Kemps

Kemps , également connu sous le nom de le rouge de , la TWA, l'argent comptant, les animaux, les rejets, le Kent, le Kims, le Snibs, le Scabies, croûtes, le Scenics, le Gampsh, les coins, les places, le Jabumba, signal, le Quems, le Flowerpot , ou le beurre d'arachide de et la gelée est un jeu de carte assorti pour deux à six équipes de deux joueurs chacune. Il est joué avec un paquet de cartes de la norme 52 . L'origine du jeu n'est pas connue et est généralement instruite de l'ami à l'ami. Kemps est joué principalement par la jeunesse en Amérique du Nord.

Jeu d'objectif et de jeu

L'objet des kemps est pour un membre d'une équipe pour accumuler chacune des quatre cartes d'un rang simple dans sa main et pour faire identifier à son associé ce fait à haute voix en hurlant le " de ; Kemps ! " ; avant qu'une autre équipe se rende compte que son équipe a quatre d'une sorte.

Avant le jeu, les associés confèrent pour créer un signal pour indiquer quand quatre cartes d'un rang ont été accumulées. Quand un associé accumule quatre d'une sorte pendant le jeu de jeu, il fait le signal et son associé dit Kemps. Les associés s'asseyent vis-à-vis de l'un l'autre, avec la surface de jeu au milieu.
Chaque joueur est occupé quatre cartes pour commencer le jeu.
Quatre cartes sont tournées réceptrices sur la surface de jeu centrale.
Tous les joueurs peuvent permuter une de leurs cartes pour une des cartes centrales à tout moment.
S'il s'avère qu'aucun autre échange n'est désiré, un joueur vérifiera ceci, clair les quatre cartes centrales, et puis indique quatre nouvelles cartes centrales.
Des cartes qui ont été dégagées ne peuvent être recherchées, ainsi leurs rangs ne peuvent pas être rassemblées dedans complètement pour accomplir l'objectif de jeu.

Le jeu est fini dans une de deux manières. Si une équipe appelle des kemps, l'équipe de opposition vérifie pour voir si l'associé qui n'a pas fait l'appel a quatre d'une sorte. Si l'appel était valide et l'associé a en fait quatre cartes d'un rang, l'équipe appelante gagne. Si l'appel était inadmissible, l'équipe appelante perd. Dans un jeu de deux-équipe, l'autre équipe gagne dans le cas d'un appel inadmissible. Autrement, aucune équipe n'est déclarée un gagnant.

Alternativement, si un joueur croit qu'un autre joueur a quatre cartes d'un rang mais l'associé de l'adversaire n'a pas identifié ce fait, il peut appeler le " ; cut" ; (généralement utilisé comme contre-parties au " ; kent" ;) coup manqué de ou contre-kemps (aussi " ; non-kemps" ; , " ; compteur-kemps" ; , " ; anti" ; , " ; mis-kemp" ; , " ; arrêter le kemps" ; , " ; stop" ; ou " ; jelly" ; , selon le nom du jeu et des règles établis à l'avance), le témoin quel joueur il croit a quatre cartes d'un rang. Si l'appel est valide, l'équipe appelante gagne. Si l'appel est inadmissible, l'équipe appelante perd. " ; Cut" ; peut s'appeler à un point quelconque pendant le jeu ; signifiant qu'on ne doit pas attendre un signal pour le dire. Dans ce cas-ci un gagnant mai ou mai ne pas être déclaré, comme ci-dessus. Il n'y a aucun marquage normalisé pour des kemps.

Dans quelques variations du jeu, où le marquage est employé au-dessus de plusieurs ronds, les deux joueurs sur une équipe simple peuvent essayer d'obtenir quatre d'une sorte chacune, laquelle au point un des joueurs appelle le les doubles kemps ou de même, selon le nom du jeu en se rendant compte que l'associé a quatre d'un rang, de même que fait le visiteur. La récompense pour un appel réussi de doubles kemps peut être plus que cela des kemps simples, comme peut être la perte si elle s'appelle incorrectement, selon le marquage convenu par les joueurs à l'avance.

Installation de base

Stratégie

Signaux

La stratégie principale des kemps se situe dans les signaux conçus par chaque équipe. Les signaux peuvent être subtiles ou flamboyants, tant que ils sont inconnus aux autres équipes. Un signal devrait essayer d'être assez unique pour ne pas être noté par d'autres équipes mais assez reconnaissable que l'associé peut faire à un appel confiant. Using de faux signaux est encouragé. En employant de faux signaux, les joueurs essayent de duper les équipes de opposition dans appeler le Arrêtent-kemps . Il est important que chaque joueur prête l'attention à leur associé, comme l'associé sans quatre d'une sorte doit appeler des kemps afin de gagner. les Combiné-signaux habituellement se composent au moins de trois mouvements, sont un combation de plusieurs signaux, et peuvent être difficiles pour qu'une équipe de opposition détecte. Les signes les plus communs incluent taper la table avec des cartes, jouant du violon vos cheveux, soulevant un certain doigt, jouant avec des bijoux, parlant d'un certain sujet, ou des actions (buvant hors d'une tasse etc…).

Observation des cartes

Une autre stratégie est d'observer quelles cartes les équipes de opposition prennent. Si un adversaire a pris trois de la même carte, alors là existe une bonne chance qu'ils ont maintenant quatre d'une sorte. Dans ce cas-ci, il serait prudent de prendre un du rang qu'ils vont après, et de le tenir jusqu'à ce que vous soyez sûr qu'ils ont trois d'une sorte, puis de la jeter ainsi ils la prennent et vous pouvez appeler le contre-kemps .

Si un joueur pense qu'un adversaire observe ce qu'elles prennent, elle a l'option de changer le rang qu'elle se rassemble. Alternativement, le joueur observé peut essayer de leurrer son adversaire dans appeler faussement contre-kemps.

Signaux verbaux au sujet de situation

Les équipes de quelques kemps aiment développer un système de parler de leur situation et des cartes qu'elles exigent using une forme de code. Par exemple, vous pouvez être d'accord avec votre associé que vous recherchez la carte juste au-dessous de celle que vous dites vraiment. Par exemple, quand vous dites le " ; J'ai besoin d'un ace" ; vous avez besoin vraiment d'un roi, ou quand vous dites le " ; J'ai besoin d'un seven" ; vous avez besoin vraiment des six.

Vous pouvez également vouloir énoncer votre situation. Par exemple, vous pouvez tous les deux convenir cela quand vous dites le " ; Je suis froid, " ; cela signifie que tous que vous avez besoin est une plus de carte et vous aurez un ensemble. Ceci peut être salutaire parce qu'une fois que votre associé vous voit prendre la carte vous avez besoin, il peut appeler des kemps sans signal étant montré. Quand des signaux sont montrés vous êtes évidemment dans une position défavorable parce que l'occasion pour l'équipe de opposition aux kemps d'appel est ouverte.

L'exemple de signale

Signaux using des cartes

a mis chacune des quatre cartes dans un

  • de main Mettre deux cartes dans chaque
  • de main Arranger les cartes ainsi l'associé voit le
  • de seulement trois cartes Mettre les cartes sur le
  • au sol Mettre trois cartes dans une main et une dans l'autre
  • Renverser tout le
  • de cartes horizontalement Coller un ou deux cartes vers le haut des autres
  • Tenir toutes les cartes sur le
  • de menton ou de coffre Toute combinaison de tourner un
  • de carte Réarranger le
  • de cartes Laisser tomber accidentellement une carte sur le
  • au sol Tenir toutes les cartes entre le
  • de deux doigts Croiser les doigts derrière le
  • de cartes (doigts évidents pour partner) Fermer toutes les cartes dans votre main ainsi elle regarde comme vous avez seulement 1 carte dans votre
  • de main S'charger de la carte dans une formation de V dans des vos mains

    Signaux silencieux de

    De bâton de langue
  • dehors Le pain observe le
  • Le fond de traction subite du
  • de chemise
  • d'éraflure Mettre une main sur le menton, et la laisser tomber lentement au
  • au sol Coller le
  • d'auriculaires dehors Commencer à se reposer sur des genoux et une fois que vous faites s'asseoir quatre de la même chose le
  • Gesticuler le
  • Onduler le
  • de cheveux Fixer les verres ou le
  • de yeux de bande de frottement Clignoter deux fois rapidement le
  • Cligner de l'oeil le
  • Diriger le
  • de signe d'assentiment Presser le genou contre le
  • de table
  • de dents de Chomp Toucher votre coffre
  • de tant de fois (par exemple, quatre fois d'indiquer quatre d'une sorte) Taper les doigts sur le
  • de table lentement Taper les jambes de joueurs sous la table

    Signaux verbaux

    Les signaux verbaux peuvent être des mots simples, des expressions ou discours exagéré/amorti. En employant un signal verbal, un associé peut commencer une conversation avec leur associé, par la suite incorporant le mot ou l'expression de signal à la conversation quand il a accumulé quatre cartes du même rang. Dans cet exemple, le mot de signal est " ; silenced" ; :
    Partner A : J'aime vraiment en ligne les tire vers le haut des jeux, et vous ?
    Associé B : Ouais, faire ainsi l'I. On que j'aime est Counter-Strike.
    A : Imitation ! Une de mes armes préférées est l'AK-47.
    B : Ha, mine est le M14.
    A : J'aime seulement cette arme quand « on le fait taire ».
    B : Bien, un glock est également une arme fine… KEMPS !
  • Les joueurs peuvent également convenir sur des bruits comme signal verbal, tel que mooing, renifler ou sifflant .

    Dans un jeu qui tient compte des signaux verbaux, très réussis sont pour les deux joueurs dans une association pour dire constamment des mots aléatoires. Mais au début du jeu les deux joueurs étaient d'accord sur une certaine lettre qui serait le signal, nous ont laissés employer comme exemple. " ; poissons, sauterelle, crêpe, CD, pochette, tasse, ashtray." ; Une fois que le cendrier est dit, puis " ; kemps" ; s'appellera parce que c'était le mot avec comme lettre commençante.

    Signaux verbaux de code

    Puisque des kemps est habituellement joués dans une série de ronds, les joueurs peuvent le trouver utile pour avoir plus d'un signal, et changent leur signal chacun rond. En utilisant les signaux multiples, les équipiers donnent des noms de code à leurs différents signaux, comme la « un-formule », la « y-formule », le « 2-formula », ou le « b-signal ». Tandis que dans le jeu, un équipier dira un nom de code pour changer le signal.

    Par exemple, supposer que la « un-formule » est le nom de code pour faire siffler, « y-formule » du signal le code pour faire le signal baîllant, et le « b-signal » le code pour changer le signal en glousser comme un poulet. Après chacun autour de l'équipe peut changer leur signal en exigeant simplement la « un-formule ! » ou « b-signal ! ». Les joueurs peuvent également employer les signaux de code pour changer leur signal pendant le jeu. Using ce type de signal compliqué est difficile, et pas nécessairement plus réussi qu'using des signaux plus simples. Le signal le plus complexe n'est aucun produit de remplacement pour la bonne observation d'équipe.

    Des codes peuvent être employés plus d'une fois si vous employez un code pour une paire, trois d'une sorte, ou kemps. Par exemple l'ABC +3 de code : signifie que n'importe quelle chose a indiqué le commencement avec la lettre a, par exemple : la pomme, signifie que l'OU ont une paire. Alors les +3 est de montrer quelle carte de nombre vous avez. Toutes les cartes sont transformées en nombres avec l'as en tant que 1, le Jack en tant que 11, la reine en tant que 12, et le roi en tant que 13. Ainsi si on a une paire de 7 ils diraient la pomme 10. Ceci aide également à permettre à votre associé de transférer une carte que vous devez dehors à l'ouvert être pris. Si la pomme, plage, poulet, est employée comme code, changer le lettrage en adam, bethany, porcelaine. Ceci fonctionnera pour au moins 2 tours, mais n'est pas salutaire pour continuer des afterwords.

    Si vous ne faites indiquer rien à votre associé tout de vous des cartes avec le nombre choisi du code, supplémentaire. Une manière de duper vos adversaires dans le compteur-kemps est changement le code d'ABC à l'abd, et de dire C. - mot quand vous n'avez rien. Ou faire le code 1 d'ABC et au milieu du jeu dire le code 1, ainsi votre adversaire croit qu'un nouveau code a été choisi, quand c'est vraiment pareil.

    Signaux peu orthodoxes

    Éparpillement de

    toutes les cartes dans (une grande manière de finir le jeu) le

  • moyen Essayer de manger la personne à côté de vous
  • Dire, " ; J'ai quatre d'un kind" ;
  • Claquer le
  • d'opposition Effondrement sur le
  • au sol Montrer les cartes au
  • d'associé Dire le " ; booga" d'ooga ;
  • " ; DIRE LE SIGNAL ! " ; (ou quelque mot de gain soit)
  • Cartes de jet à l'associé/au
  • d'opposition Éclater dehors dans le
  • de chanson Courir autour du
  • de terrain de jeux Feindre comme vous obstruent le
  • dire le " ; étaient environ au win" ;
  • dire hors du nowhere" ; Bowser Pants" ;
  • faire un saut chez votre associé et les taper sur la tête Les signaux fous ajoutent l'humeur au jeu, mais habituellement ne peuvent pas être employés plus d'une fois parce qu'ils sont si évidents à l'équipe de opposition.

    Signaux faux

    N'importe quel signal qui n'est pas le signal convenu entre les associés peut être employé comme signal faux. Les associés qui ont convenu du baîllement pendant que leurs kemps signalent, par exemple, peuvent employer n'importe quel signal sans compter que le baîllement afin d'essayer de duper l'équipe de opposition dans dire les kemps d'arrêt de . Les signaux faux devraient généralement être le légèrement plus remarquable que de vrais signaux.

    Variations

    Différentes manières de jouer un grand jeu !

    Deviner la variation de Kemps de signe

    Dans cette variation de Kemps, après un appel correct de " ; Kemps" ; , l'équipe de opposition a une occasion de deviner le signal de l'équipe appelante. S'ils le devinent correctement, alors le point gagné pour l'appel est décommandé, et ni l'un ni l'autre points d'équipe. Ceci est employé pour empêcher le signal évident d'être employée juste parce qu'ils fonctionnent le premier rond. Quand cette variation est employée, elle est très commune pour employer le " ; Kemps" silencieux ; variation aussi bien, parce que l'estimation du signal verbal est très dure (particulièrement si quelqu'un devient sage et fait leur " de signal ; un elephant" de ; , et pas simplement " ; elephant" ; ou semblable).

    Variation silencieuse de Kemps

    Dans cette variation du jeu, des joueurs sont interdits d'employer les signaux verbaux, ou de faire des bruits forts pendant le jeu. Des équipes sont encouragées à employer les signaux subtiles, mettant l'emphase sur la concentration et le perceptivity.

    Série superbe de variation de Kemps

    Dans cette variation du jeu vous avez besoin de quatre joueurs un côté. Ce jeu prend un peu plus de temps dû à strategising et à commencer et à arrêter le jeu mais la profondeur de la stratégie que ce jeu permet est sensiblement meilleure.

    Ce jeu emploie toujours les principes de base des kemps avec une paire contre des autres paires. Mais dans ce jeu même au début la chiquenaude de les deux équipes une pièce de monnaie le côté de gain décide qui ira d'abord. Il y a six séries par jeu. Chacun des quatre joueurs jouera dans trois des six séries. Ainsi pourquoi chiquenaude une pièce de monnaie voir qui va d'abord ? Jaillissent ceci signifie fondamentalement que le côté qui doit aller d'abord doit décider les paires qu'elles apporteront au Ä™r rond d'abord. Après que cette équipe ait décidé que qui elles donneront pour ce premier rond l'équipe de opposition peut choisir les paires qu'elles veulent mettre en évidence pour jouer contre elles dans le Ä™r rond. Tellement si tout va bien vous pouvez voir que ce jeu devient stratégique dans qui vous aimez jouer contre qui. L'équipe qui selon la pièce de monnaie renversent est " ; first" allant ; aura pour décider leurs paires pour les trois Äères séries d'abord, et alors il permutera et la 2ème moitié du jeu l'autre équipe décidera leurs paires d'abord.

    Alors il y a la règle de supersub. Dans le jeu car vous savez il y a 2 personnes contre 2 personnes, au début de n'importe quel rond du jeu votre équipe peut faire appel à votre supersub. Le supersub ne peut pas appeler le " ; kemps" ; mais peut seulement appeler le " ; contre-kemps, attrapé, " de gelée (ou toute autre variation qui se rapporte à attraper l'autre côté) ;. Tellement effectivement ce sera une paire contre une paire + 1, et cette 1 personne (le supersub) ne peut pas appeler des kemps ou employer des cartes, mais elles améliorent vos chances car vous avez quelqu'un d'autre qui peut faire la tache. Est-ce qu'autre équipe peut apporter sur un supersub quand une des équipes a appelé le leur dessus ? Oui absolument, dans cette situation vous avez effectivement 3 contre 3 avec chaque équipe ayant une personne reposer vers le bas la tache. Combien de fois pouvez-vous apporter à un supersub dessus ? UNE FOIS hors des six séries. Qui peut être un supersub ? Jaillir puisque vous avez déjà deux des quatre personnes s'asseyant à la table allant jouer pour votre équipe l'une des autres deux pouvez être un supersub. Un supersub peut-il parler pendant le jeu ? absolument, un supersub pourrait vouloir donner un commentaire courant sur par quelles cartes sont sélectionnés qui ainsi les équipiers sont prêts à prendre ces cartes pour empêcher l'opposition de réclamer un ensemble.

    Stratégies

    Ce jeu descend à décider qui vous aimez mettre contre qui. Une équipe pourrait faire appel à deux personnes imparables et l'autre équipe à répondre avec peut ne pas vouloir gaspiller leurs bonnes gens sur un rond qui est susceptible d'être perdu (se rappeler que chaque joueur obtient seulement de jouer dans trois séries). Si vous notez quelqu'un qui appelle fréquemment le " ; arrêter-kemps, attrapé, " de gelée ; etc., vous pourriez vouloir mettre un joueur plus faible vers le bas avec les instructions de les essayer et amorcer dans appeler le " ; caught" ;. Le supersub idéalement devrait s'appeler dans un rond où vous voulez garantir une victoire, ou vous pourriez vouloir les laisser jusqu'à un point dans le jeu où les enjeux sont tout à fait hauts, habituellement dans un des ronds finaux. Les CAPITAINES ou les playmakers pour chaque côté SONT PIVOTAUX sous cette forme du jeu, et les stratégies peuvent être tout à fait complexes

    Dans ce jeu une aspiration peut se produire si les deux équipes gagnent trois séries chacune. Ce qui fait à ceci un jeu difficile pour gagner, et dessine être commun. Mais quand il y a une victoire il habituellement mérite tout à fait.

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