La sentinelle (jeu d\'ordinateur)
cet article est au sujet du jeu 1986 d'ordinateur, créé par le Geoff Crammond et édité par le Firebird en 1986. Pour d'autres travaux appelés le de sentinelle, voir le veiller sur . le le de la sentinelle est un jeu d'ordinateur créé par le Geoff Crammond , édité par le Firebird en 1986 pour le commodore 64 et converti en BBC micro (par Crammond lui-même), spectre Amstrad CPC (le compilateur croisé étant écrit par Crammond), de ZX (par Mike Follin ), rue d'Atari de , Amiga (tous les deux par Steve Bak ) et PC (par pain de marque de ). Il était parmi les premiers jeux, sinon le premier, pour faire 3D plein sur les ordinateurs personnels . Tandis qu'il fonctionnait acceptablement rapidement sur les ordinateurs de 16 bits, il était notoirement lent sur les machines à 8 bits telles que le C64, où la prochaine vue a pris à 3 secondes à precomputed. En dépit de ceci, il a été joué par beaucoup de ventilateurs pendant les années, une partie de qui pouvaient modifier leurs ordinateurs pour l'apprécier mieux (par exemple, en employant un SuperCPU CMD dans un 1 standard - commodore 64 de 6502 de mégahertz pour réaliser les fréquences d'horloge d'unité centrale de traitement de 20 mégahertz).
Le jeu lui-même peut mieux être décrit comme " ; " de la gestion de l'énergie ; jeu. Il a un premier point de vue de personne et comporte des niveaux de dix-millièmes. Son unicité l'a causé d'être marqué " ; le premier game" de la réalité virtuelle ;.
Graphiquement, la meilleure version est le port de PC, capable des graphiques du VGA et de l'éclairage par accroissement. Cette version, cependant, a des possibilités audio très pauvres, puisqu'elle soutient seulement le haut-parleur de PC de . La version avec la meilleure acoustique est le port d'Amiga, qui comporte une bande sonore par le David Whittaker .
Une prévision d'une suite inexistante a appelé le de monolithe de a semblé en 1995 dans le italien du magasin de jeu vidéo de le de la machine de jeux comme polisson du jour d'imbécile d'avril . En 1998, la vraie suite a appelé des retours de sentinelle de de que le de a été libéré pour le PC et le PlayStation ; un de sentinelle appelé par clone officieux du de sentinelle du Freeware de a été également fait disponible pour le PC la même année. En 2006, deux clones plus officieux ( de zénith de et de sentinelle de ) ont été libérés.
Mécanique de jeu
Dans la sentinelle, le joueur joue le rôle d'un Synthoid , un robot télépathique du qui doit prendre la commande un certain nombre de surréaliste, de paysages checkered des collines et de vallées, en s'élevant de la plus basse tache, où la chasse commence, à la plate-forme la plus élevée, au-dessus de laquelle la sentinelle apparaît indistinctement.Le Synthoid lui-même ne peut pas se déplacer à travers le niveau ; au lieu de cela il peut regarder autour, accumulent l'énergie en absorbant les objets qui sont dispersés à travers le paysage, créent des piles de rochers de que produisent des coquilles inertes de Synthoid et transfèrent sa conscience à partir d'un de ces clones à l'autre.
Liste d'actions exécutables :
Regarder autour en déplaçant l'indicateur sur l'écran (presse S=Left, D=Right, L=Up, le <=Down)
Curseur à bascule dessus|outre de. Vous tournez plus rapidement avec lui outre de (l'ESPACE de presse)
Absorber un objet pour gagner son énergie (diriger une place où un objet est le présent et la presse A)
Créer les arbres dans les places vides (diriger la place et la presse désirées T)
Créer un ou plusieurs rochers dans les places vides (diriger la place et la presse désirées B)
Absorber un ou plusieurs rochers (diriger le rocher sur le fond de la pile et de la presse A)
Créer une nouvelle coquille de Synthoid dans une place vide ou sur un rocher (diriger l'endroit et la presse désirés R)
Conscience de transfert à un autre Synthoid (diriger le Synthoid et la presse Q)
Hyperspace à une partie aléatoire du niveau aux dépens de 3 unités d'énergie (presse H) (note que le joueur ne peut pas hyperspace à une place plus élevée ; seulement un de taille égale ou inférieure). Également utilisé au hyperspace au prochain niveau quand le joueur a atteint la plate-forme de la sentinelle.
Tourner 180 degrés (presse U)
Synthoids de contrôle qui se tiennent à un de plus haut niveau est fondamental au jeu, parce que seulement les objets qui occupent une place évidente peuvent être agis l'un sur l'autre avec (le joueur peut absorber ou créer des objets sur un rocher si les côtés peuvent être vus). Tout en faisant ainsi, le joueur doit observer pour la rotation de la sentinelle et faire attention à ne pas se tenir dans un secteur que la sentinelle peut voir, ou bien il commencera l'énergie absorbante à partir du Synthoid, et quand l'énergie est allée, le jeu est terminé.
La taille est gagnée en plaçant un rocher sur n'importe quelle place évidente, et en mettant un Synthoid sur le rocher. Le joueur peut alors transférer la conscience au nouveau Synthoid, et absorbe le vieil. Des piles de rochers de n'importe quelle taille peuvent être créées, si le joueur a assez d'énergie. Afin d'absorber la sentinelle, le joueur doit créer une pile de rochers de taille suffisante qui le Synthoid sur le dessus peut regarder vers le bas sur la plate-forme de la sentinelle. Quand la sentinelle a été absorbée, le joueur peut plus n'absorber n'importe quelle énergie du paysage, bien que des objets puissent être créés en tant que normale.
Aux niveaux postérieurs, la sentinelle est aidée par un certain nombre de sentinelles de . Ils se comportent exactement comme la sentinelle, mais l'absorption de eux n'est pas nécessaire d'accomplir le niveau. À la différence de la sentinelle, les sentinelles ne se tiennent pas sur une plate-forme mais sur les places ordinaires. L'attention doit également être prêtée aux arbres voisins : si la sentinelle ou la sentinelle ne peut pas voir que la place que le Synthoid se tient dessus, mais sa tête est évidente et il y a des arbres à proximité, elle peut transformer l'un d'entre eux en Meanie de , qui forcera le Synthoid au hyperspace et perdra 3 unités d'énergie. Si le Meanie lui-même ne peut pas voir la place du joueur après une pleine rotation, elle tournera de nouveau dans un arbre et la sentinelle ou la sentinelle reprendra la rotation.
La rotation de la sentinelle et des sentinelles est lente et prévisible. Cependant, s'il y a beaucoup de sentinelles, là sera peu d'endroits sûrs n'importe où sur le paysage. Si la sentinelle ou les sentinelles trouvent une source d'énergie (des rochers ou un synthoid), leur rotation arrête tandis qu'ils absorbent l'énergie, une unité à la fois. En attendant, pour garder toute l'énergie de la constante de paysage, un arbre est créé aléatoirement sur le paysage pour chaque unité absorbée d'énergie.
Liste d'objets qui peuvent exister dans le monde de sentinelle :
Arbre (1 unité de d'énergie)
Meanie (1 unité de d'énergie)
Boulder (2 unités d'énergie)
Synthoid (3 unités d'énergie)
Sentinelle (3 unités de d'énergie)
Sentinelle (4 unités de d'énergie) Un niveau est gagné en absorbant la sentinelle outre de sa plate-forme, en créant un nouveau Synthoid au lieu de la sentinelle, en transférant la conscience à lui et hyperspacing à un nouveau niveau. En écrivant un nouveau niveau, son nombre et un code à 8 chiffres sont affichés sur l'écran : ceux-ci devraient être notés par le joueur, comme les entrer dans sont correctement la seule manière d'accéder à ce niveau encore.
Le nombre de niveaux qui sont sautés entre deux qui sont joués dépend de la quantité d'énergie que le joueur s'est accumulée quand il saute dans le hyperspace : plus qu'il a énergie, plus les niveaux il sautera. Parfois (selon la compétence individuelle du joueur) il est nécessaire de rejouer un de niveau afin de le gagner avec le moins d'énergie de que la dernière fois, parce que la difficulté des niveaux n'est pas par accroissement et il peut être juste trop difficile d'accomplir l'un d'entre eux.
Limitations du moteur de jeu
Le moteur de jeu donne ingénieux au joueur l'illusion du jeu dans un environnement 3D complètement plein, même sur les plates-formes très de base. Ceci est réalisé en ayant le caractère de joueur immobile dans un endroit. Le joueur peut regarder autour dans toutes les directions et voir une vue rendue par défilement de l'endroit courant. Car le joueur transfère la conscience à un autre Synthoid, le jeu fait une pause momentanément pendant que l'unité centrale de traitement rend une autre vue complète du prochain endroit du joueur. Ceci devient alors la vue que le joueur voit. Des objets tels que des rochers, des arbres, Synthoids et même la sentinelle sont alors rendus sur ce fond. Ceci signifie que le joueur peut " ; move" ; librement autour du paysage, mais du paysage ne pas avoir besoin d'être rendu en temps réel.Il est clair que les limitations de mémoire des micro-ordinateurs à 8 bits excluraient 10.000 paysages étant stockés individuellement dans la mémoire d'ordinateur. Au lieu de cela, on emploie un algorithme procédural de la génération qui produit de chaque paysage d'un petit paquet de données, qui peut même être le nombre à 4 chiffres du paysage.
Réaction critique
La version C64 a reçu une récompense de médaille d'or par le magasin du Zzap64 , la décrivant comme morceau de logiciel exceptionnel dans une classe unique.La version de spectre de ZX a reçu une récompense du fracas d'ACCIDENT de , le magasin félicitant son originalité, l'atmosphère et la tension. Elle a été également placée au numéro 7 dans le votre principal officiel 100 de Sinclair.
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