Kohr-Oh

Le Kohr-Oh sont une course fictive des étrangers décrits de la série du jeu d'ordinateur de de la commande d'étoile .

Résumé

Une sous-espèce du Ur-Quan et des cousins du vert Kzer-Za , Kohr-Oh n'était pas présente dans la pièce de la terre de la galaxie pendant la première guerre d'Alliance-Hiérarchie (commande d'étoile I). En raison d'une expérience historique de l'asservissement cruel (décrit en détail dans l'article d'Ur-Quan ), le Kzer-Za a développé le chemin de maintenant et pour toujours, qui a exigé que l'Ur-Quan asservissent toutes les espèces sensibles autres que l'Ur-Quan, afin d'éliminer toutes les futures menaces à elles-mêmes. Kohr-Oh a développé une solution plus simple et concurrençante, la doctrine éternelle, qui réclame l'extermination de toute la vie sensible non-Ur-Quan.

Histoire

Évoluant en tant que brun, tracteur à chenilles-comme les chasseurs solitaires sur un monde hostile, l'Ur-Quan sont instinctivement méfiant et agressif vers des étrangers, les caractéristiques qui ont coloré leurs premières interactions avec la vie étrangère -- les scouts du milieu sensible, qu'elles ont attaqué. Seulement par grand effort a fait l'Ur-Quan surmontent leurs instincts pour devenir des membres du milieu. Quand le milieu a été conquis et asservi par le Dnyarri, les espèces d'Ur-Quan ont été divisées, par un exploit du génie génétique, en deux sous-espèces : Le Kzer-Za vert, scientifiques et penseurs, et le noir Kohr-Oh, travailleurs et soldats.

Les milléniums de l'esclavage sous le Dnyarri, suivis de l'expérience littéralement douloureuse de la libération, ont aggravé la xénophobie d'Ur-Quan à un extrême, les entraînant considérer toute autre vie sensible comme une menace mortelle. Dans la réponse, le Kzer-Za a cherché à asservir toute autre vie sensible dans la galaxie tandis que Kohr-Oh cherchait à l'exterminer.

Les différences philosophiques qui ont surgi entre Kohr-Oh et Kzer-Za juste après que leur libération d'asservissement de Dnyarri a mené à une guerre civile, de le conflit doctrinal d'abord. Kohr-Oh ont été défaits, mais le Kzer-Za, concédant la possibilité que le chemin était de maintenant et pour toujours par erreur et la doctrine éternelle correcte, a envoyé Kohr-Oh dans l'exil. Kohr-Oh ont été dirigés pour circumnavigate la galaxie dans l'anti-spinward direction, mettant leur doctrine annihilatory en pratique, alors que le Kzer-Za voyagerait dans la direction opposée. Quand les deux espèces ont encore rencontré un un autre, elles combattraient une autre guerre doctrinale pour attribuer la possession de la plate-forme de bataille de précurseur, SA-Matra , et pour déterminer la doctrine dominante pour le prochain cycle.

La commande II d'étoile de jeu a lieu pendant ce conflit en second lieu doctrinal , dans lequel Kohr-Oh gagnent et, si le joueur n'intervient pas avant puis, émergent victorieux, continuant pour éliminer toute la vie sensible, y compris l'humanité.

Psychologie

Comme leurs cousins verts, Kohr-Oh croire qu'ils assurent un service pour d'autres aussi bien que pour eux-mêmes. Là où la vue de Kzer-Za esclave-protégeant comme forme de protection, Kohr-Oh croient que ceux qu'ils tuent pourrait être réincarné par en tant qu'être supérieur, un Ur-Quan. Peut-être en raison de cette vue impartiale, ni Kohr-Oh ni du Kzer-Za n'insultera ou mentira à leurs adversaires. Cependant, tous les deux trouvent l'acte de la communication avec d'autres espèces répugnant, et emploient les animaux familiers parlants (Dnyarri génétiquement modifié) de non-sensible et télépathique comme traducteur universel psionic.

Kohr-Oh Marauder< ! -- Cette section est liée du maraudeur Kohr-Oh -->

Kohr-Oh le maraudeur est considéré comme étant, avec le Ur-Quan Dreadnought et l'avatar de Chmmr , l'un des bateaux les plus puissants dans le jeu. Chaque bateau « est rangé » avec un nombre avec un maximum de 30. Avec le Dreadnought et l'avatar il est rangé 30. Ses armes principales tournent, les lames noires qui voyageront en avant tandis que le bouton du feu est déprimé, puis restent en position. Quand un navire ennemi est suffisamment près d'une lame, la lame se déplacera lentement vers ce navire. Combiné avec la difficulté de voir les lames noires contre un starfield noir, cette mobilité limitée fait aux lames des mines efficaces et une menace aux négligés. L'arme secondaire du maraudeur est l'anneau ardent de la destruction inévitable et éternelle, ou F.D, un déploiement circulaire des gaz surchauffés autour du bateau. Ceci peut être employé ou défensif, pour détruire les armes entrantes, ou offensivement dans les fermer-quarts combattre. Elle peut également détruire tout le " ; zapsats" ; de l'avatar de Chmmr avec un simple. Il y a seulement une une autre arme qui peut faire la même chose, le dispositif de gloire de Shofixti .
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