Jeu lent (tisonnier)
OCright Le de jeu lent (également appelé le assommant ou piégeage ) est jeu trompeur du dans le tisonnier qui est rudement l'opposé du bluffant : pari faiblement ou passivement avec une exploitation forte plutôt que pariant le agressivement avec faible. L'appel plat est un tel jeu. L'objectif du jeu lent passif est de leurrer des adversaires dans un pot qui pourrait se plier à un augmenter, ou de les faire parier plus fortement qu'ils si le joueur avait joué le agressivement (pari ou augmenté). Ralentir en jouant la protection de sacrifices contre les mains qui peuvent s'améliorer et risquent de perdre la valeur de pot-bâtiment d'un pari si l'adversaire vérifie également.
Le David Sklansky définit les conditions suivantes pour les jeux lents profitables :
Un joueur doit avoir une main très forte.
La carte libre ou la carte bon marché que le joueur permet à ses adversaires doit avoir de bonnes possibilités de leur faire une main de deuxième choix.
Que la même carte libre doit avoir peu de possibilité de donner à un adversaire une meilleure main ou même de lui donner une aspiration à une meilleure main sur le prochain Round avec la chance suffisante de pot de pour justifier un appel.
Le joueur doit croire qu'il chassera des adversaires en montrant l'agression , mais peut gagner un grand pot si les adversaires restent dans le pot.
Le pot ne doit pas encore être très grand. le
de l'exemple de goujon de Sept-carte de
dans un jeu du goujon de Sept-carte de , premières cartes de Ted les trois sont tous les fours. Alice avec une apparence de roi parie d'abord, Ted augmente et Alice appelle. Concernant le prochain Round, Alice attrape un autre roi, et Ted attrape miraculeuxment les quatre derniers (rendant quatre-de-un-aimable). Les suspects Alice de Ted a deux paires ou trois rois, et Alice suspecte que Ted ait deux paires ou trois fours. Alice parie encore, et Ted appelle juste à plat. Ted décide de réclamer juste le prochain Round ou deux, et examine peut-être même si Alice ne parie pas, plutôt qu'augmentant, pour assurer plusieurs raisons. La main de Ted est si forte que la possibilité de l'obtention battue soit négligeable, ainsi il n'a pas besoin de protection. Si Alice a juste deux paires et Ted agit fortement, Alice peut penser que Ted a trois fours et plis si elle ne s'améliore pas. En permettant à Alice de continuer pour de plus petits enjeux, Ted espère qu'Alice s'améliorera meilleur) très fort (mais deuxième à une main qui l'incitera à parier, augmenter, ou à appeler au moins dans les ronds de pari postérieurs.
Rapport entre le jeu et bluffer lents
Contre les adversaires observateurs, la fréquence de bluffer affecte l'efficacité du jeu lent, et vice versa. Si l'image de la table d'un joueur est celle d'un bluffer agressif, le jeu lent est moins important parce que ses adversaires seront plus disposés à appeler ses paris et augmenter habituels. De même, si un joueur est perçu comme " ; trappy" ; le joueur (les utilisations fréquentent les jeux lents), ses bluffs sont moins pour être respectés parce que ses adversaires s'attendent à ce qu'il ralentisse le jeu ses mains fortes.
Vérifier augmenter comme jeu lent
Un vérifier-soulèvent n'est pas nécessairement un jeu lent. Souvent, le but de l'vérifier-soulèvent est au chassent des adversaires de d'un pot, qui est l'opposé du but d'un jeu lent.
Voir également
Jargon de tisonnier de Stratégie de tisonnier de
Jeux agressifs
Jeux bluffants
le Vérifier-soulèvent les jeux
La défense de joue
Jeux de schéma
L'isolement de joue
La position de joue
La protection de joue
volant les jeux
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