Jeu sérieux

Un jeu sérieux est une application du logiciel développée avec des principes de la conception de jeu de technologie et de du jeu pour un but primaire autre que le divertissement pur.

Vue d'ensemble

Longtemps avant le " de limite ; game" sérieux ; a hérité l'utilisation large avec l'initiative sérieuse de jeux de dans le 2002 , jeux étaient développés pour le divertissement non-. Le manque continu de l'espace d'edutainment de prouver profitable, plus les capacités techniques croissantes des jeux de fournir les arrangements réalistes, menées à un réexamen du concept des jeux sérieux vers la fin des années 90 . Pendant ce temps, un certain nombre de disciples ont commencé à examiner l'utilité des jeux pour d'autres buts, y compris les premiers travaux par le Henry Jenkins au MIT en collaboration avec Hinrichs excité à la recherche de Microsoft, et des livres tels que le Hamlet de de Janet Murray sur le Holodeck , contribué à l'intérêt croissant en appliquant des jeux à de nouveaux buts. En plus, la capacité des jeux de contribuer à la formation a augmenté en même temps avec le développement du jeu multijoueur. En 2002, l'International de Woodrow Wilson de central pour les disciples dans DC de Washington a lancé un " ; " initiatique des jeux sérieux ; pour encourager le développement des jeux qui abordent des issues de politique et de gestion. Les sous-groupes plus focalisés ont commencé à apparaître en 2004, y compris des jeux de pour le changement qui se concentre sur les questions sociales et le changement social, et des jeux de pour la santé qui adresse des applications de soins de santé.

Il n'y a aucune définition des jeux sérieux, bien qu'ils soient généralement tenus pour pour des jeux utilisés pour la formation, la publicité, la simulation, ou l'éducation. Les définitions alternatives incluent l'application des concepts, des technologies et des idées de jeux aux applications de non-divertissement.

Les jeux sérieux incluent et sont plus que ceux destinés à une assistance en dehors de primaire ou à l'enseignement secondaire. Les jeux sérieux peuvent être de n'importe quel genre , emploient n'importe quelle technologie de jeu, et soient développés pour n'importe quelle plate-forme. Certains peuvent les considérer un genre de Edutainment ; cependant, le soutien principal de la communauté sont résistant à cette limite.

Un jeu sérieux peut être une simulation qui a le regard et la sensation d'un jeu, mais correspond aux événements ou aux processus de non-jeu, y compris les opérations commerciales et les opérations militaires . Les jeux sont prévus pour fournir s'engager, individu-renforçant le contexte dans lequel pour motiver et instruire les joueurs. D'autres buts pour de tels jeux incluent le marketing et la publicité . Les plus grands utilisateurs (non fondés par business intelligence) du GV semblent être les professionnels médicaux de gouvernement et de des USA . D'autres secteurs commerciaux poursuivent activement le développement de ces types d'outils aussi bien.

Développement

Le concept d'employer des jeux pour l'éducation remonte avant les jours des ordinateurs mais le premier jeu sérieux est souvent considéré la zone de combat , un projet abortif d'armée de dirigé par le Atari dans le 1980, conçu pour employer le jeu du réservoir de la zone de combat de pour l'entraînement militaire. Ces dernières années, le gouvernement des USA et les militaires ont périodiquement regardé vers les réalisateurs de jeu de pour créer les simulations peu coûteuses qui sont précises et s'engager. L'expérience du réalisateur de jeu avec la conception gameplay et de de jeu leur a fait les candidats principaux pour développer ces types de simulations qui coûtent des millions de simulations moins que traditionnelles des dollars , qui souvent exigent le matériel spécial ou accomplissent des équipements pour employer.

En dehors de du gouvernement, il y a intérêt substantiel pour les jeux pour l'éducation, la formation professionnelle, les soins de santé, la publicité et l'ordre public. Par exemple, les jeux des sites Web tel que Newsgaming.com sont " ; les jeux très politiques groupe fait en dehors du system" de corporation de jeu ; ce sont " ; augmenter sort des médias mais en employant les propriétés distinctes des jeux pour engager des personnes d'une perspective fraîche, " ; dit le Henry Jenkins , directeur du programme comparatif d'études des médias du MIT. De tels jeux constituent dit-il un " ; work." fictif radical ; l'université d'État du Michigan de de 1 offre les jeux sérieux mA, un maître de de programme gradué des arts et le certificat de diplômé dans la conception sérieuse de jeu.

Avantages

Des réalisateurs de jeu de vidéo et d'ordinateur sont accoutumés aux jeux se développants rapidement et sont à même de la création des jeux qui simulate&mdash ; à divers degrés &mdash ; les entités fonctionnelles telles que le radar et les véhicules de combat Using l'infrastructure existante, réalisateurs de jeu peuvent développer les jeux qui simulent des batailles, des processus et des événements à une fraction du coût d'entrepreneurs de gouvernement traditionnels.

Les simulateurs traditionnels coûtent habituellement des millions de dollars non seulement pour se développer, mais pour se déployer également, et exigent généralement la fourniture du matériel spécialisé. Les coûts de médias pour les jeux sérieux est très bas. Au lieu des volumes de médias ou d'ordinateurs pour les simulateurs à extrémité élevé, le GV n'exigent rien davantage qu'un DVD ou même une CD-ROM simple , exactement comme l'ordinateur et les jeux vidéo traditionnels exigent. Le déploiement de ces derniers au champ n'exige rien davantage que les laissant tomber le courrier ou en accédant à un site Web consacré .

En conclusion, alors que le GV sont censés pour former ou instruire autrement des utilisateurs, ils espèrent souvent s'engager. Les réalisateurs de jeu sont expérimentés à faire l'amusement de jeux et à s'engager pendant que leur vie dépend de elle. Au cours de simuler des événements et des processus, les réalisateurs injectent automatiquement le divertissement et le playability dans leurs applications.

Théorie d'impact de jeu

La nature même des jeux dans la société occidentale leur fait une force disruptive. En tant que frères de Parker de découverts en fin du 19ème et début du 20ème siècle, les jeux ont la puissance d'influencer la société, bien qu'ils doivent entrer dans des normes sociales. Aujourd'hui nous voyons des jeux d'ordinateur prolonger leur influence dans les affaires sérieuses des opérations militaires, de l'éducation médicale, de la formation à la gestion emergency, et de beaucoup d'autres. En faisant ceci, la technologie de jeu saute l'espace entre le divertissement et le travail. Dans toute l'évolution des jeux électroniques et d'ordinateur, cet espace a gardé cette technologie hors des affaires, en grande partie parce que des jeux n'ont pas été vus en tant qu'outils « sérieux ». Des jeux ont été souvent regardés comme jouets, pas comme outils pour la productivité. Mais la puissance incroyable du PC, les cartes graphiques, les connexions internet à bande large, les agents intelligents de logiciel, les modèles précis de physique, et l'interface utilisateurs accessible le rendent impossible d'ignorer le potentiel des ces « joue » pour être appliquée à quelques problèmes très difficiles dans le " ; vrai world" d'affaires ;.

Les technologies de jeu ont la puissance de la technologie, de l'investissement personnel, des bénéfices financiers, et du changement social derrière eux. La théorie d'impact de jeu propose qu'il y ait cinq forces primaires qui conduisent l'adoption des technologies de jeu pour des applications sérieuses dans un certain nombre d'industries. Les cinq forces décrites par cette théorie sont :
Avantage de coût des plates-formes de matériel,
Sophistication des applications de logiciel,
Acceptation sociale des outils de jeu,
Succès dans d'autres industries, et
Expériences innovatrices dans l'industrie de adoption.

En plus d'être technologiquement puissants, ces outils et techniques deviennent plus acceptables socialement, même socialement souhaitable, en tant que personnes que les jeux expérimentés comme enfants vont bien à la prochaine génération des chefs dans les affaires, au gouvernement, et aux militaires.

" ; Les forces qui aiguisent des jeux, et des gamers, ont plus à faire avec l'anthropologie que le code" ; (Herz et Macédoine, 2001). Comme avec les jeux présentés par George Parker sur il y a 100 ans, ces formes de divertissement examinent le bord du comportement acceptable socialement et de l'utilisation de son temps. Elles effectuent les rapports sociaux et les normes culturelles d'une génération. Les mêmes peuvent être dits des procédures de gestion. Car une génération des gamers entre dans le bureau de coin de et le bureau ovale , ces technologies continueront à gagner l'acceptation. Les cinq forces de la théorie d'impact de jeu essayent de décrire pourquoi ceci se produit et fournir un cadre dans lequel les gamers, les directeurs, et les universitaires peuvent évaluer des impacts de technologie de jeu sur d'autres industries.

Classifications et sous-ensembles de jeux sérieux

La classification des jeux sérieux est quelque chose qui est de solidifier encore, là sont cependant un certain nombre de limites dans raisonnablement d'usage courant pour l'inclusion ici.
Advergaming de

- voir le Advergaming
Edutainment - voir le Edutainment
Jeu-Basé apprenant - ces jeux ont défini apprendre des résultats. Généralement ils sont conçus afin d'équilibrer les thèmes avec le gameplay et la capacité du joueur de maintenir et appliquer les thèmes dits au monde réel.
Les jeux d'Edumarket de - voir le jeu d'Edumarket de
détourné ou jeux de nouvelles - ces jeux discutent, dans des problèmes de manière, politiques ou géopolitiques directs. Les exemples incluent le 12 septembre
Des simulations de ou des jeux de simulation - voir le jeu de simulation
Jeux persuasifs - ces jeux sont employés en tant que technologie de persuasion de
Les jeux D'organisation-Dynamiques - voir le jeu D'organisation-dynamique

En plus Julian Alvarez et Olivier Rampnoux (du centre européen pour les produits, l'université des enfants de Poitiers) ont essayé de classifier les jeux sérieux dans 5 catégories principales : Jeu d'Advergaming, d'Edutainment, d'Edumarket, jeu détourné et jeu de simulation., jeu sérieux : Juste une question de maintien ? , dans l'intelligence artificielle et ambiante, AISB'07, Newcastle, R-U, avril 2007, p.420 à 423)

Exemples

< ! -- NOTE IMPORTANTE POUR DES RÉDACTEURS DE CETTE SECTION. Cette section est prévue pour fournir des exemples notables et des références pour ceux intéressés à apprendre plus au sujet de l'histoire et du développement des jeux sérieux. Veuillez ne pas ajouter les articles nonexisting ou les liens externes. Wikipedia n'est pas un annuaire commercial. (voir) employer la langue neutre, et fasse attention à ne pas employer cette section pour la publicité. -->
Le simulateur bleu d'opérations de poste de pilotage du 24 A s'est développé par les jeux détachés pour la marine des USA.
CyberCIEGE (Microsoft Windows) de : Le jeu de sim de sécurité de réseau informatique s'est développé par l'école universitaire supérieure navale. Les joueurs protègent des capitaux tout en permettant le " ; users" ; pour atteindre leurs buts.
les eaux dangereuses de se sont développées par une compagnie qui fait les simulateurs réels de formation pour des marines.
le Darfur de meurt (Internet) un jeu sur Internet par le MtvU qui simule la vie dans un camp de réfugié de Darfur.
embuscade du DARWARS de ! Convoy le simulateur développé en tant qu'élément le projet de s DARWARS de DARPA de ', conçu pour créer les systèmes de formation empiriques peu coûteux
le a condamné à (mod de demi vie 2 ) un premier tireur de personne de simple-joueur apprenant le jeu qui combine l'histoire scientifique avec le bio-terrorisme d'action, de explorer de FPS et l'expérimentation du produit chimique de WWII.
jeu vidéo humanitaire de la force (PC) de nourriture de . Le programme mondial de l'alimentation De l'ONU a conçu ce monde virtuel des parachutages de nourriture au-dessus des zones de crise et des camions luttant vers le haut des routes difficiles sous la menace rebelle avec les approvisionnements alimentaires emergency.
conflit mondial de : La Palestine (Mac/Windows) : Un 3D-adventure/rpg-game. Vous êtes donné le rôle d'un journaliste à Jérusalem, et devez écrire des articles pour votre papier.
harpon (Mac/Windows) de : La version de divertissement était " ; " à double utilisation ; de 1989 vers l'avant. Harpon professionnel 3 professionnel de de version créé en 2002 avec l'aide du Département de la Défense australien, mis à jour en 2006.
Industryplayer (PC) de : Jeu de simulation d'affaires, basé sur des données de monde réel, avec les éditions spéciales pour l'usage dans des cours d'éducation d'affaires et la formation de corporation.
la simulation commerciale de jeu du conciliateur (Mac/PC, $20) A de du conflit israélo-palestinien a conçu pour favoriser le " ; dialogue et arrangement parmi des Israéliens, des Palestiniens et des personnes intéressées autour du world" ;.
remise (Microsoft Windows) de : tireur à trois dimensions à aider à améliorer les vies des jeunes vivant avec le cancer.
professionnel en acier de bêtes de : Simulateur de réservoir, développé par les jeux d'ESim de , et employé par plusieurs armées autour du monde.
langue de et système de formation tactiques de culture (Microsoft Windows) : Système d'étude sur ordinateur qui laisse des personnes rapidement acquérir la connaissance fonctionnelle des langues étrangères et des cultures. Les titres courants incluent l'arabe, le Pashto et le Français irakiens.
VBS1 de et outil de formation du VBS2 de pour l'usmc et d'autres forces militaires de autour du monde. Développé par BIA , et basé sur le moteur de jeu utilisé dans le point d'inflammabilité d'opération de et le a armé l'assaut .

Réalisateurs notables

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BBN , entreprises du secteur de la défense travaillant sur le projet de DARWARS.
Bohême Australie interactive , réalisateur australien des simulations de militaires des VBS-Séries .
Jeux détachés , lotisseurs du 24 bleu, commandant d'incident de , une force un plus puissant , Mosbe] , impulsion de ! ! d'autres jeux sérieux
Jeux de fabulation du CAGATTI
Studios de Cyberlore de
Destineer
DESQ , un lotisseur sérieux dont le siège est en Grande-Bretagne de jeux, se spécialisant en apprenant des jeux pour le disque compact-ROM et les plates-formes en ligne, en particulier jouant un rôle apprenant des jeux.
Jeux sérieux interactif, réalisateur danois de de conflit mondial de : La Palestine
Sumo Digital , un de de principaux réalisateurs de jeu de la console de l'Europe, avec une division sérieuse interne de jeux.
TPLD , réalisateurs des applications de SG et plates-formes, principalement pour l'usage éducatif et d'affaires.
TruSim , un des réalisateurs sérieux principaux des jeux du R-U. Une division des jeux d'attaque éclaire de .
Tygron , réalisateur de Simport de et d'autres jeux sérieux
Virtual Heroes, Inc. , lotisseurs des jeux sérieux formant la pensée et la conduite adaptatives (ATL) de d'applications et futur système de formation de soldat de (FSTS)
Le interactif, réalisateurs sérieux de jeu basés hors des Etats-Unis. Ils comportent des jeux d'action de phase dans une série de domaines, y compris des militaires, des soins de santé, et l'éducation de la jeunesse. (FSTS)

Voir également

Forme physique de cerveau de

.

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