirent la lune pour offrir 11. Ce jeu est également joué avec six joueurs dans trois associations. Dans cette version, chaque joueur reçoit 9 cartes, et les écarts 3 après que l'atout soit déclaré, là n'est aucun échange.
Lancement de treize points
Une autre variation, cette fois de lancement en dix points, sauf que le " ; off-three" ; vaut trois points. L'off-three serait la carte 3 dans la même couleur du costume d'atout.
Appeler votre lancement d'associé
Le lancement de Dix et treize points peut être joué dans une variation appelée le " ; Appeler votre Partner" ;. Dans cette version, il n'y a aucune équipe d'ensemble. Le soumissionnaire de gain peut réclamer une carte spécifique, et la personne avec cette carte deviendra l'associé de cette personne, jusqu'à la prochaine offre. Des totaux globaux de point sont gardés pour des individus, plutôt que des équipes. Ceci est souvent joué quand il y a cinq joueurs puisqu'il ne peut pas y avoir les équipes égal-dégrossies.Dans la variété du nord-est de lancement, que les ressorts en grande partie du Connecticut et de la région de Worcester du Massachusetts, carde sont occupés des groupes de trois-carte, tels que chaque joueur reçoit deux distributions des trois-cartes chacune par main.
Une autre variété de lancement jouée à Worcester, secteur de mA est lancement de treize cartes. Ceci est joué avec quatre joueurs voulant dire que toutes les cartes sont occupées. Seulement des trois et quatre offres sont autorisées et le jeu est joué à quinze.
Lancement d'aspiration d'association/lancement de Newyorkais
Concept de et objectifLancement d'aspiration d'association (ou " ; Newyorkais Pitch" ;) est légèrement comme l'euchre, à moins qu'une pleine plate-forme soit employée, et le but est d'obtenir des points, pas nécessairement tours. C'est la qualité des tours, pas la quantité qui détermine les résultats du jeu. D'autres différences d'euchre incluent : 15 points pour une victoire, la plus haute carte est l'as, et l'atout peut être jeté à tout moment, indépendamment de ce qui est fil. Seul renoncer qui peut se produire est si une carte de non-atout est menée, et vous ont ce costume, mais choisir de jeter une carte différente de non-atout.
s définitions Points : Gagné par le gain haut, le bas, le cric, ou le jeu
Haut : La plus haute carte de l'atout dans le jeu, avec l'as en tant que plus haut, le roi en tant que deuxième plus haut, etc.
Bas : La plus basse carte de l'atout dans le jeu, avec la deux en tant que le plus bas, et 3 comme deuxièmes plus bas, etc.
Jack : Le cric de l'atout, mais peut toujours ne pas être dans le jeu. Jack n'a aucune valeur spéciale sans compter que son un point.
Jeu : La somme des valeurs correspondantes des cartes et des dix de visage. Les as valent 4, rois en valeur 3, Queens en valeur 2 crics en valeur 1, et dix en valeur dix, indépendamment de, qu'ils soient atout ou pas. Ces valeurs de point s'appliquent seulement au jeu. Ne pas confondre les valeurs de point pour le jeu avec les points de haut, de bas, le cric, ou le jeu. " ; Game" ; est gagné en ayant plus de valeurs de point que votre adversaire.
Premier rond du traitement : S'occuper 3 cartes à chaque joueur deux fois, en se dirigeant vers un total de 6 cartes par joueur
Offre : Le nombre de points (haut, bas, cric, ou jeu) ces vous croyez que vous et votre associé (s'asseyant diagonalement de vous) pouvez s'accumuler. Les offres peuvent être 2, 3, 4, ou lune. L'offre circule seulement une fois, les joueurs peuvent overbid, et le revendeur peut être stuck. En offrant, seulement un nombre s'appelle, mais le costume de l'atout n'est pas annoncé jusqu'à ce qu'après offre soit terminé. C'est de s'assurer des personnes offrant après qu'un premier soumissionnaire ne sachent pas que le soumissionnaire initial est fort dans un costume ou l'autre.
En second lieu en rond du traitement : Après qu'une offre soit faite et l'atout s'appelle, tout le lancement de joueurs les cartes qu'elles ne veulent pas. Cependant, l'ATOUT NE PEUT PAS ÊTRE JETÉ. Vous pouvez accrocher sur d'autres cartes que vous aimez, mais ceci limite vos possibilités d'obtenir l'atout dans la deuxième affaire.
Lune : La situation dans laquelle un joueur a une main semblable à un Néerlandais dans l'euchre. Un joueur qui va lune croit qu'ils peuvent gagner haut, le bas, le cric, et le jeu, et prennent également chaque tour. En allant lune, le soumissionnaire obtient de mener, et fait non occupé du deuxième rond du traitement
Main de Chambre : La situation où pendant le premier rond du traitement quand les cartes un joueur ont été occupées est chacun des 3 9. La main peut être établie, indiquant les cartes aux autres joueurs, et 6 nouvelles cartes sont traitées au joueur la main de maison.
Le fait un pas
se réunissent dans le
Lancement sans visibilité
Dans cette variation, il y a un " ; pile aveugle, " ; toutes les cartes sont dans le jeu, et les jokers. En jouant 4 a remis, vous enlevez les 3, les 4, et le rouge 5 de la plate-forme laissant 44 2 jokers des cartes (52 - 10 +). Les cartes sont alors distribuées 3 à tous les joueurs… que les 3 principaux vont au joueur à gauche du revendeur, puis des trois prochains au prochain visage 4 de la personne etc. puis vers le bas dans les piles séparées, puis des 2 à tous les joueurs, des différentes dans chacune des piles, puis 3 à tous les joueurs et une troisième carte dans chacune des piles. Si vous ne finissez pas avec la troisième carte dans la quatrième pile, il n'y aviez pas une affaire de coup manqué pour une raison ou une autre. Maintenant, chaque joueur a 8 cartes dans sa main et trois cartes dans une pile (la pile aveugle). Vous ne pouvez pas regarder ces cartes jusqu'à ce que vous décidiez que vous voulez la jouer. Après que tout le monde regarde leurs cartes, l'offre débute, commençant par le joueur à gauche du revendeur. Vous pariez combien de points que vous pensez peut obtenir dans cette main. L'offre de minimum est 2 et un maximum de 6. Après que quelqu'un offre, le pari de minimum est le pari plus 1. Si vous ne pensez pas que vous pouvez faire le minimum, vous passez le pari à la prochaine personne. Si personne ne parie, le revendeur doit " ; bet" ; deux. Après ce rond, le jeu réel continue. Par définition, le costume les jeux de gain de soumissionnaire est d'abord atout. Sur le de première main, vous devez suivre le mouvement, si vous l'avez… et si vous ne faites pas vous pouvez jouer n'importe quelle carte que vous voulez. Sur tout " suivant ; tour, " ; si vous faites mener le costume, vous pouvez suivre le mouvement, trump, ou aller à votre pile (vous assumant avoir un). Si vous n'avez pas le costume vous a mené peut jouer n'importe quelle carte que vous voulez. L'objet est de gagner les points en prenant les tours qu'ils sont dedans. L'as est la plus haute carte dans chaque costume et les jokers sont le plus bas atout - deux battements un joker - et si deux jokers sont joués sur le même tour, le premier joker joué gagne des battements la seconde. Au gagnant du jeu le point est l'équipe avec les la plupart des points de jeu. Les Dix valent 10 points de jeu, crics 1, Queens 2, rois 3, et as 4. L'équipe avec plus de ces points gagne l'un point de jeu. L'équipe à la première portée victoires de 15 points. S'il y a une possibilité où les deux équipes peuvent aller la portée 15 en même temps, l'équipe de gain est l'équipe qui offrent.Le jeu peut également être joué 6 remis avec des équipes d'arbre de deux. Les seules différences en cela sont que toutes les voitures sont dans la plate-forme (54) et le traitement met 2 pile-2-pile-2-pile au lieu de 3 pile-2-pile-3-pile.
Lancement d'inversion
Le lancement d'inversion, inventé par Tom Rosborough et John Caulkins en janvier de 2006, suit toutes les règles de lancement, à moins que la basse carte prenne chaque tour (la plus basse carte du fil de costume ou la plus basse carte du costume d'atout). Haut, bas, cric, et points de jeu sont comptés de mode normale comme décrit ci-dessus. C'est la différence stratégique principale parce qu'il devient beaucoup plus difficile de capturer les cartes valables ; la force de la carte elle-même est presque toujours insuffisante. Le jeu a été à l'origine appelé " ; jiggly pitch" ; après le " de jeu ; jiggly ball" ; , qui a commencé sur le de sitcom frotte.
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